Creare campagne di descent 2nd edition

Eddard

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Come si fa a creare delle campagne (o degli scenari) di descent che risultino bilanciate per i giocatori? Ci sono delle guide a riguardo?
 

roy68

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Sul sito della Fantasy Flight, nella pagina dedicata al gioco, puoi entrare nella Quest Vault dove trovi un fighissimo programma per creare gli scenari e stamparli in PDF.
Trovi anche già alcune avventure curate dalla FFG o dagli utenti.

Questo è il link:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_ ... mi=Descent: Journeys in the Dark Second Edition

Buon gioco :grin:
 

Eddard

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roy68":5jzsa161 ha scritto:
Sul sito della Fantasy Flight, nella pagina dedicata al gioco, puoi entrare nella Quest Vault dove trovi un fighissimo programma per creare gli scenari e stamparli in PDF.
Trovi anche già alcune avventure curate dalla FFG o dagli utenti.

Questo è il link:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_ ... mi=Descent: Journeys in the Dark Second Edition

Buon gioco :grin:
Ti ringrazio molto ma mi riferivo in particolare al come rendersi conto se lo scenario che si sta creando sarà o meno bilanciato per il party ;)
 

hoplomus

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bhe, quello puoi scoprirlo solo giocando. se hai già completato la campagna, comunque, ti sarai certamente reso conto di cosa può compromettere l'equilibrio di uno scenario, quindi saprai come giostrarti la cosa. nella prima edizione del gioco c'erano delle linee guida, ora non so consigliarti, ho solo un paio di partite all'attivo.
 

Eddard

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hoplomus":vfk06iha ha scritto:
bhe, quello puoi scoprirlo solo giocando. se hai già completato la campagna, comunque, ti sarai certamente reso conto di cosa può compromettere l'equilibrio di uno scenario, quindi saprai come giostrarti la cosa. nella prima edizione del gioco c'erano delle linee guida, ora non so consigliarti, ho solo un paio di partite all'attivo.

quindi alla fine sta all'overlord creare una campagna equilibrata, facendo un pò come il master di un gdr?
Però non e' una procedura che secondo me possa andar bene come per un gdr: io come Overlord punto alla vittoria mentre come Master punto allo sviluppo della campagna dal momento che non posso vincere ne' ho uno scopo nel far "perdere" i personaggi giocanti...
Pertanto se vince l'Overlord si tenderà a dire che la campagna e' sbilanciata a favore dei mostri mentre se vincono gli eroi, l'Overlord potrebbe accusare un pò di noia e sentirsi solo uno strumento per il divertimento degli eroi :-(
Non so se ho reso l'idea ;)
 

linx

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Concordo con te Eddard.
Creare scenari bilanciati non dovrebbe essere compito nostro, ma del gruppo di playtest che dovrebbe sbattersi e sbattersi a provarli in più combinazioni.
Gli scenari sono tutt'altro che facili da fare bene. Infatti nemmeno loro li han fatti perfetti...
 

Eddard

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linx":23laujc2 ha scritto:
Concordo con te Eddard.
Creare scenari bilanciati non dovrebbe essere compito nostro, ma del gruppo di playtest che dovrebbe sbattersi e sbattersi a provarli in più combinazioni.
Gli scenari sono tutt'altro che facili da fare bene. Infatti nemmeno loro li han fatti perfetti...

Ho notato anche io che gli scenari forniti dal set base non sono perfettamente bilanciati, ce n'è uno che ho giocato con i miei amici in particolare che mi ha fatto nascere non pochi dubbi a riguardo: si devono salvare 4 "png" situati a coppie in 2 stanze con i mostri che sono in posizione di vantaggio e con l overlord che vince se vengono uccisi tutti i png mentre gli eroi vincono uccidendo il luogotenente mezzo drago che svolazza a destra e a manca senza mai rendersi vulnerabile mentre gli altri mostri (che prevedono rinforzi) fanno il lavoro sporco... Alla fine diventa un pó frustrante perchè si avverte un senso di impotenza o di inferiorità nei confronti dei mostri sfornati all infinito dall OL mentre gli eroi devono mantenere le posizioni per non perdere la partita...
 

Miki76

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Eddard":2rnz27u1 ha scritto:
linx":2rnz27u1 ha scritto:
Concordo con te Eddard.
Creare scenari bilanciati non dovrebbe essere compito nostro, ma del gruppo di playtest che dovrebbe sbattersi e sbattersi a provarli in più combinazioni.
Gli scenari sono tutt'altro che facili da fare bene. Infatti nemmeno loro li han fatti perfetti...

