Come funziona un gruppo di gdr "normale"

Darkshadow

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Nei gruppi "normali" o almeno in tutti quelli (e sono centinaia) di cui ho esperienza, la procedura corretta è:
1- si compra il nuovo gioco di ruolo / manuale nuovo dividendo le spese in parti uguali
2- lo si legge tutti insieme
3- ci impegniamo per capirne ogni singola regola
4- ci facciamo 2 o 3 cronache di durata variabile ma tendente al corto (un paio di mesi al massimo) con master a turno
5- si analizza tutti insieme cosa non ci piace
6- si propongono modifiche
7- si discutono le modifiche
8- si approvano/bocciano/emendano le modifiche
9- altre 2 o 3 cronache con le home rules
10- se è andato tutto bene si inizia la campagna che potenzialmente potrebbe durare per anni

Qui sul forum di recente è stato postato questo vademecum su come funziona un gruppo di gdr e boardgame dalle parti di Empoli. Ora ne io ne l'autore del post originale pretendiamo di essere scientifici, ma vorrei discutere del fatto che la mia esperienza è completamente diversa. Si sono invidioso vorrei tanto che alcune delle regole di cui sopra valessero per il miei gruppi (che sono variabili e non più fissi da anni) di gdr.

Vorrei analizzare un po' di punti alla volta per evitare confusione. Rispondete quello che volete, ma vi chiedo la cortesia di concentrarci su uno o due punti alla volta.

1- si compra il nuovo gioco di ruolo / manuale nuovo dividendo le spese in parti uguali

La mia esperienza invece dice che di solito è la persona più entusiasta a sobbarcarsi la spesa di comprare un gioco nuovo. Di solito nel mio gruppo si comprano giochi diversi ognuno compra quello che più gli piace e poi ovviamente essendo un'attività di gruppo si giocano tutti insieme ed è capitato di prestarsi manuali se serviva.

2- lo si legge tutti insieme

si legge tutti insieme in che senso? Ci si ritrova con i manuali di 300 pagine e si leggono a alta voce così che tutti possano capire? Mi sembra implausibile scusate. Ci si passa il manuale finchè tutti non l'hanno letto così da arrivare preparati alla prima sessione? Succede più spesso sopratttuo di recente dove ci si può passare la copia digitale e leggere il manuale tutti contemporaneamente, ma per me rimane l'eccezione. La regola semmai è: uno legge il manuale e si prende la briga di spiegarlo agi altri, poi con calma chi vuole si legge il manuale per capire meglio come funziona e giocarlo meglio.

Inoltre molti giochi con master per facilitare la prima sessione hanno sezioni del manuale limitate da far leggere ai chi giocherà i pg e sezioni più esaustive e complete per il master che quindi può leggersi solo lui. Altri addirittura assegnano la responsabilità di insegnare a giocare direttamente al master facendo diventare una prassi consolidata una regola.

Cosa ne pensate? Qual'è la vostra esperienza? ^^
 

RosenMcStern

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Darkshadow":162vevng ha scritto:
1- si compra il nuovo gioco di ruolo / manuale nuovo dividendo le spese in parti uguali
2- lo si legge tutti insieme

Ti parrà strano, ma io ho iniziato proprio così. Un'estate a vedersi e a leggere le regole ad alta voce (il boxed set era stato comprato con acquisto di gruppo).

Ora io non dico che sia la normalità, ma può essere uno dei modi in cui si inizia a giocare.

Per altri gruppi, abbiamo iniziato in maniera diversa. Ma questa modalità... beh, capita di applicarla.
 

Darkshadow

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Dei manuali e boxed set che tu e i tuoi amici (o compagni di gioco se preferisce) hai a casa e che hai usato per giocare nel corso degli anni quanti sono stati comprati così e letti tutti insime e quanti sono stati comprati dal singolo e letti a turno o solo da uno dei giocatori?
 

