Creazione del personaggio

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lesya

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sarà che vengo da tutt'altro tipo di gioco/universo/regolamento
ma nonostante io possegga il manuale in italiano (quello uscito a lucca) e abbia iniziato a leggerlo mi sono perso nelle prime pagine.

visto che qui qualche giocatore c'è e che ci sono già delle (mi è sembrato) buone guide, qualcuno di buona lena avrebbe voglia di riassumermi come si crea un personaggio in rolemaster?
 

Dirich

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Tiri i 10d10 e sommmi a 600 (oppure usi 660), distribuisci i punti tra le stat (occhio alla tabella perchè i costi diventano quadratici superando il 90), quindi tiri per i punteggi potenziali delle caratteristiche.
A quel punto determini i tuoi DevP (punti sviluppo). Chiaramente assegna la razza per avere i bonus alle stat e le progressioni per PP e PF.

Compra le skill e i Training Package ed è fatta.

bye
 

Dirich

Babbano
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Andavo un po' di fretta... mi sono dimenticato di ricordarti di spendere le opzioni di background dopo aver scelto la razza e prima di iniziare a spendere i punti sviluppo.

Il riassunto di come si costruisce un PG finisce qui, se vuoi qualcosa stile "design passo-passo del PG" allora, sempre che a Xarxus non dispiaccia, si può sempre scrivere una nuova "lezione di Rolemaster". Io non ho problemi a spiegarti il tutto passo-passo, ma tanto vale che mettiamo la spiegazione ben in evidenza nel caso altri ne sentissero il bisogno.

Fammi sapere se ti serve 'sta cosa passo-passo che ne parlo con Xarxus.

Buon lavoro!

P.S.
Visto che sei nuovo ti do un buon consiglio: il manuale in Italiano è stato strutturato nel modo che vedi per determinati motivi (motivi validi, intendiamoci). Tuttavia un aspetto che può risultare sfuggente e che risulta un po' più evidente nell'edizione inglese (ma la cosa era comunqe spesso non veniva afferrata neanche in quell'edizione) è che in RM esistono solo una cosa: le SKILL (abilità).
A differenza di qualsiasi altro gioco in RM lo schema per qualisasi cosa è sempre lo stesso: 1d100+"skill bonus"+modificatori.
A livello di meccaniche gli spell sono inclusi in una lista, la quale è trattata sulla scheda come una skill.
Se capisci bene quanto detto vedrai che il resto non dovrebbe essere difficile da capire.
 

Domon

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A differenza di qualsiasi altro gioco in RM lo schema per qualisasi cosa è sempre lo stesso: 1d100+"skill bonus"+modificatori.

vorrai dire:"come in quasi tutti gli altri gdr" ;)
 

Xarxus

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LOL, no, proprio a differenza di "quasi" tutti gli altri sistemi.
E' raro (non impossibile, ma raro sì) trovare un sistema monoregola, infatti.

In realtà questo aspetto di RM è a mio avviso molto sottovalutato, forse anche perchè poco noto. Molti osservano l'enorme quantità di tabelle e assimilano questa caratteristica al numero di regole del sistema, ma in realtà la regola è (quasi) sempre e solo una. ;)

Per tornare in tema, ora mi sgrido da solo :lol: , Lesya, dicci pun po' più nello specifico cosa ti serve capire meglio.
 

Dirich

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Probabilmente Xarxus ha espresso meglio il concetto Domon.

Tanto per fare un esempio, citiamo QUEL gioco... D&D... In versione 3.5 c'è una regola per la Lotta, una per lo Sbilanciamento, una per il Disarmare. Esistono milioni di sottoregole per ogni cosa. Per D&D esistono tonnellate di manuali di REGOLE, in RM esistono un bel po' di manuali ma non aggiungono mai regole (quasi mai invero)! Per metà sono composti da un'approfondita analisi dell'argomento dell'espansione basato su ricerche bibliografiche sull'argomento al fine di permettere al master la miglior comprensione possibile di quanto trattato nell'espansione e di integrarlo al meglio nella campagna, la rimanente metà è costituita da aggiunte di professioni, liste di incantesimi, skill (poche, solo perchì collegate a qualche aspetto innovativo introdotto con l'espansione come ad esempio il mondo dei sogni del Mentalism Companion) e tabelle d'attacco per nuove armi. Al massimo trovi un'espansione per le razze, ma nessuna nuova regola: quando hai il manuale base conosci completamente TUTTE le dinamiche di gioco.

