[CONSIGLI] manuali campagne D&D

Hexagon

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Ho cercato tra le varie discussioni ma temo di non aver trovato ciò che sto per chiedervi, in caso contrario chiedo aiuto ai mod.
Sono un master con qualche oneshot alle spalle da master e diverse partite come player, ma nessuna esperienza in campo d&d. Mi piace giocare e far giocare di più i player a livello narrativo (nel dubbio su una regola, descrivo la situazione e scelgo io che conseguenze devono accadere senza essere rigido con ciò che dice il manuale). Ho sfogliato velocemente il manuale del giocatore 5ed (anche se è relativamente semplice mi è rimasto qualche dubbio che se posso esporrò più tardi o in un topic ad hoc) e volevo creare qualche avventura, ma avendo poco tempo e per prendere dimestichezza pensavo di affidarmi ad una campagna pronta :ninja: ho visto che c'è la storia "dei draghi" ma leggendo i commenti sembra troppo su binari ma soprattutto poco interessante a livello di trama...corretto? Altrimenti la saga di waterdeep il primo volume mi ispirava per il fatto di avere 4 storie differenti all'interno di un volume in base alla stagione scelta ma non ho capito (solo sfogliandolo) se tutto finisce dopo l'encounter 10 e il resto del manuale descrive solo i 4 boss (quindi storia troppo breve per una minocampagna); tutte queste sono impressioni date da una lettura veloce, per questo chiedo consigli e pareri.
Inoltre la cosa più importante è che non ci siano Dungeon troppo complessi, mi spaventano mappe enormi che annoierebbero me e i miei amici (anche perché non so come si faccia, tipo bisogna disegnare man mano oppure no, ecc)
Spero di essere stato chiaro, grazie a tutti :grin:
 

Arioch

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Chiarissimo!
Che tipo di campagna ti piacerebbe avere? Cosa siete abituati a giocare? Una storia coesa e abbastanza impostata, mondo aperto, avventure collegate solo dai PG?
Come te la cavi con l'inglese?
 

Hexagon

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Arioch":2m747szk ha scritto:
Chiarissimo!
Che tipo di campagna ti piacerebbe avere? Cosa siete abituati a giocare? Una storia coesa e abbastanza impostata, mondo aperto, avventure collegate solo dai PG?
Come te la cavi con l'inglese?
Come tipologia va bene qualsiasi cosa (investigativa o semplice avventura), probabilmente perchè l'ambientazione mi ispira un sacco e più di tanto non ho provato diverse campagne nella mia breve esperienza ludica nei gdr :asd: come master solo il Richiamo di Chtulhu e una sessione prova di star wars FF, mentre come player ho giocato anche a 7th sea e lupi mannari, più qualcosa di fantascienza...
il mio gruppo di gioco per cui masterizzo però sono amici al di fuori della sfera dei giochi da tavolo e di ruolo, completi neofiti eccetto per Chtulhu e ho notato che prediligono essere partecipi continuamente per questo cerco magari una campagna dove ci sia interazione o narrazione e combattimenti brevi (diciamo che non prendano una sessione intera, a meno di essere una cosa epica finale :evil1: ). Il mio timore ecco è sempre non saper gestire un dungeon che abbia più di 6 stanze e non sia eterno :consola:
Per la storia tra le scelte che scrivi ti direi una storia coesa e impostata magari per iniziare oppure più avventure separate (visto che purtroppo è un gruppo con cui faccio 2-3 sessioni in tutto l'anno, il più delle volte sono ravvicinate proprio per concludere le avventure).
per l'inglese non ci sono particolari problemi, solo che se è presente qualcosa in italiano lo preferirei visto che leggerei i manuali la sera e la stanchezza non aiuta per tradurre come quando sono fresco :morto:
Mi sono ripetuto forse in alcuni punti ma sarebbe la prima volta che riuscirei a fare una sessione di D&D, e davvero mi ispira un sacco :sbav:
Grazie anche per la celere risposta! :)
 

