[CONSIGLI] Simulare nebbia di guerra nei gdt

baluba

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baluba
Ho provato con il tasto cerca ma non sono riuscito a trovare nulla.
Domandona: esistono giochi da tavolo di schermaglia che in qualche modo simulano la classica nebbia di guerra dei videogiochi?
 

aringarosa

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quasi tutti e in modi diversi

per esempio, un sistema molto di moda adesso (la serie Command and Colors)
ha le carte: tu vedi l'esercito nemico schierato in battaglia, ma non le carte in mano all'avversario
che indicano in quale settore e quale tipo di unità potrà mobilitare!
Quindi in pratica tu sai molte informazioni sulle unità,
ma mai dove atteccherà, con cosa atteccherà e quando attaccherà.

Oppure nei block game, tipo Rommel in the Desert della Columbia:
le unità sono rappresentate da blocchetti di legno,
con un adesivo solo su un lato del tipo e forza di unità;
l'avversario vede la parte del blocchetto senza adesivo che è invece rivolta verso il giocatore.
In questo modo il nemico vede unità generiche, ma non forza e tipo;
al momento di un eventuale scontro si stendono le unità e le soprese possono essere spiacevoli!

O intendevi altro?
 

s83m

Goblin Risolvi Problemi
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s83m
Oppure come in Mage Storm dove vedi una generica miniatura che ti indica la possibile forza dell'unità, ma non sai la precisa composizione

O come in Space Empires 4x o Maria, vedi le unità avvicinarsi ma la loro composizione e livello tecnologico (del primo) o la forza (nel secondo gioco) sono annotate su di un foglio
 

nand

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n_and
O come i blip in Space Hulk, solo quando sono in linea di vista scopri quanti sono i nemici (o se ci sono realmente).
 

baluba

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baluba
aringarosa":jeavh7ja ha scritto:
quasi tutti e in modi diversi

per esempio, un sistema molto di moda adesso (la serie Command and Colors)
ha le carte: tu vedi l'esercito nemico schierato in battaglia, ma non le carte in mano all'avversario
che indicano in quale settore e quale tipo di unità potrà mobilitare!
Quindi in pratica tu sai molte informazioni sulle unità,
ma mai dove atteccherà, con cosa atteccherà e quando attaccherà.

Oppure nei block game, tipo Rommel in the Desert della Columbia:
le unità sono rappresentate da blocchetti di legno,
con un adesivo solo su un lato del tipo e forza di unità;
l'avversario vede la parte del blocchetto senza adesivo che è invece rivolta verso il giocatore.
In questo modo il nemico vede unità generiche, ma non forza e tipo;
al momento di un eventuale scontro si stendono le unità e le soprese possono essere spiacevoli!

O intendevi altro?

Non intendevo altro, va benissimo qualsiasi strategia adottata. Poi andrò a vedermi qualche video su youtube per farmi un'idea migliore. Grazie mille intanto.
 
A

Anonymous

Guest
Parecchi wargames ovviamente includono la fog of war. Uno dei metodi più semplici, usando counters, è semplicemente girarli sul dorso in modo tale che vedi l'affiliazione (mio o tuo?) ma non sai cosa c'è sotto - ad es. Space Empires 4X:



sotto ciascun counter c'è un numero che indica esattamente quante unità sono presenti (es. 4) e di che tipo (un caccia, una gigantesca dreadnought... o una pedina vuota che funge da esca!)

lo stesso principio si ritrova in tanti altri wargames, tra quelli che mi hanno più divertito ricordo la serie della Civil War Campaign (della Clash of Arms), es. Mississippi Fortress, Lee takes command... quelli di R. Sivèl (Maria, Friedrich)...
o anche Ukraine '44 (sulla rivista Special Ops), "rapido" ed estremamente soddisfacente

Altro esempio di FoW è ovviamente il gioco su due mappe identiche, utilizzando un terzo (un "arbitro") che gestisca lo scambio di informazioni tra le due parti. Un sistema, molto complesso ma bellissimo, che utilizza questo motore alla grande è quello di Harpoon: scontri aeronavali moderni basati su un realismo senza precedenti, dove grazie a radar, ricognizioni, calcoli sulla velocità ecc. elaborati sulla TUA mappa cerchi di eliminare le forze nemiche prima di essere avvistato. Attenzione alla complessità: è elevata anche per gli standard dei wargames.
Cambiando ambito ti cito ancora il bellissimo sistema di D. Rouy (Pratzen), Le Vol de l'Aigle, chiaramente dedicato al napoleonico; oltre ad essere doppio-cieco richiede anche un numero cospicuo di persone (una diecina): molto particolare quindi.