In altre parole Domon, leggendo un po' tra le righe la frase citata da te, in RM non devi ricordarti ogni volta quanti e quali tiri effettuare in una determinata azione a seconda di quale regola stai usando. In RM se puoi fare una cosa c'è una skill per farla e l'unica cosa che devi fare è usarla, tirando cos' skill bonus + 1d100 + modificatori. In D&D per la lotta c'è almeno una pagina che spiega sequenze successivi di tiri:
1) tiri per afferrare
2) lui tira per divincolarsi
3) se l'hai preso allora il round successivo *APPLICA REGOLE SPECIALI* e puoi sceglire di eseguire una delle seguenti *ELENCO PUNTATO DI AZIONI CONCESSE*
La qual cosa ti costringe a tenere a mente pagine e pagine di cose.... MOOOOLTO più impegnativo del metodo di RM. ;)
 

Galdor

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Dirich":ftbm0ir0 ha scritto:
Tanto per fare un esempio, citiamo QUEL gioco... D&D... In versione 3.5 c'è una regola per la Lotta, una per lo Sbilanciamento, una per il Disarmare. Esistono milioni di sottoregole per ogni cosa. Per D&D esistono tonnellate di manuali di REGOLE, in RM esistono un bel po' di manuali ma non aggiungono mai regole (quasi mai invero)!
Sapete benissimo che non sono un estimatore di D&D, ma mi preme sottolineare che la regola base è la stessa per entrambi i giochi:
D&D -> d20 + qualcosa (attacco, abilità, quello che ti pare..) e devi fare un tot
RM -> d100 + qualcosa e devi fare un tot ;)

In D&D talvolta le cose sono complicate da situazioni particolari: nell'esempio della lotta sono necessari + tiri, ma sempre seguendo la solita regola (d20 + qualcosa = tot)

In RM le cose sono complicate dal fatto che i numeri sono (quasi) tutti a 2 cifre e dal fatto che il tot ottenuto non viene immediatamente utilizzato dal master per descrivere l'azione come meglio valuta, ma necessita di un passaggio in +, cioè l'andare a vedere quella data tabella, che ti dice cosa è successo.
Il fatto che i numeri a RM sono a 2 cifre lo ritengo comunque + fastidioso dell'altro difetto (che è invece superabile dopo un bel pò di pratica): fare 77 + 46 (somma RM) risulta infatti meno immediato che fare 13 + 8 (somma D&D)... :-?
 

trilobit

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Ciao Lesya,

lesya":1biewpxz ha scritto:
visto che qui qualche giocatore c'è e che ci sono già delle (mi è sembrato) buone guide, qualcuno di buona lena avrebbe voglia di riassumermi come si crea un personaggio in rolemaster?

la prima cosa, se non vuoi incasinarti con incongruenze e problemi nelle tabelle, e' correggere tutti gli errori nel testo attraverso le Errata Corrige che puoi trovare su:

http://main.rolemaster.it/?q=node/view/24

In realta', purtroppo, gli errori sono parecchi di piu' di quelli riportati nella lista, e per tali ti rimando all'apposito forum:

http://forum.strategiochi.it/index.php?c=10&sid=2c11f586b1a67d3b95393c9762e71f33

A presto,
Trilobit.
 

Domon

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LOL, no, proprio a differenza di "quasi" tutti gli altri sistemi.
E' raro (non impossibile, ma raro sì) trovare un sistema monoregola, infatti.

non sono d'accordo...

ars magica
fuzion
fudge
feng shui
witchcraft
kult
tribe 8

solo quelli che mi vengono in mente nei primi 5 secondi
tutti monoregola. non tutti con "dado+caratteristica>soglia" ma abbastanza vicini al concetto...

Tanto per fare un esempio, citiamo QUEL gioco... D&D... In versione 3.5 c'è una regola per la Lotta, una per lo Sbilanciamento, una per il Disarmare. Esistono milioni di sottoregole per ogni cosa. Per D&D esistono tonnellate di manuali di REGOLE, in RM esistono un bel po' di manuali ma non aggiungono mai regole (quasi mai invero)

vabbè: è mia opinione personale che dnd stia ai gdr come la carrozza a cavalli stia alle automobili... è un loro predecessore. in ogni caso non è un buon esempio di regole.
cmq il mio intervento non era ne a favore ne contro rolemaster (se dovessi parlare male di rolemaster il sistema "dado+bonus>soglia" non sarebbe certo tra i miei argomenti)
sto solo dicendo che non è così raro un sistema del genere.
(e in ogni caso di sottoregoline RM non è scevro... ad esempio cose come l'adrenal defense...)