Qwein

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Non esistono avventure o campagne più o meno orientate. Se conosci l'ambientazione, salvo 1 obbiettivo, qualche lugo da raggiungere e imprevisti di varia natura sul percorso..... usare una qualsi trama prescritta è contraria al tipo di gioco stesso. Fare il Narratore, è improvvisazione, è piena libertà di scelta dei giocatori. Fare gdr campagna è pesante se non hai un tuo gruppo coeso e di veterani. Meglio orientarsi su singole avventure mordi e fuggi.. che concludi di 3 scessioni al massimo. Sempre all'interno ovviamente di un quadro ...sconfiggi il cattivissimo. Per spiegare meglio cosa intendo, immagina i grandi della commedia partenopea, Totò, Peppino che di getto sul momento inventavano un "Noio, volevam savuar" senza un copione scritto. La trama viene da se, saranno i giocatori stessi a mettersi nei guai. Tanto tempo fa... base artica Star Wars D6. Base semplicemente abbandonata, non vi erano pericoli. Era da poco uscito il film di Carpenter "La Cosa", ok li sono stato bastardo, non ho fatto altro che insinuare, rendere la scena coerente. Si sono ammazzati da soli uni contro gli altri. Detto cosi pare assurdo, ma a 37 anni circa da quella giocata... ancora se ne parla :D Non ti dico di essere cosi bastardo, ma è quel momento magico, quella tua intuizione nel momento giusto a fare la trama, non qualcosa di scritto da altri.
Vi era un tempo che anche io scrivevo avventure, e ancora girano per Lex Arcana "Valle Ombra", "Il Sigillo" ecc ecc... ma credimi poi ho smesso :D
 

Maxwell

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Qwein":rv3agoeo ha scritto:
Fare il Narratore, è improvvisazione, è piena libertà di scelta dei giocatori.
qui concordo .

Fare gdr campagna è pesante se non hai un tuo gruppo coeso e di veterani.
qui no .
basta che il gruppo sia coeso .
 

Hexagon

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Concordo tutto con voi, infatti sono il primo che non guarda neanche alle regole vere e proprie per permettere lo scorrere del gioco e la narrazione ai player, è più in fattore di costruire e impostare un'avventura da zero (numero nemici, tesori,conformazione del Dungeon, ecc) più per un'esigenza di tempo e anche di esperienza (non ho proprio idea di come si svolga normalmente un flusso di gioco di d&d). Potrei giustamente optare per l'introduttivo set base ma visto che ho i manuali base e un po' di esperienza in altri gdr mi auguravo di poter saltare questo passaggio e giungere direttamente a qualche campagna/avventura pubblicata, solo non saprei quale scegliere :asd:
Poi ho dubbi del tipo "come faccio a ricordare tutto il Dungeon?" "come si disegna la mappa ai player?" "come scala l'avventura se non ci sono il numero di player previsti?" :consola:
 

Maxwell

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Hexagon":252vtifp ha scritto:
Poi ho dubbi del tipo "come faccio a ricordare tutto il Dungeon?"
fatti un sunto dei punti chiave .

"come si disegna la mappa ai player?"
se la disegnano loro in base a come la descrivi .
se ci pensi , pure dal vero chi tenta di tracciare una mappa ,
fà un fac-simile semi-coerente .

"come scala l'avventura se non ci sono il numero di player previsti?" :consola:
io gestisco dai 2 ai 5 PG (6 raramente , una volta ero più abbondante) .
si adattano i mostri ed i pericoli in scala :
2 mostri VS 4 PG ?
se i PG son 2 , 1 mostro .
i PG son 5 ? 2 mostri con punti ferita potenziati
o + 1 piccolo\inferiore mostro aiutante ,
o aggiungi\togli incantesimi e\o situazioni di vantaggio\svantaggio .
nel dubbio , scegli di difettare le minacce , puoi riproporle potenziate in altre occasioni .
 

Arioch

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Se ti piace l'horror e vuoi qualcosa di un po' investigativo (fermo restando che si tratta di d&d), ti suggerisco Curse of Strahd, la versione per la 5e del vecchio Ravenloft.
Bella atmosfera, buona libertà d'azione. Purtroppo però al momento credo sia solo in inglese!