Ho notato anche io che gli scenari forniti dal set base non sono perfettamente bilanciati, ce n'è uno che ho giocato con i miei amici in particolare che mi ha fatto nascere non pochi dubbi a riguardo: si devono salvare 4 "png" situati a coppie in 2 stanze con i mostri che sono in posizione di vantaggio e con l overlord che vince se vengono uccisi tutti i png mentre gli eroi vincono uccidendo il luogotenente mezzo drago che svolazza a destra e a manca senza mai rendersi vulnerabile mentre gli altri mostri (che prevedono rinforzi) fanno il lavoro sporco... Alla fine diventa un pó frustrante perchè si avverte un senso di impotenza o di inferiorità nei confronti dei mostri sfornati all infinito dall OL mentre gli eroi devono mantenere le posizioni per non perdere la partita...

Infatti questo scenario come OL l'ho vinto in un turno e mezzo senza che gli eroi potessero nemmeno provare di pensare di fare qualcosa.
 

Eddard

Babbano
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Miki76":2ljfqn91 ha scritto:
Eddard":2ljfqn91 ha scritto:
linx":2ljfqn91 ha scritto:
Concordo con te Eddard.
Creare scenari bilanciati non dovrebbe essere compito nostro, ma del gruppo di playtest che dovrebbe sbattersi e sbattersi a provarli in più combinazioni.
Gli scenari sono tutt'altro che facili da fare bene. Infatti nemmeno loro li han fatti perfetti...

Ho notato anche io che gli scenari forniti dal set base non sono perfettamente bilanciati, ce n'è uno che ho giocato con i miei amici in particolare che mi ha fatto nascere non pochi dubbi a riguardo: si devono salvare 4 "png" situati a coppie in 2 stanze con i mostri che sono in posizione di vantaggio e con l overlord che vince se vengono uccisi tutti i png mentre gli eroi vincono uccidendo il luogotenente mezzo drago che svolazza a destra e a manca senza mai rendersi vulnerabile mentre gli altri mostri (che prevedono rinforzi) fanno il lavoro sporco... Alla fine diventa un pó frustrante perchè si avverte un senso di impotenza o di inferiorità nei confronti dei mostri sfornati all infinito dall OL mentre gli eroi devono mantenere le posizioni per non perdere la partita...

Infatti questo scenario come OL l'ho vinto in un turno e mezzo senza che gli eroi potessero nemmeno provare di pensare di fare qualcosa.

Ieri ho rigiocato a descent e in due scenari l'impressione e' stata una sola: la totale impotenza dei giocatori nei confronti dell'OL.
Il gioco e' stato incentrato su un ritmo frenetico basandosi sul raggiungimento di obiettivi "a tempo"; ovvero mentre i pg sono impegnati nel capire se conviene di più togliere di mezzo i due draghi d'ombra che li arrostiscono alle spalle o andare alla ricerca della chiave che impedirà al cardinale di perire per mano degli zombie, aprendo una delle due stanze che brulicano di mostri e sperando che il tesoro da esplorare sia quello giusto, i non morti nel frattempo hanno già dilaniato il povero uomo di chiesa concedendo di fatti l'ennesimo scenario vinto all'OL...
Ebbene in due scenari simili dove la difficoltà (elevatissima che finisce poi per diventare ostaggio della fortuna coi dadi) stava nel trovare una chiave per una stanza serrata (dove l'OL muoveva le sue miniature in totale tranquillità senza pericolo di attacchi degli eroi) prima che l'obiettivo del Signore Oscuro fosse completato, ho notato che se il giocatore che impersona l'OL non sbaglia un tiro con i dadi il gioco e' finito prima ancora di cominciare. Nel qual caso l'OL sia in una situazione di sfortuna totale e fallisce il 90% dei tiri (statisticamente poco probabile) resta sempre per gli eroi la missione impossibile di: passare attraverso le orde di mostri per non "perdere tempo" nel tentativo di ucciderli o combatterli e sperare che l'OL nella sua stanza chiusa a chiave faccia sempre X col dado blu o comunque non riesca a perpetrare il suo scopo.
In conclusione i miei pareri sul gioco che mi e' scaduto parecchio perche' almeno a mio avviso la campagna e' fatta davvero male:
-La fortuna gioca un ruolo chiave, troppo determinante per come e' impostato il ritmo di gioco
-Alcuni mostri sono troppo grossi e potenti per essere piazzati davanti ai pg che devono "fare in fretta" se non vogliono perdere lo scenario.
-Il sistema a obiettivi "fai questo prima che accada quest'altro" va bene, ma a patto che i giocatori abbiano almeno il 50% o il 40% (se hanno perso lo scenario precedente) di riuscire a cavarsela, perche' secondo il mio parere siamo sotto il 10% come probabilità di vittoria degli eroi.
-Paradossalmente il gioco e' basato sul tiro dei dadi ma non e' stato tenuto conto della probabilità che hanno i giocatori di fallire anche più volte di seguito soprattutto se si trovano di fronte un drago d'ombra evoluto che blocca il passaggio: vi assicuro che e' davvero frustrante.
-I personaggi non sono equilibrati: ci sono pg più forti e meno forti oltre al fatto che se si vuole sopravvivere bisogna scegliere un party che abbia la giusta alchimia, cosa che di fatti limita o obbligai giocatori a compiere alcune scelte forzate.
-I maghi sono identici agli altri pg: non si avverte che sono in grado di lanciare incantesimi o di generare effetti magici.
-Davvero brutto morire e rialzarsi quasi più forti di prima: la morte perde valore e ci si butta contro i mostri consapevoli della propria immortalità.