In D&D talvolta le cose sono complicate da situazioni particolari: nell'esempio della lotta sono necessari + tiri, ma sempre seguendo la solita regola (d20 + qualcosa = tot)

ma anche da altro. ad esempio le difficoltà di visione (copertura, cecità...) sono gestite da uno (posso dire stupido?) tiro percentuale...
i danni usano dadi loro invece di essere ricondotti (e sarebbe stato facile) al tiro di 1d20 o meglio ancora essere dipendenti dal margine di successo dell'attacco...

per concludere su RM: una volta capita bene la creazione del pg, datti una letta a tutte le tabelle, ma per un po (un bel po, almeno qualche mese) gioca a orecchio, senza leggerle ma solo dando effetti sempre maggiori a tiri più alti. questo ti permette un gioco più fluido, e di approcciare meglio il sistema quando deciderai di usarlo in maniera più precisa... vedrai: il tuo gioco ne guadagnerà molto, specie se sei abituato al gioco narrativo...
 

Galdor

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Domon":l695rtj5 ha scritto:
ars magica
fuzion
fudge
feng shui
witchcraft
kult
tribe 8

solo quelli che mi vengono in mente nei primi 5 secondi
tutti monoregola. non tutti con "dado+caratteristica>soglia" ma abbastanza vicini al concetto...
...e tutti dei grandissimi giochi narrativi: il paragone -il caro buon vecchio RM- non lo può reggere.. ;)

Domon":l695rtj5 ha scritto:
ma anche da altro. ad esempio le difficoltà di visione (copertura, cecità...) sono gestite da uno (posso dire stupido?) tiro percentuale...
i danni usano dadi loro invece di essere ricondotti (e sarebbe stato facile) al tiro di 1d20 o meglio ancora essere dipendenti dal margine di successo dell'attacco...
Concordo.

Domon":l695rtj5 ha scritto:
per concludere su RM: una volta capita bene la creazione del pg, datti una letta a tutte le tabelle, ma per un po (un bel po, almeno qualche mese) gioca a orecchio, senza leggerle ma solo dando effetti sempre maggiori a tiri più alti. questo ti permette un gioco più fluido, e di approcciare meglio il sistema quando deciderai di usarlo in maniera più precisa... vedrai: il tuo gioco ne guadagnerà molto, specie se sei abituato al gioco narrativo...
Se sei abituato al gioco narrativo il gioco di Rolemaster ti risulterà un pò...come dire..."vecchio stile"! Probabilmente ti deluderà un pò, almeno a me è successo così.. :roll:
 

Xarxus

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Galdor":1i24dl39 ha scritto:
Dirich":1i24dl39 ha scritto:
Tanto per fare un esempio, citiamo QUEL gioco... D&D... In versione 3.5 c'è una regola per la Lotta, una per lo Sbilanciamento, una per il Disarmare. Esistono milioni di sottoregole per ogni cosa. Per D&D esistono tonnellate di manuali di REGOLE, in RM esistono un bel po' di manuali ma non aggiungono mai regole (quasi mai invero)!
Sapete benissimo che non sono un estimatore di D&D, ma mi preme sottolineare che la regola base è la stessa per entrambi i giochi:
D&D -> d20 + qualcosa (attacco, abilità, quello che ti pare..) e devi fare un tot
RM -> d100 + qualcosa e devi fare un tot ;)

In D&D talvolta le cose sono complicate da situazioni particolari: nell'esempio della lotta sono necessari + tiri, ma sempre seguendo la solita regola (d20 + qualcosa = tot)

In RM le cose sono complicate dal fatto che i numeri sono (quasi) tutti a 2 cifre e dal fatto che il tot ottenuto non viene immediatamente utilizzato dal master per descrivere l'azione come meglio valuta, ma necessita di un passaggio in +, cioè l'andare a vedere quella data tabella, che ti dice cosa è successo.
Il fatto che i numeri a RM sono a 2 cifre lo ritengo comunque + fastidioso dell'altro difetto (che è invece superabile dopo un bel pò di pratica): fare 77 + 46 (somma RM) risulta infatti meno immediato che fare 13 + 8 (somma D&D)... :-?