Per i problemi tecnici (quanti mostri, nemici, come gestire i dungeon,...) ti consiglio di aprire singoli thread, perchè avrai sicuramente più risposte!
 

Maxwell

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Arioch":1kc2b95x ha scritto:
Se ti piace l'horror e vuoi qualcosa di un po' investigativo (fermo restando che si tratta di d&d), ti suggerisco Curse of Strahd, la versione per la 5e del vecchio Ravenloft.
Bella atmosfera, buona libertà d'azione. Purtroppo però al momento credo sia solo in inglese!
esatto , tutto il materiale ufficiale "vecchio" sarà tradotto entro 2 anni al massimo ,
quello "nuovo" in uscita , dopo qualche mese rispetto agli USA .
 

Hexagon

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Maxwell":2mx8xny2 ha scritto:
Hexagon":2mx8xny2 ha scritto:
Poi ho dubbi del tipo "come faccio a ricordare tutto il Dungeon?"
fatti un sunto dei punti chiave .

"come si disegna la mappa ai player?"
se la disegnano loro in base a come la descrivi .
se ci pensi , pure dal vero chi tenta di tracciare una mappa ,
fà un fac-simile semi-coerente .

"come scala l'avventura se non ci sono il numero di player previsti?" :consola:
io gestisco dai 2 ai 5 PG (6 raramente , una volta ero più abbondante) .
si adattano i mostri ed i pericoli in scala :
2 mostri VS 4 PG ?
se i PG son 2 , 1 mostro .
i PG son 5 ? 2 mostri con punti ferita potenziati
o + 1 piccolo\inferiore mostro aiutante ,
o aggiungi\togli incantesimi e\o situazioni di vantaggio\svantaggio .
nel dubbio , scegli di difettare le minacce , puoi riproporle potenziate in altre occasioni .
Ok quindi faccio le proporzioni e sono apposto :asd:
Arioch":2mx8xny2 ha scritto:
Se ti piace l'horror e vuoi qualcosa di un po' investigativo (fermo restando che si tratta di d&d), ti suggerisco Curse of Strahd, la versione per la 5e del vecchio Ravenloft.
Bella atmosfera, buona libertà d'azione. Purtroppo però al momento credo sia solo in inglese!

Per i problemi tecnici (quanti mostri, nemici, come gestire i dungeon,...) ti consiglio di aprire singoli thread, perchè avrai sicuramente più risposte!
OK quindi in inglese vedo se riesco a reperirlo, ma a livello di complessità? Sono tanto grandi e numerosi i Dungeon?
Per il topic domande perfetto, appena rileggo i manuali magari posto qualcuna insieme
Maxwell":2mx8xny2 ha scritto:
Arioch":2mx8xny2 ha scritto:
Se ti piace l'horror e vuoi qualcosa di un po' investigativo (fermo restando che si tratta di d&d), ti suggerisco Curse of Strahd, la versione per la 5e del vecchio Ravenloft.
Bella atmosfera, buona libertà d'azione. Purtroppo però al momento credo sia solo in inglese!
esatto , tutto il materiale ufficiale "vecchio" sarà tradotto entro 2 anni al massimo ,
quello "nuovo" in uscita , dopo qualche mese rispetto agli USA .
Se doveste fare una classifica difficoltà gestione avventura/bellezza storia?
E di quelli usciti finora in italiano cosa mi consigliate?

Grazie a tutti per le gentili e rapide risposte :)
 

Maxwell

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mi sà che a breve faccio un elenco dei D&D 5° , e compatibili , in italiano cartaceo .
 