Il gioco secondo me necessita di diverse house rules:

-Bilanciare gli scenari calandone drasticamente il coefficiente di difficoltà.
-Dare alla morte la sua giusta importanza e peso: chi muore e' fuori combattimento fino alla fine dello scenario.
-L'obiettivo dell'OL dovrebbe essere quasi sempre quello di eliminare gli eroi, se invece fosse un obiettivo "a tempo" i mostri e gli ambienti dovrebbero essere scelti con cura e si dovrebbero considerare più circostanze, cosa secondo me fatta male dagli sviluppatori del gioco.
-L'OL dovrebbe poter prendere carte completando miniobiettivi secondari oppure uccidendo un eroe dovrebbe avere un premio maggiore in carte.

Ovviamente tutte queste house rules le ho considerate per essere applicate insieme mischiandone gli effetti e le combinazioni.
 

Jehuty

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Jehuty
Eddard":34q5bqdg ha scritto:
-Dare alla morte la sua giusta importanza e peso: chi muore e' fuori combattimento fino alla fine dello scenario.

Premetto che non ho magi giocato D2ed, ma leggo con interesse il post, e se posso permettermi, questa hr è una di quelle che eviterei sempre come la peste :lol:

Se uno è sfortunato e muore subito, restare a guardare gli altri per lungo tempo (chi ha detto Monopoli, Risiko, ecc?) è tutto, tranne che divertente :roll:
 