Non andiamo fuori tema. Solo per puntualizzare una cosa, comunque: la regola non è "si tira il dado", perchè altrimenti ogni gioco che li usa è "uguale". La regola è quella che sta dietro al lancio del dado.

Tanto per fare un esempio: la palla di fuoco in D&D è una regola divesa da... che so, il missile magico. Uno può essere fermato dallo scudo, l'altro no. Poi se faccio un TS, uno dimezza, l'altro... Ma questo è solo un esempio banale.

Ripeto, non è questo il luogo (3ad) in cui parlare di questa differenza, ma non confondiamo "le regole" con l'uso dei dadi. In RM "la regola" è dado+bonus-malus-->tabella.

Non fatemi fare nemmeno a me quello che "attacca" D&D, a me piace (è piaciuto in passato), così come mi sono piaciuti molti altri giochi, tra cui il citato AM (nel quale riconosco altri limiti che sarebbe inopportuno discutere qui).

Ritorniamo al tema.
 

Galdor

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Xarxus":2vyq0gvk ha scritto:
Ripeto, non è questo il luogo (3ad) in cui parlare di questa differenza, ma non confondiamo "le regole" con l'uso dei dadi. In RM "la regola" è dado+bonus-malus-->tabella.
..e in D&D è lo stesso: dado+bonus-malus-->risultato già bello e pronto
(Ma concordo sul fatto che tutto ciò sia gravemente off topic) ;)

Per tornare alla creazione del personaggio, caro lesya, la difficoltà maggiore a RM non è tanto crearlo (operazione che richiede un pò di impegno ma chissenefrega in fondo), quanto "mantenerlo"!

Ebbene si: ogniqualvolta infatti dovrai gestire un passaggio di livello sarai costretto a scandagliare la tua scheda (composta da un nutritissimo elenco di abilità) per andare a scovare le abilità i cui requisiti sono cambiati durante il passaggio e aggiornarle! 8-O

Questa può diventare una vera scocciatura; sempre per fare un paragone con altri sistemi che usano ancora il passaggio di livello per rilevare un aumento del pg, in D&D il passaggio è abbastanza celere: aggiorni attacco, incantesimi (non sempre tra l'altro) e abilità e sei praticamente a posto.
Per RM ti consiglio invece di scaricare dalla rete un ottimo programma di gestione del pg! :grin:
 

Dirich

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In primo luogo scusatemi se ripeterò quanto già scritto nel precedente post, ma forse ho bisogno di riformulare nuovamente il concetto perchè non mi si fraintenda.

Galdor":3p2jfshx ha scritto:
Xarxus":3p2jfshx ha scritto:
Ripeto, non è questo il luogo (3ad) in cui parlare di questa differenza, ma non confondiamo "le regole" con l'uso dei dadi. In RM "la regola" è dado+bonus-malus-->tabella.
..e in D&D è lo stesso: dado+bonus-malus-->risultato già bello e pronto
(Ma concordo sul fatto che tutto ciò sia gravemente off topic) ;)

Galdor... quanto io e Xarxus diciamo è che in d&d fai dado+bonus-malus-->risultato già bello e pronto e fintanto che usi le skill non ci sono problemi, tuttavia se vuoi disarmare qualcuno come fai? devi guardare la regola sul disarmare che indica una serie di tiri che devi imparare a memoria se vuoi evitare di controllare il manuale ogni volta. Se vuoi sbilanciare qualcuno che fai? idem con patate. Se vuoi lanciare un magic missile, una fireball, una meteor swarm, un cone of cold, un... che fai? Guardi la regola che specifica quale dado usare per il danno dell'incantesimo ed il massimo numero di dadi utilizzabili, controlli se devi effettuare un tiro per colpire (contatto o contatto a distanza?) oppure se è presente un TS, etc. tutte cose che io che gioco un mago da tempo immemore ricordo a memoria... ma il punto è proprio questo! in RM non devo memorizzare tutte queste cose perchè ogni volta che attacco uso la skill appropriata per colpire, consulto la tabella appropriata per il danno ed ho fatto!
La mia affermazione sul dado+bonus-malus che ha scatenato tanto casino va letta nell'ottica che in RM non si deve memorizzare altro che tale principio, mentre in D&D si deve memorizzare un'infinità di dettagli (in RM le "CD" sono fisse, in D&D per ogni tipo di azione portata ad esempio viene specificata una CD... anche questo è qualcosa da memorizzare).

