Consiglio gdr/narrativo

Matt81

Grande Saggio
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Ciao a tutti!
Volevo un vostro consiglio su quale gdr e/o gioco narrativo scegliere.
Parto dal presupposto che siamo un gruppo di neofiti per quanto riguarda i giochi di ruolo, o meglio io ho spesso giocato a d&d, ma si tratta di anni e anni fa.
Mi piacerebbe molto un'ambientazione in stile david lynch o silent hill/deadly pemonition o in alternativa sul genere investigativo.
Leggendo in giro a pelle quello che mi ispira maggiormente è non cedere al sonno, ma temo che al momento sia complicato per il mio gruppo.
Di investigativi mi ispirano esoterroristi e il gusto del delitto.

HO anche letto di avventure in prima serata e mi piaceva l'idea di poter variare molto creando una serie fantasy piuttosto che una investigativa o alla star trek..
Devo dire che possibilmente mi piacerebbe un gioco senza gm(o che il gm vari di turno in turno), o meglio dove ogni giocatore partecipa alla costruzione della storia lasciando sempre il dubbio su come vada a finire.

Su aips ho diversi dubbi:

Primo che nonostante la possibile varietà di scenari la storia sia troppo costruita fin dall'inizio e wuindi si possano perdere colpi di scena o stravolgimente improvvisi della trama.
secondo il metodo di conflitto:
ad es. mettiamo caso che si stia interpretando un'episodio di star trek e il capitano kirk sul pianeta tal dei tali si trova a dover sparare a un certo numero di klingon, funziona bene il fatto di girar delle carte al posto di un tiro dado?
-non essendoci numeri di nessun tipo, se il capitano kirk ha come abilità esperto in armi influisce in qualche modo sull' esito del conflitto?

Mi piace molto l'idea narrativa che da libero sfogo alla fantasia dei giocatori , ma allo stesso tempo prefeirei un sistema di conflitto(almeno per quanto riguarda le fasi d'azione un po' piu' classico )..
Ovviamente parlo sulla carta non avendo mai avuto modo di provarlo.


Il risultato è che sono abbastanza indeciso su cosa comprare e penso si capisca dato che il post è piuttosto contorto :)

Grazie a tutti

Matteo
 

crotalo

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allora:

non cedere al sonno non è complicato. Anzi è piuttosto semplice ma devi stare attento a far bene i PG in modo che abbiano un buono scopo per andare avanti. Perché altrimenti il gioco non gira e diventa faticoso.

due: il gusto del delitto è molto diverso da esoterroristi. Uno è un gioco per rifare situaizoni alla signora in giallo in cui si raccontano le meschinità fra i personaggi poi uno muore e si cerca il colpevole svelando retroscena sui rapporti tra pg. tutto viene creato sul momento.
Esoterroristi invece si basa sul GM che ha un canovaccio dell'investigazione e i PG che si muovono per svealre tale canovaccio
sono giochi diversi (ad esempio a me eso mi fa un po' cagar e l'altro lo adoro :p)

forse ti consiglio sporchi segreti: perché è un investigativo per fare storie noir. non ha un GM ma ne ha tanti (e un solo PG, l'investigatore). è un gioco a preparazione zero e che si può settare in base al numero di volte in cui vuoi giocarlo (investigazione breve, media o lunga)

il gioco ti fa decidere il colpevole secondo un meccanismo molto interessante ed è fatto proprio per vedere storie noir in cui l'investigatore vuole arrivare alla fine ad ogni costo. Può essere molto appassionante e il gioco praticamente gira da solo.

altro gioco simpatico è FIASCO

AipS a me non piace molto perché le fasi di pitch (la creazione del setting) di solito mi annoiano e poi per adesso ci sono venute male e quindi non mi sono pisciate poi le sessioni.
Però non soffre minimamente dei problemi che hai posto. Il primo è facilmente risolvibile visto che quello che succede lo decidi sul momento (il GM ha solo il controllo sulla backstory cioè quello che è successo prima)

sul conflitto: devi entrare in un'altra ottica. Siccome siamo in una serie televisiva il capitano kirk non è tanto il problema che sa sparare bene, ma magari ha il tratto "sono il più eroe di tutti", "salvo sempre la situazione", e una relazione con qualche PNG i pericolo presente. Quindi peschi quelle carte e poi le narri.

come spesso succede nei film non è la tua abilità nello sparare che ti fa vincere il conflitto ma è quanto sei coraggioso che ti fa avere la meglio (e spesso è lo stesso anche nella vita reale)


consiglio: sei a Milano dove vive un sacco di gente che gioca sti giochi. provali ... perché ce ne sono mille mila e ognuno è bello e diverso quindi vale la pena di provarne.
oppure prendine uno che ti ispiri e provalo perché diciamocelo ... l'unica per vedere se una cosa è bella è provarlo ...