Cybertroll

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Parlo per me (ovvero hinterland di Milano).
Nei gruppi "normali" o almeno in tutti quelli (e sono centinaia) di cui ho esperienza, la procedura corretta è:
1- si compra il nuovo gioco di ruolo / manuale nuovo dividendo le spese in parti uguali
2- lo si legge tutti insieme
3- ci impegniamo per capirne ogni singola regola
4- ci facciamo 2 o 3 cronache di durata variabile ma tendente al corto (un paio di mesi al massimo) con master a turno
5- si analizza tutti insieme cosa non ci piace
6- si propongono modifiche
7- si discutono le modifiche
8- si approvano/bocciano/emendano le modifiche
9- altre 2 o 3 cronache con le home rules
10- se è andato tutto bene si inizia la campagna che potenzialmente potrebbe durare per anni
1) compriamo ben pochi manuali, ne abbiamo già più di quanti ce ne servano. Normalmente ce li regaliamo a vicenda.
2) di solito alla prima sessione se lo legge il master (se ne abbiamo una sola copia), ma poi gira tra tutti i giocatori che comunque sono interessati a sapere da sé cosa possono fare
3) noi decidiamo assieme, sul momento, se ci sono dubbi. Di solito ci fidiamo di chi è più sicuro degli altri su come si risolva qualcosa (sempre gente diversa, non abbiamo il "sotuttoio"), ma occasionalmente spulciamo il manuale per conferma, soprattutto se il funzionamento di quella cosa ci servirà spesso.
4) sì, le nostre campagne sono più lunghe, mediamente un anno, a volte a master fisso, altre volte variabile (2 di solito, ma anche di più). Finita la campagna si cambia gioco, master e anche parte del gruppo (il "nostro" gruppo di gioco è composto da 10-20 persone - nemmeno so contarle - che giocano ognuno con diversa frequenza, a seconda dei loro impegni e/o del gioco)
5) 6) 7) 8) 9) 10) Credo di aver risposto al punto 3). Siamo molto più feticisti della ambientazione, dei personaggi e della storia piuttosto che delle regole, che per noi sono sempre molto secondarie (le regole stanno alla partita come il C++ sta ad un videogame).
E non facciamo da tempo campagne lunghe più di un anno (non penso ricominceremo mai)[/quote]
 

Palladimerda

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invidia fortissima! anche io vorrei poter fare col mio gruppo una cosa del genere, solitamente però funziona che io compro il manuale, lo spiego e lo applico.... insomma chi gioca vuole solo giocare :)
 

Mr_Gogio

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La mia esperienza è che i GDR si son sempre tramandati

cioè al di là della spesa (che io non l'ho mai considerata spesa ma investimento ludico dato che i tuoi soldi ti tornano come socialità,giocosità e intrattenimento per molti anni) storicamente son sempre sti i DM a insegnare il gioco a le nuove leve

alternativamente c'era il canale "boardgame" che in prodotti come D&D scatola nera (non quella del set colorato ma quella da gioco da tavolo) per sbaglio ,e ci torno dopo sullo "sbaglio", ti faceva piombare in un mondo tutto nuovo dove da li a poco ti saresti informato e circondato di persone più o meno esperte (e il più esperto di solito per comodità e risparmio di tempo faceva il DM,narratore o chi diavolo è che deve fare quel lavoro extra)

generalmente il gioco lo leggono in pochi (la maggior parte delle persone che ho conosciuto e delle vochi di corridoio) era del "il DM sà e quando trova un giocatore spiega a grandi linee poi se vuole quello si prende in prestito il manuale e se ha tmepo lo legge"

Torno sul "sbaglio"---è noto che la versione "gioco da tavolo" e nello specifico quella scatola nera fu spesso regalata a ragazzini ignorando che essa contenesse l'accesso al mondo GDR. e io sono uno delle tante vittime di quella che trovo un ottima strategia di marketing che almeno in quell'epoca funzionò
(anche la RED BOX era figlia di quel tipo di approccio)