thondar

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ho dubbi del tipo "come faccio a ricordare tutto il Dungeon?"
Già da qualche anno l'uomo ha inventato la scrittura :D
Ci sono tanti modi per creare un'avventura ed io personalmente ti consiglierei di prepararla bene ma mi sembra che tu la pensi diversamente. In entrambi i casi se vuoi "costruire e impostare un'avventura da zero (numero nemici, tesori,conformazione del Dungeon, ecc)" hai solo un modo: scriverlo. Del resto se usi un'avventura già confezionata il problema non si pone visto che è già scritta da qualcun altro. Tu non devi far altro che leggerla tutta e capire che sta succedendo (non serve di leggere subito incontro per incontro le tattiche dei mostri), poi di volta in volta leggerai meglio le parti che ti aspetti i Pg coprano. Ricorda che per masterizzare è meglio se la sessione finisce subito dopo che i PG hanno fatto una scelta, quindi a mezz'asta piuttosto che alla conclusione di un arco narrativo in modo che saprai cosa i PG faranno la sessione successiva. Per esempio i Pg uccidono un "boss", invece che finire la sessione come sembrerebbe logico fare tu fagli dire che faranno adesso e poi finisci la sessione. Inoltre se una parte non ce l'hai in mente puoi sempre tentare di intrattenerli in qualche modo fino alla sessione successiva: viaggio, combattimento, incontro di ruolo, sidequest etc
Mentre giochi assolutamente nulla ti vieta di adattarti alle scelte dei PG, anzi devi farlo e più hai preparato più ti sarà facile. Parte del lavora ti sembrerà sprecata ma considerando che puoi riciclarla vedrai che sprecherai ben poco.

"come si disegna la mappa ai player?"
descrivi la stanza o un tratto di corridoi, poi gli prendi il foglio (quadrettato) e gli aggiorni la mappa. E' molto meglio che farla disegnare a loro perchè più veloce ed eviti facciano errori assurdi (per colpa tua oltretutto). Una descrizione che gli permetta di disegnarsi la mappa, anche solo stanze e porte, senza mobili e finestre, è molto più lunga e puntigliosa di una che semplicemente gli descriva la stanza e qualora capissero male probabilmente la colpa sarebbe la tua che hai fatto una descrizione confusa, pessima, approssimata o anche semplicemente noiosa. Per esempio cosa preferiresti dire ai tuoi giocatori: "entrate in quella che sembra essere una sala da pranzo, con al centro un tavolo apparecchiato per 6 persone e un paio di credenze lungo un muro" e poi dargli la mappa dove si vede la forma della stanza e le uscite oppure descrivergli: "entrate in quella che sembra essere una sala da pranzo. la porta da cui siete entrati è posizionata a un terzo del muro nord che in totale è lungo 9 m, il muro est è lungo 6 m senza aperture, poi piega verso destra per altri 3 m e di nuovo ad est per 3 m. Qui tocca il muro sud che è lungo 12 m e contiene una porta a metà della sua lunghezza. Infine il muro ovest lungo 9 m raccorda i muri nord e sud e non presenta aperture. Al centro della stanza c'è un tavolo apparecchiato per 6 persone e un paio di credenze lungo un muro". Ecco, questo è per una stanza ad L con due porte.

Inoltre se la stanza avesse una porta a sud sarebbe assurdo che io la disegni a nord perchè se fossi veramente li in carne ed ossa la vedrei chiaramente e non farei quell'errore, così come se la porta fosse nel centro della parete sarebbe assurdo che io la disegnassi a 2/3 mentre seguendo la descrizione può accadere (cioè sono proprio questi gli errori che accadano).

Inoltre a che pro? cioè non vedo il divertimento che dovrebbe scaturire dall'avere disegnato male la mappa. Keep it simple, non perdere tempo in cose inutili.

Casomai potresti chiederti perché disegnare la mappa? se il dungeon è piccolo può non servire affatto o comunque al momento del bisogno potresti dirgli te se ci sono porte che hanno visto ma non aperto o quale sia la strada per andare in posti che hanno già visitato. In molti casi è realistico aiutarli perchè se fossero stati veramente li si ricorderebbero eccome una decina di stanze o quantomeno se le ricorderebbero molto meglio che non ad averne avuto solo una descrizione verbale, magari la sessione prima (cioè la settimana scorsa).

"come scala l'avventura se non ci sono il numero di player previsti?"
male. Qui senza esperienza devi provare ad arrangiarti. Tenta di sapere il numero di giocatori prima della sessione e in caso riaggiusta gli incontri in base alle tabelle del manuale.
 