hoplomus

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Ho notato anche io che gli scenari forniti dal set base non sono perfettamente bilanciati, ce n'è uno che ho giocato con i miei amici in particolare che mi ha fatto nascere non pochi dubbi a riguardo: si devono salvare 4 "png" situati a coppie in 2 stanze con i mostri che sono in posizione di vantaggio e con l overlord che vince se vengono uccisi tutti i png mentre gli eroi vincono uccidendo il luogotenente mezzo drago che svolazza a destra e a manca senza mai rendersi vulnerabile mentre gli altri mostri (che prevedono rinforzi) fanno il lavoro sporco... Alla fine diventa un pó frustrante perchè si avverte un senso di impotenza o di inferiorità nei confronti dei mostri sfornati all infinito dall OL mentre gli eroi devono mantenere le posizioni per non perdere la partita...
Infatti questo scenario come OL l'ho vinto in un turno e mezzo senza che gli eroi potessero nemmeno provare di pensare di fare qualcosa.
Ieri ho rigiocato a descent e in due scenari l'impressione e' stata una sola: la totale impotenza dei giocatori nei confronti dell'OL.
Il gioco e' stato incentrato su un ritmo frenetico basandosi sul raggiungimento di obiettivi "a tempo"; ovvero mentre i pg sono impegnati nel capire se conviene di più togliere di mezzo i due draghi d'ombra che li arrostiscono alle spalle o andare alla ricerca della chiave che impedirà al cardinale di perire per mano degli zombie, aprendo una delle due stanze che brulicano di mostri e sperando che il tesoro da esplorare sia quello giusto, i non morti nel frattempo hanno già dilaniato il povero uomo di chiesa concedendo di fatti l'ennesimo scenario vinto all'OL...
Ebbene in due scenari simili dove la difficoltà (elevatissima che finisce poi per diventare ostaggio della fortuna coi dadi) stava nel trovare una chiave per una stanza serrata (dove l'OL muoveva le sue miniature in totale tranquillità senza pericolo di attacchi degli eroi) prima che l'obiettivo del Signore Oscuro fosse completato, ho notato che se il giocatore che impersona l'OL non sbaglia un tiro con i dadi il gioco e' finito prima ancora di cominciare. Nel qual caso l'OL sia in una situazione di sfortuna totale e fallisce il 90% dei tiri (statisticamente poco probabile) resta sempre per gli eroi la missione impossibile di: passare attraverso le orde di mostri per non "perdere tempo" nel tentativo di ucciderli o combatterli e sperare che l'OL nella sua stanza chiusa a chiave faccia sempre X col dado blu o comunque non riesca a perpetrare il suo scopo.
In conclusione i miei pareri sul gioco che mi e' scaduto parecchio perche' almeno a mio avviso la campagna e' fatta davvero male:
-La fortuna gioca un ruolo chiave, troppo determinante per come e' impostato il ritmo di gioco
-Alcuni mostri sono troppo grossi e potenti per essere piazzati davanti ai pg che devono "fare in fretta" se non vogliono perdere lo scenario.
-Il sistema a obiettivi "fai questo prima che accada quest'altro" va bene, ma a patto che i giocatori abbiano almeno il 50% o il 40% (se hanno perso lo scenario precedente) di riuscire a cavarsela, perche' secondo il mio parere siamo sotto il 10% come probabilità di vittoria degli eroi.
-Paradossalmente il gioco e' basato sul tiro dei dadi ma non e' stato tenuto conto della probabilità che hanno i giocatori di fallire anche più volte di seguito soprattutto se si trovano di fronte un drago d'ombra evoluto che blocca il passaggio: vi assicuro che e' davvero frustrante.
-I personaggi non sono equilibrati: ci sono pg più forti e meno forti oltre al fatto che se si vuole sopravvivere bisogna scegliere un party che abbia la giusta alchimia, cosa che di fatti limita o obbligai giocatori a compiere alcune scelte forzate.
-I maghi sono identici agli altri pg: non si avverte che sono in grado di lanciare incantesimi o di generare effetti magici.
-Davvero brutto morire e rialzarsi quasi più forti di prima: la morte perde valore e ci si butta contro i mostri consapevoli della propria immortalità.

Il gioco secondo me necessita di diverse house rules:

-Bilanciare gli scenari calandone drasticamente il coefficiente di difficoltà.
-Dare alla morte la sua giusta importanza e peso: chi muore e' fuori combattimento fino alla fine dello scenario.
-L'obiettivo dell'OL dovrebbe essere quasi sempre quello di eliminare gli eroi, se invece fosse un obiettivo "a tempo" i mostri e gli ambienti dovrebbero essere scelti con cura e si dovrebbero considerare più circostanze, cosa secondo me fatta male dagli sviluppatori del gioco.
-L'OL dovrebbe poter prendere carte completando miniobiettivi secondari oppure uccidendo un eroe dovrebbe avere un premio maggiore in carte.
Ovviamente tutte queste house rules le ho considerate per essere applicate insieme mischiandone gli effetti e le combinazioni.
considerando le mie 2-3 partite a sto gioco, non posso che confermare le tue impressioni. ho fatto una partita da eroe e 2 da overlord ma cavolo, l'overlord ha SEMPRE battuto gli eroi. decisamente fallito per me questo tentativo di creare una quest "a obiettivi", è solo una folle corsa contro il tempo, uccidere i mostri ora non paga (perchè tanto ritornano), e basta (come hai detto tu) un maledetto drago d'ombra a bloccare un passaggio e gli eroi perdono o la partita o quantomeno 3 turni - questa cosa è capitata IN TUTTE E 3 LE PARTITE!!!!!! volete creare mappe piccole? NON DATE LA POSSIBILITA' A UN DRAGO DI BLOCCARE UN PASSAGGIO CHIAVE!!!!!!!!!!!!!!
sono estremamente tentato di acquistare anche io questa seconda edizione per creare da me le quest, poichè, almeno per materiali ed eroi, preferisco questa alla prima edizione, pur rimanendo per me giocabile solo la prima edizione.
riconosco il fatto che l'overlord punta alla vittoria, ma nella prima edizione io ho sempre giocato da master, e non l'ho mai sentito come un dovere o una noia, ma era molto più divertente tenere teso lo scenario fino alla fine che farlo terminare alla seconda stanza. in questa seconda edizione effettivamente o l'overlord punta a vincere o si annoia davvero, non ha una vera possibilità di fare il master.