Tolto lo scoglio iniziale il gruppo poi si consolida da se generalmente impostandosi in modo molto standard e poi inziando a modificare regole quando qualcosa non li soddisfa

il DM almeno per quanto ne sò si ha il potete ma ha anche l'occhio dei giocatori (se vai oltre giustamente c'è chi si lamenta e perdi autorevolezza e magari o ti mollano o da DM passi a giocatore)

i giocatori di solito non comprano nulla...scroccano (spesso ben più dei manuali ) :D

Poi arriva il momento del gioco nuovo che si mette a i voti se usarlo o meno (e spesso il secondo amore si rivela molto più soddisfacente del primo salvo fasi nostalgiche) e si finsce che il giocatore più efferato se ne esca con il classico? o ma se lo famo noi il GDR? (cosa che si concretizzava con un 50% una semplice variante di quello che giocavano o un 49% di progetto fallito si torna a giocare D&D e o 1% di quelli che il GDR se lo sono fatto finito e giocavano solo quello da li in poi)

almeno questa è la impostazione classica oggi con FB/internet però qualcosa è cambiato nelle dinamiche[/b]
 

Eishiro

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dalle mie parti la maggior parte delle persone al tavolo ha letto il regolamento, e se il master sbagli glielo si fa notare, cosa che non causa problema.
Ovviamente i problemi ci sono come ci sono sempre tra interazioni interpersonali, ma succede anche nei GdT, sapeste quante persone ho visto litigare per Risiko! :D
 

Knukle

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State raccontando il paradiso.
Nella mia esperienza i giocatori non leggono nemmeno i miei riassunti, figuriamoci il manuale. Sto fresco se ci spero.
La colletta per comprare il gioco invece si, ma non sempre. Dipende dal gioco.
 

Curte

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Per i miei gruppi:
1- si compra il nuovo gioco di ruolo / manuale nuovo dividendo le spese in parti uguali

NOI: a volte si divide, a volte il gioco l'ha comprato una solo perché gli piaceva, altre volte sono stati dei regali... purtroppo in alcuni (sicuramente troppi) casi il gioco esce dal mio HD fumante per un test che in qualche caso è una rovina e in altri porta a campagne pluriennali

2- lo si legge tutti insieme

NOI:Lo legge il Master per primo, poi lo propone, se si decide di giocare il manuale gira un po' tra i Giocatori prima di fare il PG, poi se si gioca ognuno se lo compra (20 - 30 euro per una campagna di un anno o più sono spiccioli!) o se lo fa riprestare via via che gli serve!

3- ci impegniamo per capirne ogni singola regola

NOI:Insomma, metà del mio gruppo accetta le regole così come sono (a meno che non si sia il Playtest)

4- ci facciamo 2 o 3 cronache di durata variabile ma tendente al corto (un paio di mesi al massimo) con master a turno

NOI:No, un paio d'avventure per vedere come gira, poi o si parte o si molla.

5- si analizza tutti insieme cosa non ci piace

NOI:Sì, beh si parla, si commenta, ci si prende per il culo, quello è la base del giocare e dura tutta la settimana, da seduta a seduta :)

6- si propongono modifiche

NOI:Se servono

7- si discutono le modifiche

NOI:Se serve farlo, in generale se al Master vanno bene si procede lisci

8- si approvano/bocciano/emendano le modifiche

NOI:siamo un po' più "alla bona": "si fa così?" Si , No, Proviamo

9- altre 2 o 3 cronache con le home rules

NOI:no

10- se è andato tutto bene si inizia la campagna che potenzialmente potrebbe durare per anni

NOI:dè, hai a aspetta' dell'artro!
 

Darkshadow

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Ecco quello che ha descritto Curte mi sembra una situazione più "normale" e più vicina alla mia esperienza.

Ovvio penso non esista un gruppo "normale" ogni persona è, relativamente, unica figuriamoci i gruppi.