Qualcuno ha elencato un po' di giochi dicendo che per loro vale lo stesso concetto di RM del "non memorizzare". Per quanto riguarda i gdr citati alcuni non li conosco quindi taccio, però per quel che riguarda i giochi di narrazione stai barando! Qui si parla di gdr! La cosa è differente in quanto nei giochi di narrazione le meccaniche sono ridotte al minimo dato che il gioco è maggiormente concentrato sull'interpretazione... anzi! ti sfido a trovare un gioco di narrazione dove la meccanica richieda qualcosa di più! Forse exalted... non ricordo bene come funzionava... l'ho letto tanto tempo fa... e poi non sono sicuro che sia un vero e proprio gioco di narrazione (facciamo gdn?).

Scusa Xarxus se il tutto è fuori tema ma non ce l'ho fatta a non rispondere... permettimi tuttavia un'ultimo OT... DOVE è finito lesya?!?! Prima crea il casino e poi scompare?!?!? :p ;)
 

Xarxus

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Si, è off topic (per quanto mi trovi d'accordo con Dirich - si fa molta confusione tra regole e meccanica ;) ).

Suggerisco l'apertura di un 3ad apposito nel forum generico dei giochi di ruolo. Potrebbe essere interessante e costruttivo; okkio che sono moderatore pure lì, quindi se vi "allargate" prendo i manuali e vi ci chiudo le manine dentro :laugh7: . Oltre a questo suggerisco caldamente di non farne una questione di "tifo" per un gioco.

Lascio aperto perchè Lesya lo scomparso possa ricevere le risposte che desidera, rifatti vivo! :lol:
 

Galdor

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Xarxus":xh8km29d ha scritto:
suggerisco caldamente di non farne una questione di "tifo" per un gioco.
No, figurati, a me D&D fa pure schifo: lo considero, in fondo, alla stessa stregua di RoleMaster, cioè un gdr "vecchio stile"...e siccome -per me e per la storia dei giochi- gdr e gioco di narrazione non sono due cose paritetiche, ma uno (quello di narrazione) è semplicemente l'evoluzione dell'altro (il gdr), lasciamo perdere il tutto perchè rischiamo di vincere il campionato degli off-topic! 8-O

Per Dirich: se i vari giochi citati non li conosci (mi riferisco in particolare ad Ars Magica, Feng Shui, Kult, Witchcraft..) ti consiglio -molto tranquillamente, da appassionato e senza polemiche- di provarli! Potresti ricrederti sulla validità di un sistema come RM.. ;)

Per Lesya vale quanto detto nel mio post precedente: per la creazione non è un problema; ci perdi tanto tempo ma è un tempo anteriore al gioco..il problema è che ad ogni passaggio di livello devi rifare (all'incirca) tutti i passaggi della creazione! E la cosa può risultare faticosa.. :roll:

(PS x Xarxus: il problema è che -secondo me- non c'era nessuna confusione tra regole e meccanica; se in D&D disarmi -ad esempio- la meccanica base è la solita, cioè d20+qualcosa, il fatto è che viene complicata da più tiri e non da uno solo...e comunque RM presenta, a livello di meccaniche, altri difetti grossolani che qui sono solo off-topic) :-?
 

Xarxus

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Galdor":35u4xlxj ha scritto:
Per Lesya vale quanto detto nel mio post precedente: per la creazione non è un problema; ci perdi tanto tempo ma è un tempo anteriore al gioco..il problema è che ad ogni passaggio di livello devi rifare (all'incirca) tutti i passaggi della creazione! E la cosa può risultare faticosa.. :roll:

Tutta una quesione di abitudine (e di gusto, ovviamente). Il tempo netto per la creazione di un personaggio non supera i 10-15 minuti. Per un passaggio non più di 8-10 minuti.

Spesso si confonde il "vecchio stile" con le avventure/storie... se ripenso all'EUMATE contenuto nei primi moduli TSR non riesco a non sorridere, ma attenzione anche a questa di confusione: l'avventura/staria non sono "il sistema". Ho giocato avventure di un facino inegualiato da qualunque "nuovo sistema" a D&D base grazie a Master d'eccezione, così come ho giocato partite (passatemi il termine) vomitevoli a gioci di narrazione di nuova generazione.

Comunque, visto che Lesya non ritorna, chiudo, masenza polemica alcuna. Se volete riapriamo sotto il forum generico. Mandatemi un PVT, nel caso.
 
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