lepracauno
Novizio








Salve a tutti,
scrivo in questa sezione perché l'intento è comune a tutti (o quasi) i gdr e perché so che qui c'è gente brava!
Da anni gioco ai gdr e il più delle volte come Master.
Quest'estate ho fatto una "bella" avventura (forse una delle migliori per semplicità e coinvolgimento tra quelle che ho scritto) e volevo poter creare un bel file che possa essere scaricato.
Il problema è che quando scrivo un'avventura in genere faccio solo un canovaccio, uno schema, e poi vado molto a braccio sul momento questo dovuto al fatto che l'ambientazione la sto scrivendo io (doramarth per intendersi) e quindi molte informazioni già le conosco.
L'idea di base è quella di fare un modulo per avventure senza un regolamento specifico ma semmai alla fine creare delle appendici per i vari regolamenti..
Quindi vi scrivo per chiedervi come si deve strutturare la stesura di una avventura?
Implementare graficamente il canovaccio può essere d'aiuto?
Quanto è importante/utile creare box d'informazioni nell'avventura?
Avete altri suggerimenti?
Tutti i PG (chi per scappare da una taglia, chi per riposare lungo il viaggio, chi per altri motivi) si trovano in una serata di inizio inverno a dover alloggiare nella locanda. I pg arrivano a scaglioni, ognuno quando entra un pg si descrive e intanto il locandiere da loro da mangiare. Altra cosa che li accomuna è la scarsità di soldi.
Incollo la presentazione dell'avventura:
Anno 71 della Sesta Era.
Il freddo inverno è alle porte in tutto il mondo.
Qui tra il Dregherr, l'Alamexia e il Sarzio il freddo si sente già nelle ossa dei vecchi e i camini sono tutti accesi. Alcuni valichi di montagna nel Dregherr come il Passo del Silenzio e Passo delle Tre Croci sono ormai ricoperti di neve e ostruiti.
Ulmdrek, nel Dregherr è la città più vicina ma vi separano ancora sette giorni di cammino. La vostra fortuna è stata una piccola locanda: La lanterna innevata.
La locanda è piccola, di due piani e una stalla dove dorme un vecchio bue. L'insegna recita una scritta con il nome della locanda e una grossa lanterna di ferro accesa che cigola al vento della notte. La sala in pietra e legno ha un paio di tavoli e due grandi barili colmi di liquore dietro un bancone. In un lato un grande camino di pietra riscalda l'ambiente. Di fianco una zona è tappezzata dai ritratti dei ricercati, alcuni vecchi e altri abbastanza nuovi.
Chi prima e chi dopo arrivate a questa locanda e prima che arrivi la notte fonda vi rendete conto di essere gli unici ospiti.
L'oste è un umano, vecchio e placido che vi accoglie come meglio può e si presenta come Tolomeo.
La cena che vi porta è luculliana: pane, formaggio, stufato di carne, noci, castagne, miele e burro oltre al del buon vino e ottima birra. (Ne offre tanta “ho la riserva piena!”)
(“Provate questo buon liquore che ha fatto quell'anima pia di mia madre”)
Per la notte vi offre l'unica stanza al secondo piano. “E' grande ma dovrete dormire tutti insieme se non è un problema. Il costo è basso e credo che se dividete la spesa potete prenderla senza problemi”...
La mattina seguente, più o meno tutti un pò alticci si svegliano e inizia l'Imprevisto (ossia l'arrivo dei banditi con la bambina rapita). Da questo punto in poi i pg decideranno cosa fare se seguire i banditi e trovare un pò di soldi per superare l'inverno e arrivare alla città "vicina" oppure andare direttamente alla città.
scrivo in questa sezione perché l'intento è comune a tutti (o quasi) i gdr e perché so che qui c'è gente brava!
Da anni gioco ai gdr e il più delle volte come Master.
Quest'estate ho fatto una "bella" avventura (forse una delle migliori per semplicità e coinvolgimento tra quelle che ho scritto) e volevo poter creare un bel file che possa essere scaricato.
Il problema è che quando scrivo un'avventura in genere faccio solo un canovaccio, uno schema, e poi vado molto a braccio sul momento questo dovuto al fatto che l'ambientazione la sto scrivendo io (doramarth per intendersi) e quindi molte informazioni già le conosco.
L'idea di base è quella di fare un modulo per avventure senza un regolamento specifico ma semmai alla fine creare delle appendici per i vari regolamenti..
Quindi vi scrivo per chiedervi come si deve strutturare la stesura di una avventura?
Implementare graficamente il canovaccio può essere d'aiuto?
Quanto è importante/utile creare box d'informazioni nell'avventura?
Avete altri suggerimenti?
Tutti i PG (chi per scappare da una taglia, chi per riposare lungo il viaggio, chi per altri motivi) si trovano in una serata di inizio inverno a dover alloggiare nella locanda. I pg arrivano a scaglioni, ognuno quando entra un pg si descrive e intanto il locandiere da loro da mangiare. Altra cosa che li accomuna è la scarsità di soldi.
Incollo la presentazione dell'avventura:
Anno 71 della Sesta Era.
Il freddo inverno è alle porte in tutto il mondo.
Qui tra il Dregherr, l'Alamexia e il Sarzio il freddo si sente già nelle ossa dei vecchi e i camini sono tutti accesi. Alcuni valichi di montagna nel Dregherr come il Passo del Silenzio e Passo delle Tre Croci sono ormai ricoperti di neve e ostruiti.
Ulmdrek, nel Dregherr è la città più vicina ma vi separano ancora sette giorni di cammino. La vostra fortuna è stata una piccola locanda: La lanterna innevata.
La locanda è piccola, di due piani e una stalla dove dorme un vecchio bue. L'insegna recita una scritta con il nome della locanda e una grossa lanterna di ferro accesa che cigola al vento della notte. La sala in pietra e legno ha un paio di tavoli e due grandi barili colmi di liquore dietro un bancone. In un lato un grande camino di pietra riscalda l'ambiente. Di fianco una zona è tappezzata dai ritratti dei ricercati, alcuni vecchi e altri abbastanza nuovi.
Chi prima e chi dopo arrivate a questa locanda e prima che arrivi la notte fonda vi rendete conto di essere gli unici ospiti.
L'oste è un umano, vecchio e placido che vi accoglie come meglio può e si presenta come Tolomeo.
La cena che vi porta è luculliana: pane, formaggio, stufato di carne, noci, castagne, miele e burro oltre al del buon vino e ottima birra. (Ne offre tanta “ho la riserva piena!”)
(“Provate questo buon liquore che ha fatto quell'anima pia di mia madre”)
Per la notte vi offre l'unica stanza al secondo piano. “E' grande ma dovrete dormire tutti insieme se non è un problema. Il costo è basso e credo che se dividete la spesa potete prenderla senza problemi”...
La mattina seguente, più o meno tutti un pò alticci si svegliano e inizia l'Imprevisto (ossia l'arrivo dei banditi con la bambina rapita). Da questo punto in poi i pg decideranno cosa fare se seguire i banditi e trovare un pò di soldi per superare l'inverno e arrivare alla città "vicina" oppure andare direttamente alla città.