A parte la questione dei playtest quello riguarda la sciagura di avere un game designer nel gruppo. Per mia fortuna capita di rado. :p
 

Zaidar

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da noi funziona come da darkshadow, per i GDR: il gioco lo compra chi lo brama di più, se lo legge ben bene poi lo fa provare agli altri, oppure trova un altro che masteri e glielo da in pasto affinché se lo legga anche lui.
poi anche noi:
- ci impegnamo per capirne ogni singola regola
- valutiamo cos'è che ci piace/non ci piace
- passiamo ad altro (ne abbiamo troppi ancora da provare).

ultimamente purtroppo non riusciamo a trovare un gioco che ci soddisfi tutti.... poi ovviamente dipende da gruppo a gruppo: in uno solo D&D, in uno solo futuristico, in uno si provano tutti :p
 

Maxwell

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trovo strano\inadatto il concetto di normale ...
ecco come fanno i miei gruppi :

1- si compra il nuovo gioco di ruolo / manuale nuovo dividendo le spese in parti uguali
il GDR lo compra il Master (spesso sono io) .

2- lo si legge tutti insieme
se lo legge solo lui .

3- ci impegniamo per capirne ogni singola regola
le regole le impariamo giocando .

4- ci facciamo 2 o 3 cronache di durata variabile ma tendente al corto (un paio di mesi al massimo) con master a turno
si prova , se funziona si cerca di proseguire il + possibile ,
se no , il GDR è sospeso .

5- si analizza tutti insieme cosa non ci piace
sicuramente , ma lo si scopre man mano giocando .
a volte tra teoria e pratica c' è 1 abisso .

6- si propongono modifiche
7- si discutono le modifiche
8- si approvano/bocciano/emendano le modifiche
qui ci accordiamo sempre tra Master & PG .
ma la parola finale spetta al Master .

9- altre 2 o 3 cronache con le home rules
ho quasi sempre partecipato a GDR con "regole artigianali" .
se il gruppo si sà spiegare , tutto fila liscio (nel 90% dei casi) .
basta accordarsi civilmente .
purtroppo non sempre riesce .

10- se è andato tutto bene si inizia la campagna che potenzialmente potrebbe durare per anni
adoro le campagne lunghe .
le sessioni brevi non mi dicono nulla .
il problema è concludere le campagne .
ci sono 1 miriade di imprevisti .

x qualsiasi chiarimento son qui .
 

TdB

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Ora so' di vivere all'inferno :grin:

Da noi funziona (o meglio funzionava) più o meno così:

Il manuale lo compra il master (che negli ultimi anni ero io, sempre e comunque)

I giocatori aspettano che spiego loro le regole

Partita di prova, se piace si prosegue, altrimenti si lascia.

Le regole le legge si è no un giocatore (con l'unico obbiettivo di fare il personaggio perfetto), spesso durante la prima sessione che regolarmente va a merenghe.

Modificare le regole? eresia, i manuali da noi sono vangelo e anche quando chiaramente sbagliati si deve trovare la soluzione, vivendo nel mito che quelli che hanno scritto il manuale siano esseri perfetti che hanno previsto tutto, come conseguenza al primo dubbio di regola applicata male stop fino alla risoluzione "da manuale" cosa che richiede anche tempi lunghissimi con i giochi giusti :cry:

Bei tempi :lol:
 

Babs

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Salve a tutti

L' incipit di questa discussione mi ha molto incuriosito, perché la mia personale esperienza è invero piuttosto diversa da quella descritta dall' elenco a punti citato all' inizio... In 20 anni di gioco di ruolo non credo (anzi, ne sono sicura!) mi sia mai capitato di avere un approccio così diciamo "scientifico" ad un gdr ;)

Comunque, nel dettaglio, vi porto la mia esperienza:

1- si compra il nuovo gioco di ruolo / manuale nuovo dividendo le spese in parti uguali

-->posto che ormai ne abbiamo cosi tanti che è difficile che si vada ad acquistarne uno, di solito è il Master di turno che si compra il gioco. O se lo fa prestare da qualcuno che ce l' ha :)

2- lo si legge tutti insieme
-->mai successo :) lo legge il Master, e in una seduta /mail di briefing, spiega le regole principali a tutti

3- ci impegniamo per capirne ogni singola regola
-->vedi punto 2

4- ci facciamo 2 o 3 cronache di durata variabile ma tendente al corto (un paio di mesi al massimo) con master a turno
-->anche questo, mai successo. Se il gioco piace al Master, e riesce, con la sua spiegaziione iniziale, a solleticare l' interesse di un gruppo di giocatori, lui elabora l' avventura e si parte direttamente.