per quanto riguarda le tue house-rule, permettimi di commentarle:
1. bilanciare gli scenari, come già detto, non è facile, però hai ragione sul fatto che bisognerebbe farlo (se mai un giorno avrò descent 2, ci proverò).
2. la morte nella seconda, mi dispiace, ma è ben più debilitante che nella prima, primo perchè perdi tutto il turno per rialzarti, o fai perdere mezzo turno ai compagni, secondo perchè al massimo recuperi un 5 ferite e spesso nessuna fatica, il che significa morte al prossimo attacco dei mostri. sotto questo punto di vista ho sempre trovato la morte frustrante, può non farti giocare praticamente alcun turno fino alla fine, per me un sistema senza senso.
3. rivedi la 1
4. effettivamente l'overlord ha spesso penuria di carte, ma adesso non le paga! nella prima ne avevi molte di più, ma almeno avevano un costo. d'altronde mi pare sia pensiero comune che l'aver tolto la minaccia al gioco l'abbia debilitato.
 

Eddard

Babbano
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Jehuty":2f5gp40y ha scritto:
Eddard":2f5gp40y ha scritto:
-Dare alla morte la sua giusta importanza e peso: chi muore e' fuori combattimento fino alla fine dello scenario.

Premetto che non ho magi giocato D2ed, ma leggo con interesse il post, e se posso permettermi, questa hr è una di quelle che eviterei sempre come la peste :lol:

Se uno è sfortunato e muore subito, restare a guardare gli altri per lungo tempo (chi ha detto Monopoli, Risiko, ecc?) è tutto, tranne che divertente :roll:

E' vero ma purtroppo non vedo altra soluzione se non quella si concedere ai pg chierici la possibilità di "rianimare" i pg caduti con la preghiera della guarigione: il pg curato spreca un'azione per rialzarsi e guadagna da 1 a 3 punti vita (con la possibilità di rimuovere anche una fatica se c'e' un'onda di potere), un pò in stile Thoros di Myr - Beric Dondarion per intenderci. :verywin:
Anche se credo che anche in un party di due pg il chierico non possa mancare ;)
Ovviamente ripeto, bilanciarlo non significa fargli perdere quel fascino tattico che dovrebbe avere, quindi quando accade che un pg "muoia" c'e' stato qualcosa nel gruppo che non ha funzionato bene, perche' si presume che col bilanciamento adeguato si calcoli anche il fattore fortuna.
L'unica grana sarebbe la morte del chierico... In tal caso non si potrebbe far nulla a meno che non si disponga della pozione di guarigione, la quale fungerebbe da revival ma funzionerebbe esattamente come la preghiera di un chierico per un pg ucciso.
In questo modo si darebbe importanza al chierico che a me risulta un ibrido malriuscito tra guerriero e sacerdote che non fa bene ne' l'una ne' l'altra cosa; l'OL dovrebbe quindi concentrarsi su di lui per annientare il party (anche se non e' detto che ci riesca) e non per forza sui ladri o maghi come accade di solito.
Secondo me con questo sistema si tenderebbe a rendere il party più unito e lo si porterebbe a sfruttare al meglio le abilità ad area che influenzano tutti i giocatori, ridando al guerriero il ruolo di tank, al chierico quello di guaritore e al ladro e al mago(soprattutto se quello con l'abilità -1<3 entro distanza 3) di supporto a distanza.
 