Non sempre è richiesto un arbitro però; ti cito ad es. il bellissimo Victory at Midway , bellissima idea di Ben Knight comparsa sulla (grande!) rivista Command. Il sistema è una specie di "battaglia navale" glorificata, a voler essere molto riduzionisti: ciascuno ha una mappa identica e conduce ricerche aeree alla cieca, chiamando esagoni ed aspettando la risposta avversaria.
Un concetto simile lo ritrovi in uno dei tanti capolavori di J. Balkoski, Cityfight, dedicato alla guerriglia urbana: tesissimo e viscerale, è purtroppo un gioco di 40aa fa ma se lo ritrovassi non fartelo scappare per nulla al mondo!



Ti parlo ancora di un'idea un po' diversa, che ritrovi nel gioco in solitario: Ambush! capolavoro ancora imbattuto del mitico J. Butterfield (di cui ti consiglio di recuperare la serie "D-Day at..." e soprattutto "Enemy Action: Ardennes"). L'idea è semplice, guidi una squadra di soldati su una mappa esagonata e "semplicemente" per ogni esagono in cui entri, verifichi sulle regolette dello scenario che cosa capita... hai calpestato una mina? un "nido" di mitragliatori ti apre il fuoco contro?



In tempi moderni, sempre per il solitario, ho trovato un'ottima implementazione in Fields of Fire, il sistema dell'eclettico Ben Hull giunto alla 2° ed. (consigliata); molte le innovazioni tra cui una mappa formata interamente da carte, ed una estremamente realistica resa della catena di comando (l'autore è un Marines). I nemici compaiono sotto forma di "contatti potenziali" per cui non sai mai verso cosa guiderai i tuoi uomini, il che impone prudenza (come nella realtà). Warning: personalmente trovo la barriera per "entrare" nel sistema molto alta, e la gestione durante la partita è faticosa: non è un gioco per "passare il tempo" e non ha nemmeno l'eleganza dei sistemi di Butterfield. Resta però qualcosa di unico che vale la pena almeno provare.

Altre cose che mi vengono in mente sono una deriva simile al sistema a blocchi già citato, ad es. i wargames di Bowen Simmons usano blocchi rettangolari che nascondono nome e forza dell'unità, il tutto su mappe non convenzionali divise in poliedri e ricercate con dettaglio storico certosino, e risoluzione degli scontri senza dadi. Belli i titoli dedicati al napoleonico, uno dei miei preferiti resta però quello su Gettysburg:



e poi certamente Sekigahara: qui hai 2 sistemi nascosti, non solo i blocchi, ma anche le carte in mano i cui simboli dovranno combaciare con quelli dei blocchi per poterli "attivare" in battaglia, con la possibilità (storicamente avvenuta) che alcune unità defezionino al momento meno opportuno. Consigliato senza riserve.

 

baluba

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baluba
Woow, quanta roba da spulciare Grazie [tag]Claudio77[/tag]
 

theclapofonehand

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theclapofonehand
Oltre agli esempi citati si possono aggiungere i wargames in double-blind, che hanno avuto un periodo di breve fortuna negli anni 80/90, trattasi di giochi in cui erano fornite due mappe identiche, una per giocatore su cui venivano posizionate le proprie pedine che interagivano con una linea di segnalini che rappresentavano la linea nemica, e ogni giocatore poteva vedere solamente la propria mappa. Uno dei migliori esempi di questo sistema è stato "8th Army: Operation Crusader" GDW (1984)

 

Elder_Dragon

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aringarosa":2xns3n2n ha scritto:
per esempio, un sistema molto di moda adesso (la serie Command and Colors)ha le carte: tu vedi l'esercito nemico schierato in battaglia, ma non le carte in mano all'avversarioche indicano in quale settore e quale tipo di unità potrà mobilitare! Quindi in pratica tu sai molte informazioni sulle unità, ma mai dove atteccherà, con cosa atteccherà e quando attaccherà.
Sono particolarmente d'accordo con questa affermazione.
:approva:
Ciao,
Paolo (MPAC71)
 
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