5- si analizza tutti insieme cosa non ci piace
6- si propongono modifiche
7- si discutono le modifiche
8- si approvano/bocciano/emendano le modifiche
-->di base, siamo sempre stati Master/giocatori piuttosto ligi ai regolamenti, ma senza diventarne schiavi. Ci conosciamo da cosi tanto tempo da fidarci dei nostri Master e applicare quindi la Golden Rule: il Master ha l' ultima parola :)
Non in senso dittatoriale, è ovvio: se un' applicazione di questa o quella regola risulta farraginosa e rischia di far perdere atmosfera e fluidità al gioco, si discute brevemente di come renderla, eventualmente, più funzionale, ma di base ci fidiamo di come il Master presenta le regole.
Poi, se qualcuno ha avuto voglia/tempo di leggersi qualche capitolo particolare, perche ad esempio interessato particolarmente alla magia, e scopre che stiamo facendo un errore basilare, lo comunica, e ci adattiamo.

9- altre 2 o 3 cronache con le home rules
-->vedi sopra. Non applicabile.

10- se è andato tutto bene si inizia la campagna che potenzialmente potrebbe durare per anni
-->anche qui, vedi sopra. Siamo tendenzialmente portati ad iniziare un gdr e giocarlo per almeno un anno, ma solo perche i vari Master tendono a creare storie complesse e, soprattutto, la numerosità del gruppo (attualmente 13 giocatori) porta a dover impiegare un po' di tempo per riuscire a dipanare a sufficienza le storie personali e le sotto-trame di ogni personaggio...

Ammetto che probabilmente siamo un gruppo un po' anomalo, proprio per la numerosità e la frequenza di gioco con cui giochiamo (due volte alla settimana attualmente, con due gdr e master diversi, e minimo una, da almeno 15 anni) e sicuramente siamo portati a sessioni dove prevale l' interpretazione sulla meccanica e il tiro dell' eventuale dado... Ma ci piace cosi :)

Saluti a tutti
Babs
 

MicheleGelli

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Io ho alle spalle una ventina* di gruppi (gli amici del liceo persi di vista quando sono andato all'università, quelli dell'università persi di vista quando siamo tornati a vivere in città diverse, etc.).

Consistenza dei gruppi che è variata dai 10 / 12 con cui abitualmente si giocava a WH ai 5/6 medi.

Mediamente la situazione è stata che i giochi sono stati spiegati oralmente con un solo manuale sul tavolo ed il solo master di turno che se lo era studiato. MAI in tutta la mia vita ho letto ad alta voce un manuale ai giocatori. Non solo un tomo da 300 pagine (che non mi sarebbe nemmeno passato per l'anticamera del cervello, ci sarebbero volute ore a decine) ma anche un AiPS.

Se il gioco piaceva DAVVERO era possibile (anche se raro) che comparissero uno MASSIMO due altri manuali e/o che il manuale venisse letto da un'altra persona. Se il master ero io spessissimo facevo "bignamini" che diventavano i nuovi manuali (fatta eccezione per le liste tipo skill, incantesimi, etc.) Una sola volta mi è capitato di entrare come giocatore in un gruppo dove tre Master si alternavano ed al tavolo (incluso il mio) c'erano mediamente 3 manuali. Ma è stata una *GROSSA* (ed unica) eccezione rispetto agli standard.

Salvo che non si trattasee di giochi molto corti o cose che proprio non sono piaciute (ricordo ad esempio un gioco italiano tratto da un fumetto dove si era "agenti della morte" o una menata simile e Warhammer 2), una campagnetta di una decina di sessioni la si è concessa praticamente a tutto. Una avventura media nei gruppi più stabili durava un anno con interruzione / conclusione di un arco narrativo per le vancanze estive. Con un gruppo la vacanza estiva coincideva con l'occcasione di giocare praticamente tutti i giorni, quando in spiaggia era troppo caldo per fare altro.