Eddard

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hoplomus":o55y24ob ha scritto:
Ho notato anche io che gli scenari forniti dal set base non sono perfettamente bilanciati, ce n'è uno che ho giocato con i miei amici in particolare che mi ha fatto nascere non pochi dubbi a riguardo: si devono salvare 4 "png" situati a coppie in 2 stanze con i mostri che sono in posizione di vantaggio e con l overlord che vince se vengono uccisi tutti i png mentre gli eroi vincono uccidendo il luogotenente mezzo drago che svolazza a destra e a manca senza mai rendersi vulnerabile mentre gli altri mostri (che prevedono rinforzi) fanno il lavoro sporco... Alla fine diventa un pó frustrante perchè si avverte un senso di impotenza o di inferiorità nei confronti dei mostri sfornati all infinito dall OL mentre gli eroi devono mantenere le posizioni per non perdere la partita...
Infatti questo scenario come OL l'ho vinto in un turno e mezzo senza che gli eroi potessero nemmeno provare di pensare di fare qualcosa.
Ieri ho rigiocato a descent e in due scenari l'impressione e' stata una sola: la totale impotenza dei giocatori nei confronti dell'OL.
Il gioco e' stato incentrato su un ritmo frenetico basandosi sul raggiungimento di obiettivi "a tempo"; ovvero mentre i pg sono impegnati nel capire se conviene di più togliere di mezzo i due draghi d'ombra che li arrostiscono alle spalle o andare alla ricerca della chiave che impedirà al cardinale di perire per mano degli zombie, aprendo una delle due stanze che brulicano di mostri e sperando che il tesoro da esplorare sia quello giusto, i non morti nel frattempo hanno già dilaniato il povero uomo di chiesa concedendo di fatti l'ennesimo scenario vinto all'OL...
Ebbene in due scenari simili dove la difficoltà (elevatissima che finisce poi per diventare ostaggio della fortuna coi dadi) stava nel trovare una chiave per una stanza serrata (dove l'OL muoveva le sue miniature in totale tranquillità senza pericolo di attacchi degli eroi) prima che l'obiettivo del Signore Oscuro fosse completato, ho notato che se il giocatore che impersona l'OL non sbaglia un tiro con i dadi il gioco e' finito prima ancora di cominciare. Nel qual caso l'OL sia in una situazione di sfortuna totale e fallisce il 90% dei tiri (statisticamente poco probabile) resta sempre per gli eroi la missione impossibile di: passare attraverso le orde di mostri per non "perdere tempo" nel tentativo di ucciderli o combatterli e sperare che l'OL nella sua stanza chiusa a chiave faccia sempre X col dado blu o comunque non riesca a perpetrare il suo scopo.
In conclusione i miei pareri sul gioco che mi e' scaduto parecchio perche' almeno a mio avviso la campagna e' fatta davvero male:
-La fortuna gioca un ruolo chiave, troppo determinante per come e' impostato il ritmo di gioco
-Alcuni mostri sono troppo grossi e potenti per essere piazzati davanti ai pg che devono "fare in fretta" se non vogliono perdere lo scenario.
-Il sistema a obiettivi "fai questo prima che accada quest'altro" va bene, ma a patto che i giocatori abbiano almeno il 50% o il 40% (se hanno perso lo scenario precedente) di riuscire a cavarsela, perche' secondo il mio parere siamo sotto il 10% come probabilità di vittoria degli eroi.
-Paradossalmente il gioco e' basato sul tiro dei dadi ma non e' stato tenuto conto della probabilità che hanno i giocatori di fallire anche più volte di seguito soprattutto se si trovano di fronte un drago d'ombra evoluto che blocca il passaggio: vi assicuro che e' davvero frustrante.
-I personaggi non sono equilibrati: ci sono pg più forti e meno forti oltre al fatto che se si vuole sopravvivere bisogna scegliere un party che abbia la giusta alchimia, cosa che di fatti limita o obbligai giocatori a compiere alcune scelte forzate.
-I maghi sono identici agli altri pg: non si avverte che sono in grado di lanciare incantesimi o di generare effetti magici.
-Davvero brutto morire e rialzarsi quasi più forti di prima: la morte perde valore e ci si butta contro i mostri consapevoli della propria immortalità.

Il gioco secondo me necessita di diverse house rules:

-Bilanciare gli scenari calandone drasticamente il coefficiente di difficoltà.
-Dare alla morte la sua giusta importanza e peso: chi muore e' fuori combattimento fino alla fine dello scenario.
-L'obiettivo dell'OL dovrebbe essere quasi sempre quello di eliminare gli eroi, se invece fosse un obiettivo "a tempo" i mostri e gli ambienti dovrebbero essere scelti con cura e si dovrebbero considerare più circostanze, cosa secondo me fatta male dagli sviluppatori del gioco.
-L'OL dovrebbe poter prendere carte completando miniobiettivi secondari oppure uccidendo un eroe dovrebbe avere un premio maggiore in carte.
Ovviamente tutte queste house rules le ho considerate per essere applicate insieme mischiandone gli effetti e le combinazioni.
considerando le mie 2-3 partite a sto gioco, non posso che confermare le tue impressioni. ho fatto una partita da eroe e 2 da overlord ma cavolo, l'overlord ha SEMPRE battuto gli eroi. decisamente fallito per me questo tentativo di creare una quest "a obiettivi", è solo una folle corsa contro il tempo, uccidere i mostri ora non paga (perchè tanto ritornano), e basta (come hai detto tu) un maledetto drago d'ombra a bloccare un passaggio e gli eroi perdono o la partita o quantomeno 3 turni - questa cosa è capitata IN TUTTE E 3 LE PARTITE!!!!!! volete creare mappe piccole? NON DATE LA POSSIBILITA' A UN DRAGO DI BLOCCARE UN PASSAGGIO CHIAVE!!!!!!!!!!!!!!
sono estremamente tentato di acquistare anche io questa seconda edizione per creare da me le quest, poichè, almeno per materiali ed eroi, preferisco questa alla prima edizione, pur rimanendo per me giocabile solo la prima edizione.
riconosco il fatto che l'overlord punta alla vittoria, ma nella prima edizione io ho sempre giocato da master, e non l'ho mai sentito come un dovere o una noia, ma era molto più divertente tenere teso lo scenario fino alla fine che farlo terminare alla seconda stanza. in questa seconda edizione effettivamente o l'overlord punta a vincere o si annoia davvero, non ha una vera possibilità di fare il master.

