Zaidar
Gran Maestro
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Io e Moreno stavamo parlando di questo nell'altro thread.... splitto come richiesto ![Stick Out Tongue :p :p](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Vorrei sapere quindi come fa la Conflict a darmi le stesse sfumature di gioco di questa situazione, l'esempio che chiedevo era con Apocalypse World, Non Cedere al Sonno o Lo Spirito del Secolo, i tre che conosco meglio.![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Moreno":2vdlpcov ha scritto:Stai facendo riferimento ad una versione di D&D successiva a quelle che conosco io, quindi devo verificare di aver capito bene.
Siete all'aperto, in un ambientazione dove esistono "armi soniche" che hanno una gittata ESATTA di 24 metri (a 25 metri sei salvo, a 24 sei morto), giusto?
Incontrate un gruppo di PNG, di cui avete motivo di diffidare (altrimenti il GM non vi avrebbe chiesto di indicare la posizione di ciascuno, immagino)
Siete liberi di posizionarvi dove volete, se ho capito bene. Giusto?
Uno di loro ha un arma sonica nascosta. Sta per estrarla furtivamente, ma tu fai un tiro di percezione che batte il suo tiro di furtività, e la noti (domanda: il GM ti dice prima a cosa serve il tiro di percezione o te lo fa fare alla cieca? O hai chiesto tu di fare un tiro per capire le loro intenzioni?)
Tutto esatto. Riguardo al tiro, è il DM che ti chiede di fare la prova, ma non ti dice perché. Non può neppure farti cogliere di sorpresa senza farti fare la prova: vi sarebbe l'ovvia protesta del giocatore: "perchè non mi hai fatto fare un tiro per accorgermene??", quindi la richiesta della prova è d'obbligo, altrimenti si può bypassare e andare subito all'Iniziativa, ma in tal caso il giocatore non viene Colto di Sorpresa.
è un calcolo fatto in base al movimento base dei personaggi, mettiamo che è umano quindi fa 9 metri a round. Può correre (facendone 18, cioè andando x2), può scattare (andando a 27 metri a round, cioè x3, cjhe è il nostro caso) o può correre al massimo delle sue forze (x4, cioè 36 metri a round, ma ipotizziamo che in questo caos non lo può fare perché tra zaino e armatura eccede il carico Leggero. Può però muoversi a x3 quindi, iniziando prima degli avversari, può spendere il proprio round prima di loro.A questo punto il sistema prevede un tiro di iniziativa, per stabilire se riesci ad iniziare a muoverti prima che ti sparino. Lo vinci, come avevi vinto il tiro di percezione, e dichiari (dopo aver vinto il tiro) che cerchi di allontanarti a sufficienza da non poter essere colpito dall'arma, fuggendo.
Per riuscirci, devi allontanarti di 24 metri. che puoi fare solo in una corsa x3 (questo è stato calcolato in qualche maniera in base al tiro di iniziativa, stabilendo quanto tempo hai prima che l'avversario inizi a muoversi, o è un calcolo fatto in base al tuo rateo di movimento normale, calcolando la durata intera del round?)
Non ho capito se la corsa x3 richiede un tiro solo perchè il terreno è accidentato, o se il terreno accidentato ti dà un malus, ma avresti dovuto tirare lo stesso perchè avevi superato la corsa x2. Chiariscilo perchè potrebbe essere importante.
No non c'è da fare nessuna prova per superare la velocità x2. Mi sembra (non ne sono sicurissimo) che sul manuale ci sia tuttavia una regola particolare circa il correre su un terreno accidentato andando a x3 o x4, perché si tratta di scatti veramente rapidi ed esiste la possibilità di inciampare. Se la regola non ci fosse, da master avendo detto prima che il terreno era sconnesso e accidentato, avrei proposto questo tiro al giocatore. Proposto, non imposto, perché se la regola sul manuale non c'è, il giocatore potrebbe benissimo dirmi "no, è superfluo" oppure "si, ci sta bene". Questo però è come avviene da noi, cioè può darsi che siamo un caso un po' particolare.
Non c'è niente che disciplini questo caso da regolamento, penso. Ti posso dire come facciamo noi: no il master non può aggiungere dettagli così rilevanti in medias res. Anche se è difficile che non abbia proprio detto su che terreno ci troviamo, almeno il terreno è parecchio caratteristico, viene praticamente sempre descritto/chiesto dai giocatori, specie se si piazzano miniature sulla griglia.Un altra cosa: se il GM non immaginava che fuggivi e non ti aveva descritto il terreno, può dirtelo adesso, a tiro dichiarato, che è accidentato? E se sì, puoi cambiare la tua azione in base a questa decisione?
diciamo che una prova fallita dimezzerebbe il tuo movimento, e un fallimento di 5 o più punti (sul d20) si tradurrebbe in aggiunta a una caduta. La CD per correre su di un terreno difficile dovrebbe essere da manuale, altrimenti a discrezione del Master. Io direi 15. Solitamente le difficoltà "ambientali" sono note ai giocatori, quindi la CD per correre senza cadere viene detta prima che si faccia la prova. La prova di Furtività contro Percezione e la prova di Iniziativa sono prove contrapposte, quindi prevale chi fa un numero più alto alla provaInoltre, se è un malus, quale potrebbe essere il suo valore? E in generale, dammi valori "tipici" da superare per i tre tiri visti fino ad adesso, per capire di che difficoltà stiamo parlando. E dimmi se sai il tiro da fare per avere successo, prima di tirare, o se il GM verifica il tuo tiro senza dirti prima quanto dovevi fare.
sinceramente non lo so, ricordo solo che se fallisci di 5 punti o più c'è una conseguenza più grave. Non prendi danni, penso, diciamo è una caduta rovinosa solo "narrativamente". Per subire danno, il master abvrebbe dovuto dirlo prima: "se cadi qui, si fai del male perchè è un terreno veramente pericoloso", ma al solito, non può dirtelo dopo che sei cascato, ma prima che avvenga la prova.Fallisci il tiro, e questo non significa solo che non ce la fai, ma pure che inciampi e ti fai male (come viene ricavata questa cosa e il danno? C'era la possibilità di non riuscirci ma senza farsi male? Come funziona?)
In ogni caso, finisce il tuo turno, tocca all'avversario muovere,tu hai finito le azioni per il turno, giusto?
giusto!
EDIT: sono andato a vedere sul manuale di Pathfinder, lì non dice che sul terreno difficile c'è da fare la prova ma semplicemente che muoversi su un terreno difficile costa il doppio di metri di movimento, quindi correndo a x3 (il massimo) il pg avrebbe coperto circa 14 metri.
Un giocatore non può ritrattare quel che dice, in combattimento: se il suo primo impulso è dire "corro x3", deve farlo, non può tornare indietro e scegliere un'altra mossa perchè ha visto che non ce la fa a scappare
Vorrei sapere quindi come fa la Conflict a darmi le stesse sfumature di gioco di questa situazione, l'esempio che chiedevo era con Apocalypse World, Non Cedere al Sonno o Lo Spirito del Secolo, i tre che conosco meglio.