poi ovviamente se vuoi fare domande specifiche chiedi pure ... di porci segreti e degli altri giochi c'è una sacco di materiale in giro per farsi una idea completa
 

xarabas81

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generi:

direi che per il tipo di gioco che vuoi, il genere investigativo è impossibile da ottenere. esoterroristi è un investigativo vero e proprio, ma ha un impostazione molto tradizionale, in cui c'è un master che scrive la storia, l'intrecco su cui investigare e poi i giocatori che cercano di venire a capo dell'investigazione.

il gusto del delitto va bene, ma non è un investigativo: serve "solo" a ricreare un atmosfera di libri gialli anni 20'/30', come agatha christie. ma non è che c'è da scoprire niente, si costruisce smeplicemente l'intreccio ele relazioni tra i perosnaggi, e pi uno risulterà colpevole di un delitto.

per il genere che descrivi, probabilmente non cedere al sonno va benissimo, attenzione solo che sarebbe meglio giocarlo con un numero ristretto di partecipanti, direi al massimo 4, compreso il "master".

aips va sempre bene, è semplicissimo e permette di spaziare verso qualsiasi genere.

veniamo ai dubbi:

Primo che nonostante la possibile varietà di scenari la storia sia troppo costruita fin dall'inizio e wuindi si possano perdere colpi di scena o stravolgimente improvvisi della trama.

in che senso? devi partire dal concetto che non c'è niente di stabilito, se non un ambientazione più o meno dettagliata scelta nella fase iniziale, e di personaggi. non c'è alcun storia costruita, la storia si crea durant eil gioco, ogni narrazione può portare a colpi di scena o stravolgimenti.

secondo il metodo di conflitto:
ad es. mettiamo caso che si stia interpretando un'episodio di star trek e il capitano kirk sul pianeta tal dei tali si trova a dover sparare a un certo numero di klingon, funziona bene il fatto di girar delle carte al posto di un tiro dado?
-non essendoci numeri di nessun tipo, se il capitano kirk ha come abilità esperto in armi influisce in qualche modo sull' esito del conflitto?

funziona bene, ma devi prestare attenzione che il conflitto è un altra cosa: non iri le carte, cioè non fai un conflitto, per vedere se spari bene, ma solo se vuoi ottenere qualcosa a cui qualcun'altro (il produttore spesso) si sta contrapponendo.

kirk vuole sparare ai klingon perchè? cosa vuol ottenere?

esempio: vuole creare un diversivo per far fuggire il suo secondo da un nascondiglio che lo lascerebbe scoperto: conflitto, riesce a metter ein salvo il suo secondo, oppure sarà costretto ad abbandonarlo al suo destino (qualunque sia)? a quel punto si girnao le carte ed il risultato ci dice quale sarà l'esito, ma non il come, che sarà appunto narrato da colui che hanno scelto le carte.

se ha l'abilità esperto in armi, la puo mettere dentor il conflitto, ottenendo carte bonus, e quel tratto messo in gioco va poi narrato come entra in gioco e come viene usato.
 

Arioch

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Matt81":1unklq88 ha scritto:
Mi piacerebbe molto un'ambientazione in stile david lynch o silent hill/deadly pemonition o in alternativa sul genere investigativo.

Non Cedere al Sonno è molto semplice e funziona a meraviglia per cose stile Silent Hill.
Se poi vuoi proprio Silent Hill, io ho scritto un breve manualetto che spiega come giocarci usando NCaS, lo trovi qui: http://qilong.altervista.org/ritorno-a-silent-hill-2/
In ogni caso, ti consiglierei prima di giocarti NCaS così com'è e poi, quando c'hai preso la mano, provare l'hack.
 

Izraphael

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Arioch":2iltrzna ha scritto:
Matt81":2iltrzna ha scritto:
Mi piacerebbe molto un'ambientazione in stile david lynch o silent hill/deadly pemonition o in alternativa sul genere investigativo.

Non Cedere al Sonno è molto semplice e funziona a meraviglia per cose stile Silent Hill.
Se poi vuoi proprio Silent Hill, io ho scritto un breve manualetto che spiega come giocarci usando NCaS, lo trovi qui: http://qilong.altervista.org/ritorno-a-silent-hill-2/
In ogni caso, ti consiglierei prima di giocarti NCaS così com'è e poi, quando c'hai preso la mano, provare l'hack.

Sottoscrivo.
Altra cosa che a me piace un sacco: anziché gli hack, prova a rifare la tua città. Trasforma luoghi conosciuti in posti da incubo, e fai diventare il posto dove vivi ombra che uccide e carne che urla. Noi ci siamo divertiti da impazzire (un paio di PG letteralmente).
 