per quanto riguarda le tue house-rule, permettimi di commentarle:
1. bilanciare gli scenari, come già detto, non è facile, però hai ragione sul fatto che bisognerebbe farlo (se mai un giorno avrò descent 2, ci proverò).
2. la morte nella seconda, mi dispiace, ma è ben più debilitante che nella prima, primo perchè perdi tutto il turno per rialzarti, o fai perdere mezzo turno ai compagni, secondo perchè al massimo recuperi un 5 ferite e spesso nessuna fatica, il che significa morte al prossimo attacco dei mostri. sotto questo punto di vista ho sempre trovato la morte frustrante, può non farti giocare praticamente alcun turno fino alla fine, per me un sistema senza senso.
3. rivedi la 1
4. effettivamente l'overlord ha spesso penuria di carte, ma adesso non le paga! nella prima ne avevi molte di più, ma almeno avevano un costo. d'altronde mi pare sia pensiero comune che l'aver tolto la minaccia al gioco l'abbia debilitato.

L'OL purtroppo secondo me e' fin troppo ben fornito, soprattutto quando incastra i pg morti con un mostro e questi si rialzano e muoiono nuovamente (tragicomico, decisamente frustrante, da far passare la voglia di giocare)...poi come hai detto tu, le carte sono "gratis", e prenderne una a round non e' poco...
Andrebbe gestito meglio il sistema di pesca per l'OL perche' in tutti gli scenari che ho giocato ne aveva mooolte di più in mano che non nel mazzo!!!
 

Shooock

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Voi pensate che l'OL è avvantaggiato?... secondo me è totalmente l'opposto... Descent 2° Edizione dà la sua completezza alla fine di una Campagna, cioè quando gli eroi sono tutti bombardati di equip mentre l'OL ha i soliti suoi mostri (e non venite a dirmi che i mostri del II atto sono potentissimi, dato che i servitori dei gruppi numerosi sono quasi identici a quelli del I atto)...

Sinceramente, il gioco è bilanciato proprio perché va visto nella sua completezza, ci sono Quest dove l'Ol è avvantaggiato e altre dove gli Eroi sono nettamente avvantaggiati (mi duole dirtelo, ma la quest dove il drago si muove a destra e a sinistra è totalmente costruita per gli eroi, dove se giocano bene uccidono il drago al primo turno)...

Gli eroi hanno tre burst che l'OL non ha e sono:
L'equip...
Il metodo di gestione delle reliquie
Scelta dei talenti (per l'Ol è molto meno libera)
 

Shooock

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Per non parlare di certi talenti che sono totalmente sgravi, vedi Armata della Morte del Necromante, per non parlare di quella del Discepolo che cura e fa danno a tutti, e anche la Freccia Nera non scherza
 

Shooock

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La peggio di tutte però è Avanzare, una skill di livello 1 che è se giocata bene ti distrugge tutti i miniservitori
 

Eddard

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Shooock":3ux86rm5 ha scritto:
Voi pensate che l'OL è avvantaggiato?... secondo me è totalmente l'opposto... Descent 2° Edizione dà la sua completezza alla fine di una Campagna, cioè quando gli eroi sono tutti bombardati di equip mentre l'OL ha i soliti suoi mostri (e non venite a dirmi che i mostri del II atto sono potentissimi, dato che i servitori dei gruppi numerosi sono quasi identici a quelli del I atto)...

Sinceramente, il gioco è bilanciato proprio perché va visto nella sua completezza, ci sono Quest dove l'Ol è avvantaggiato e altre dove gli Eroi sono nettamente avvantaggiati (mi duole dirtelo, ma la quest dove il drago si muove a destra e a sinistra è totalmente costruita per gli eroi, dove se giocano bene uccidono il drago al primo turno)...