Mettere le mani nel gioco era una consolidata abitudine. Spesso dopo la prima partita qualche aggiustamento si faceva. Se arbitravo io (cosa che è capitata in un buon 80% ~90% dei casi), anche prima. Soprattutto nei gruppi over 8 persone, sfrondare & semplificare era un'esigenza. Con gli anni siamo arrivati a un WarHammer-- (nel senso di versione iper semplificata) che è a tutti gli effetti stato il gioco più giocato dai miei gruppi (che pure hanno sperimentato un casino, perché ho sempre comprato tutti i giochi che anche solo odoravano di strano e fuori dagli schemi).

Quello che ne usciva era un concentrato di illusionismo allo stato solido, con uso regola 0 a gogo. Il tutto fondato al 100% sul fatto di essere con le "persone giusite". Col senno di poi è facile vedere come i vari giochi fossero talamente intercambiabili e perché si finiva sempre con l'usare Warhammer--.

Poi ho giocato a Cani nella Vigna, e le dinamiche sono completamente cambiate.

* = Quando c'erano ed erano una cosa seria, ero uno molto attivo nella "community" e mi sono divertito un sacco a organizzare ed arbitrare tornei (diciamo fino agli anni 90, quando c'erano provinciali, regionali e nazionali). Mai avuto notizie di gruppi in cui la situazione fosse sostanzialmente differente.
 

Maxwell

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premessa :
questa è 1 mia opinione (senza sarcasmo) ,
non 1 critica o 1 assolutismo che vuole scatenare discussioni .

TdB":h8h7l0tp ha scritto:
I giocatori aspettano che spiego loro le regole
Le regole le legge si è no un giocatore (con l'unico obbiettivo di fare il personaggio perfetto), spesso durante la prima sessione che regolarmente va a merenghe.
Modificare le regole? eresia, i manuali da noi sono vangelo e anche quando chiaramente sbagliati si deve trovare la soluzione, vivendo nel mito che quelli che hanno scritto il manuale siano esseri perfetti che hanno previsto tutto, come conseguenza al primo dubbio di regola applicata male stop fino alla risoluzione "da manuale" cosa che richiede anche tempi lunghissimi con i giochi giusti :cry:
mi fà sempre sorridere ,
pensare a dei giocatori che apprendono le regole perfettamente ,
dalla 1° sessione e non pigliano mai "razzi x campanili" .

e se dovesse esserci 1 errore di stampa sul manuale che cita
"buttati dalla finestra " ?

ho visto casi di gente che x anni ha campato travisando le regole e quando altri gli han fatto notare la cosa , han fatto finta di niente .
ironico .

a mio viso , a prescindere dai regolamenti ,
il GDR è stare insieme e socializzare civilmente .
trovando accordi e compromessi .

porsi in roccaforti di autoconvinzione e fanatismi
ha sempre danneggiato questi passatempi .

pure io discuto su queste cose ,
ma col tempo ho imparato la diplomazia .
le regole sono scritte da umani capaci di sbagliare e non sono perfette .
utili certamente .

ma se non si dà la priorità al rispetto x le persone e al divertirsi ,
non servono a nulla .
almeno io la vedo così .
 

TdB

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Guarda, oggi siamo migliorati parecchio (ho dovuto rompere qualche testa, tra cui anche la mia sia chiaro), ma l'introduzione di giochi un po' più efficaci e diretti e il cambio di gruppo di gioco (qui da noi avere 4 giocatori è impresa titanica) ha permesso di evolvere, anche se ci sono occasionali ricadute ancora oggi. Il problema è che all'epoca si aveva un sacco di tempo da perdere, quindi non ci si faceva problemi a perdere una giornata su un cavillo, mentre oggi trovare una giornata è evento mitico, quindi si ottimizza, per la serie il bisogno aguzza l'ingegno :grin:
 
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