Matt81

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Grazie a tutti per le risposte!
In effetti non son stato chiarissimo su aips, ma mi avete chiarito i dubbi e penso gli darò un'opportunità!
GIà scaricato anche il manuale per silent hill.
Ncas mi sa che sarà il ptimo che comprerò. Mi intrippa troppo l'ambientazione e ancor di + l'idea di personalizzarlo un po' creando la propria città(o magari una inventata di sana pianta) coi suoi personaggi e via dicendo.

cmq ovviamente giocherò prima a mad city.

Adesso cerco anche informazioni su sporchi segreti che sembra anch'esso far al caso mio.


Polaris , covenant e un penny per i miei pensieri come sono?
Sapete se si riesce a trovare da qualche parte Paranoia?
 

Izraphael

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Covenant non lo conosco, me ne hanno parlato molto bene però.
Polaris a me piace un sacco, decisamente uno dei miei gdr preferiti, subito dopo NCAS. Non è "tipico" (il "master" gira, cioè ognuno fa da "opposizione" a qualcun altro, non è semplicissimo da spiegare senza giocare) ma molto denso, poi dipende dal gruppo come evolvono le storie. Penny è ancora più strano, fatico a definirlo GDR... però è molto stimolante per la creatività, dato che ha una serie di meccanismi del tutto particolari. Polaris e Penny, fossi in te, li proverei entrambi (soprattutto il secondo funziona discretamente anche in PBF, Polaris invece necessita di atmosfera)... ma comunque dopo NCAS :)
Paranoia è... beh, è Paranoia. Classicone fuori di testa, se il master ci sa fare e ti "immerge" nell'ambientazione, ti diverti da morire.
Sicuramente tutta l'innovazione di Paranoia sta nel tema e non nel sistema di gioco, ma stiamo parlando di un ambientazione geniale (senza contare il sistema delle "vite" che era assurdo per l'epoca).

Comunque wow, sono usciti fuori tutti giochi che giocherei anche stasera se potessi :)
 

pjojo

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Prova con NCAS, secondo me vi divertirete un sacco :D
 

matking

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Vai con avventure in prima serata che non te ne pentirai...inoltre eccetto il pitch non devi preparare nulla, lo vieta proprio il manuale
 

Matt81

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In realtà piu' òeggo in giro piu' mi viene voglia di giocare ad ogni gioco che ho nominato ahahaahha cmq penso partiro' appunto da ncas e forse aips.. e se lo trovo paranaoia..

Ancora una cosa, navigando in rete ho trovato anche questo gioco del quale a parte una recensione ho trovato ben poche notizie, sapete dirmi qualcosa? qualcuno lo ha giocato?

il gioco si chiama nameless streets:

http://www.alephtargames.com/index.php? ... ts&lang=it
 

xarabas81

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è uscito da poco, subito dopo lucca comics 2011.

probabilmente rispecchia acune delle caratteristiche che cerchi, giocando una sorta di investigatori del paranormale, ma con un ambientazione urban fantasy specifica (portland). l'impostazione è tradizionale, con master e giocatori, ma usa un sistema risolutivo a conflitti, con l'ausilio dei tratti. particolare la creazione del personaggio, che praticamente richiede di scirvere una piccola storia di background diviso in 3 fase, da cui poi si estrapolano frasi e parole che vanno a formare i tratti del personaggio.

altra caratteristica è il demone interiore: praticamente un qualcosa che puoi metter ein gioco per ottenere dei vantaggi, ma che paghi facendo avanzare questo lato del tuo carattere (demone che può variare, ma che è legato anche al tipo di creatura che si sta interpretando: vampiri, etc.).
 

pjojo

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Matt81":1ty0sew2 ha scritto:
Ancora una cosa, navigando in rete ho trovato anche questo gioco del quale a parte una recensione ho trovato ben poche notizie, sapete dirmi qualcosa? qualcuno lo ha giocato?

il gioco si chiama nameless streets:

http://www.alephtargames.com/index.php? ... ts&lang=it

Anche a me ha incuriosito molto vedendolo a Modena. Se lo provi facci sapere com'è :D
 

vonpaulus

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Ola Nameless Street è a mio parere un bella ambientazione. Se parli l'inglese ti consiglio però la versione inglese per il sistema Heroquest2 di R.D. Law.

Heroquest2. E' un sistema generico estremamente flessibile e ben fatto.
E' vero che alla sua uscita ha ricevuto critiche, e qualcuno te lo ricorderà, ma sono andato a leggermi i post su story games e le critiche erano fatte da gente che non aveva nemmeno letto il gioco e riportava opinioni di altri. Credo che a molti del mondo Indie/narrativo stesse sui coglioni il fatto che Law, che all'inizio era considerato fighissimo, fosse diventato un GameDesigner professionale a cassetta.