Gli eroi hanno tre burst che l'OL non ha e sono:
L'equip...
Il metodo di gestione delle reliquie
Scelta dei talenti (per l'Ol è molto meno libera)

Sul fatto che gli eroi diventano più forti dell'OL con l'esperienza e gli oggetti non posso controbattere perche' ho giocato solo il primo atto della campagna ma se tu ci hai giocato sicuramente più di me avrai una visione più completa per poter fare un'analisi a 360° ; infatti nonostante l'impressione, non proprio buonissima iniziale, desidero comunque portare a termine la campagna per tirare le somme e commentare il gioco totalmente, non solo per un paio di scenari.
Per quanto riguarda lo scenario del mezzo drago, lo abbiamo giocato come quest "one-shot" non in modalità campagna... Forse e' per questo che non ci e'sembrata così facile in quanto eravamo equipaggiati con oggetti e talenti base ;)
Rimane comunque il fatto che non capisco perche' fare in modo che l'OL sia più forte all'inizio e gli eroi lo superino dopo... Lo reputo comunque un errore degli sviluppatori in quanto il gioco dovrebbe essere fin dall'inizio bilanciato su un 45%-50% di probabilità di vittoria per fazione... :sad_sm:
 

Shooock

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Eddard":1nb49ahu ha scritto:
Shooock":1nb49ahu ha scritto:
Voi pensate che l'OL è avvantaggiato?... secondo me è totalmente l'opposto... Descent 2° Edizione dà la sua completezza alla fine di una Campagna, cioè quando gli eroi sono tutti bombardati di equip mentre l'OL ha i soliti suoi mostri (e non venite a dirmi che i mostri del II atto sono potentissimi, dato che i servitori dei gruppi numerosi sono quasi identici a quelli del I atto)...

Sinceramente, il gioco è bilanciato proprio perché va visto nella sua completezza, ci sono Quest dove l'Ol è avvantaggiato e altre dove gli Eroi sono nettamente avvantaggiati (mi duole dirtelo, ma la quest dove il drago si muove a destra e a sinistra è totalmente costruita per gli eroi, dove se giocano bene uccidono il drago al primo turno)...

Gli eroi hanno tre burst che l'OL non ha e sono:
L'equip...
Il metodo di gestione delle reliquie
Scelta dei talenti (per l'Ol è molto meno libera)

Sul fatto che gli eroi diventano più forti dell'OL con l'esperienza e gli oggetti non posso controbattere perche' ho giocato solo il primo atto della campagna ma se tu ci hai giocato sicuramente più di me avrai una visione più completa per poter fare un'analisi a 360° ; infatti nonostante l'impressione, non proprio buonissima iniziale, desidero comunque portare a termine la campagna per tirare le somme e commentare il gioco totalmente, non solo per un paio di scenari.
Per quanto riguarda lo scenario del mezzo drago, lo abbiamo giocato come quest "one-shot" non in modalità campagna... Forse e' per questo che non ci e'sembrata così facile in quanto eravamo equipaggiati con oggetti e talenti base ;)
Rimane comunque il fatto che non capisco perche' fare in modo che l'OL sia più forte all'inizio e gli eroi lo superino dopo... Lo reputo comunque un errore degli sviluppatori in quanto il gioco dovrebbe essere fin dall'inizio bilanciato su un 45%-50% di probabilità di vittoria per fazione... :sad_sm:

Pensa in questo modo, se l'Ol era al 50% all'inizio quando gli eroi non hanno equip buono e skill potenti, pensa quando poi le imparavano l'Ol cosa diventava... una semplice figura sul tavolo incapare di fare nulla.
Per me il bilanciamento in media vedendo campagne di 4 eroi:

I ATTO:
Nelle prime 2 quest (intro inclusa): OL > Eroi
3° Quest: OL = EROI
4° Quest: OL < Eroi
Interludio: OL < Eroi (soprattutto nell'interludio si vede quanto i mostri dell'OL non risultano più una minaccia)

II ATTO:
1° Quest: OL > Eroi
2° Quest: OL >= Eroi
3° Quest: OL = Eroi
Finale: OL <= Eroi

Come eroi non sottovalutate l'esplorazione, si possono vincere campagne senza mai aver vinto una quest ma solo il finale, risparmiando soldi su soldi per poi comprarsi tutto nell II ATTO... (storie di bgg)... anche se la vedo dura....

Ps. Non far ottenere la spada del Crepuscolo all'OL, è paurosa
 
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