Lord":2opirdpc ha scritto:
Ehm credo che di aver fatto e seguito almeno una decina di giochi di carte fra ccg e lcg :roll: ma netrunner no, neanche il gioco vecchio. Ti dico che nella mia esperienza personale ho trovato superlativo solo il trono quando era ccg. Netrunner cosa ha di speciale?
)
Alcuni elementi originali o combinati/realizzati originalmente:
1)
asimmetria dei ruoli
Questo è l'elemento più popolare e distintivo. I due giocatori giocano ciascuno un ruolo molto diverso da quello dell'avversario, diverso nel pool di carte a disposizione e in buona parte delle meccaniche di gioco (nonché nel modo di ottenere la vittoria).
2)
bluff e lettura dell'avversario
Tradizionalmente i CCG incorporano il bluff e realizzano la tensione di incertezza sfruttando effetti sincroni di reazione (esempio classico, i counterspell di MtG che il tuo avversario potrebbe tenere in mano con un paio di isole stappate) o semplicemente sfruttando il fatto che la mano è nascosta e si può ritardare una giocata al momento più conveniente. Netrunner non permette sistemi di reazione in tempo reale in forma convenzionale. Di contro però uno dei due ruoli (la corporazione) gioca gran parte delle carte coperte, carte che poi - sotto opportune condizioni - possono essere rivelate e attivate. In soldoni è un po' come giocare un tower defense in cui l'attaccante non è sempre certo delle difese che incontrerà. A rendere il tutto interessante c'è il vincolo economico, che deve essere tenuto sotto controllo, e i meccanismi di accesso ai punti che danno la vittoria.
3)
fluidità del turno di gioco
Questo aspetto per me personalmente è estremamente interessante, perchè penso che sia proprio di molti giochi non-CCG ma raramente incorporato in CCG. Ogni giocatore nel suo turno ha un certo numero di punti-azione (detti "click") che può spendere. La risorsa principale è in un certo senso il tempo quindi, che il giocatore può dedicare alla giocata di carte, a pescare, ad accumulare soldi o ad altre azioni specifiche (ovviamente alcune carte forniscono modi ulteriori per sfruttare i click). In questo senso la mano di carte non è la sola cosa da considerare quando si valuta cosa si può fare, ma se vogliamo è più un potenziamento alle azioni a propria disposizione (specialmente per il runner).
4)
risorse parzialmente fuori dal gioco
I crediti, la moneta del gioco, possono essere ottenuti in molti modi. Questo rallegra molti dei giocatori che non apprezzano la meccanica delle risorse nel deck alla Magic, in cui se non peschi terre (o peschi solo quelle) non puoi fare nulla. Ovviamente ci sono certe carte che danno un boost significativo all'economia, e pensare di vincere utilizzando solo l'azione di base che ti fa guadagnare un credito è poco credibile, ma in generale ci sono molte strategie valide che non richiedono più di 6-7 carte dedicate all'economia su un mazzo sotto le 50 carte.
5)
fazioni differenti e identità differenti
Ciascun ruolo è ulteriormente diversificato in più fazioni giocabili, ciascuna (come tutti i CCG) molto diversa nelle peculiarità di gioco. La cosa interessante è che all'interno di ciascuna fazione è possibile scegliere tra un numero crescente di "identità" che hanno a loro volta caratteristiche distintive a cui il deckbuilding può essere adattato per sfruttarne al meglio i vantaggi.
6)
deckbuilding lineare
Ciascuna carta non-neutrale ha associati dei punti influenza, e ciascuna identità ha un limite massimo dei punti influenza fuori fazione che il mazzo può possedere. Questo è il vincolo principale da tenere a mente, essendo le risorse agnostiche rispetto alle fazioni non ci sono smazzamenti da farsi nell'incorporare carte fuori fazione. In questo modo il deckbuilding è un vero piacere e ti sembra di affinare pezzo dopo pezzo uno strumento che poi utilizzi in partita.
Questi gli aspetti più significativi che mi vengono in mente. Essendo un ingegnere informatico il tema per me è un enorme plus, ma a molti so non piacere per niente. Il caso poi, se la corporazione non assume contromisure tempestive, può far chiudere la partita nel giro di 1-2 turni grazie a una pescata particolarmente fortunata per il runner (pescata dal mazzo/mano della corporazione, in quanto questo è ciò che avviene quando il runner attacca con successo la corporazione), e questa cosa a chi gioca per la prima volta può far apparire il gioco come troppo casuale e sbilanciato.