Hexagon

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Ho trovato un'offerta e non ho saputo resistere... Ho la campagna della "tirannia dei draghi" ora :asd: ma sto guardando comunque attorno anche gli altri manuali, questo è stato un impulso solo per averli trovati in sconto :sisi:
Grazie a tutti per i preziosi consigli, ora inizio a leggere tutto con calma e ci darò il mio feedback a riguardo :)))
Se avete altri pareri sugli altri volumi scrivete pure :grin: l'altro giorno ho sfogliato il secondo manuale della campagna di waterdeep e mi ha sorpreso che è un manuale di solo dungeon :hmm:

Ps: il topic con le eventuali domande rimaste lo aprirò tra un po' :ninja:
 

Tullaris

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L'ultimo manuale uscito di D&D: "D&D: Waterdeep - Il Dungeon del Mago Folle" è proprio solo un megadungeon. Descrive la dimora sotterranea di Sottomonte, sotto alla città di Waterdeep, creata dal mago pazzo Halaster. Ci sono 23 livelli diversi, ognuno con habitat e ambientazioni diversi.
Deve proprio piacere lo stile per fare questa campagna.
 

kentervin

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Giungo un po' in ritardo.
- Se prendi lo Starter Set c'è una buona campagna introduttiva che ti guida fino al 5° livello;
- Princes of the Apocalypse me l'hanno sconsigliata per via della trama, inoltre l'ambientazione deve piacere;
- Rise of Tiamat è troppo guidata, devi trovare un modo per indirizzare i giocatori nella giusta direzione e a volte dovranno fare scelte forzate;
- Storm King's Thunder è ottima, molto varia e con tante strade da percorrere ed esplorare (non riuscirete a fare tutto) ma essendo sandbox (un mondo aperto nelle mani del master) richiede tanto lavoro e pianificazione. Dal 1° al 10° ma noi abbiamo sforato fino al 12°;
- Sthrad: A detta di tutti la campagna con la storia migliore e più avvincente. Abbiamo integrato con alcune avventure di AD&D. Al momento interessante anche se la cupezza dell'ambientazione si fa sentire, ci siamo divertiti di più con Storm's King Thunder. Se piace il genere è una scelta pressoché obbligata;
- Yawning Portal: remake di alcune vecchie ed iconiche avventure che coprono dal 1° al 12° livello, per un mordi e fuggi o come "strada alternativa" alla linea principale della propria campagna può essere una scelta interessante;
- Il Dungeon del Mago Folle è per l'appunto un enorme dungeon sotto a Waterdeep. Deve piacere il genere;
- Waterdeep: Il furto dei dragoni. Avventura 1-5 livello diversa dal solito. Si gioca in città tra fazioni, lotte di potere e misteri. Un'enorme caccia al tesoro calata in un contesto atipico ma molto ben caratterizzato. Consigliato a chi cerca un po' di investigazione ed intrigo;
- L'ultimo manuale annunciato segue lo stile di Tales of the Yawning Portal, con una serie di avventure che hanno come tema centrale la navigazione. Potrebbe offrire spunti interessanti per i master che vogliono offrire una linea della storia alternativa (i giocatori devono andare in un luogo e possono decidere di andarci a piedi o in nave e qui scatta una "storia nella storia") o addirittura fondere questo con Tales of the Yawning Portal prendendo il meglio dei due libri e fondendolo insieme.

Per le mappe abbiamo di tutto: monitor con mappa che si crea via via che esploriamo, miniature con mobili e mappe ufficiali, mappa lucida su cui scrivere coi pennarelli, stampe fatte in casa...
Il mio consiglio è di usare carta e penna. Se hai la mappa già fatta, stampala e ritagliala in modo da crearla a mo' di puzzle non appena aprono una porta. Oppure creati una griglia (va bene pure Word) per i combattimenti e per le cose di uso comune (stanza 3x3, corridoio 2x6 eccetera).
Io per velocizzare uso una mappa quadrettata 50x70 e mi sono fatto in cartoncino dei muri di diversa lunghezza che uso per delimitare le singole stanze.
 
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