Ci puoi inventare facilmente i setting che vuoi e al momento sono a disposizione: Glorantha, Mithyc Russia e Nameless street.
 

Domon

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Ssimo laws sta sui coglioni perche sostiene che non esistono gdr narrativi ;)
 

RosenMcStern

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vonpaulus":120x25mc ha scritto:
Heroquest2. E' un sistema generico estremamente flessibile e ben fatto.
E' vero che alla sua uscita ha ricevuto critiche, e qualcuno te lo ricorderà, ma sono andato a leggermi i post su story games e le critiche erano fatte da gente che non aveva nemmeno letto il gioco e riportava opinioni di altri. Credo che a molti del mondo Indie/narrativo stesse sui co****ni il fatto che Law, che all'inizio era considerato fighissimo, fosse diventato un GameDesigner professionale a cassetta.

Ugh, io qui avrei preferito non intervenire per "conflitto di interesse", ma è stato aperto un tema caldissimo e quindi dico la mia - rigorosamente su HeroQuest e non su Nameless Streets così non risulta essere "pubblicità". Non è del tutto in topic, se volete continuare su questo argomento magari splittiamo, però preferirei non aprire un thread specifico sul tema "Crocifissione di Robin D. Laws: siete d'accordo?"

Tendenzialmente son d'accordo con Vonpaulus: ho notato un certo pregiudizio "anti-Laws" nei commenti apparsi su Story Games, un po' meno in quelli che ci sono sulla Forgia, che comunque esprime una certa delusione su come si sia evoluto HeroWars/HeroQuest. Sarà dovuto al fatto che Robin si è parecchio "commercializzato"? Non so, magari si, ma personalmente non penso sia solo questo il punto.

E' vera comunque anche la cosa che dice Domon, ossia che il Laws-pensiero è molto lontano, ormai, da quello che è il modo di pensare degli autori forgiti. A mio modo di vedere, il problema nasce dal fatto che Laws non ha mai inteso creare giochi "narrativisti" (dove per NAR si intende come definito sulla Forgia), anche se è stato tra i primi a creare giochi "puramente narrativi", ossia privi del famigerato "physical engine". Ma la mancanza di crunch "fisico" non implica automaticamente lo "Story Now". Secondo me, tutto il can can che circonda il gioco per ora deriva dall'errata convinzione iniziale che Hero Wars fosse stato concepito come un gioco Story Now. Questo è assolutamente falso, non è mai stata quella la direzione in cui gli autori volevano portare il gioco. Epperò ha creato delle aspettative tra i forgiti della prima ora, che puntualmente sono state deluse dall'ultima versione del gioco nel 2009.

Segnalo inoltre questa recentissima recensione (in inglese) su HeroQuest 2 (è un articolo e non un forum, quindi dovrebbe essere consentito il link senza preventiva autorizzazione dei moderatori) di uno che invece ha imparato col tempo ad apprezzarlo. Occhio che l'autore si definisce "simulazionista" ma il termine che usa NON corrisponde al significato forgita della parola.
 

Domon

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al di la di tutte le tue considerazioni, credo che sostenere che non sia possibile creare gdr narrativisti, nel 2012, sia simile a sostenere che la terra è piatta... da qui, i pregiudizi.
 

bosao

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Scusate se vado un pò OT, se volete splittatelo pure, però adoro il gossip :D

Il vero problema della Forgia (e con la Forgia intendo Ron Edwards) con Laws e HQ/HQ è stato il vendere i diritti del gioco e passare da indie a non-indie (sempre secondo la definizione di Edwards).

Da li la chiusura del sotto-forum su indie-rpg.com e lo scarso interesse per HW/HQ.

Sulla risposta di SG al gioco invece è molto semplice: se fai parte del gruppo di "amici di SG" qualunque merda tu pubblichi riceverà sperticate lodi (e magari le lodi se le merita, ma purtroppo non sempre).
Se sei uno sconosciuto o peggio ancora un non allineato (come è Laws, che non si rifà a nessuna corrente per quanto io ne sappia) puoi pubblicare anche un clone paripari della scatola rossa e ti diranno che fa schifo, che è meglio che rinunci, etc etc.
 

crotalo

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RosenMcStern":3ckua2ec ha scritto:

perché invece non ci parli del gioco Nameless Street che hai pubblicato che qui in pochi ne sanno qualcosa e forse questa è una info che fa comodo all'open thread rispetto a diatribe su un autore che magari non conosce neanche :) e che non servono neanche a capire se prendere o no il manuale di quell'autore.

invece un po' di info sul "tuo" gioco farebbero comodo, nevvero
 

nakedape

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Ecco ora mi avete fatto venire voglia di giocare a questo Nameless Street... :grin:
 
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