Come fare con la Conflict quello che fai con la Task

Zaidar

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Io e Moreno stavamo parlando di questo nell'altro thread.... splitto come richiesto :p

Moreno":2vdlpcov ha scritto:
Stai facendo riferimento ad una versione di D&D successiva a quelle che conosco io, quindi devo verificare di aver capito bene.

Siete all'aperto, in un ambientazione dove esistono "armi soniche" che hanno una gittata ESATTA di 24 metri (a 25 metri sei salvo, a 24 sei morto), giusto?

Incontrate un gruppo di PNG, di cui avete motivo di diffidare (altrimenti il GM non vi avrebbe chiesto di indicare la posizione di ciascuno, immagino)

Siete liberi di posizionarvi dove volete, se ho capito bene. Giusto?

Uno di loro ha un arma sonica nascosta. Sta per estrarla furtivamente, ma tu fai un tiro di percezione che batte il suo tiro di furtività, e la noti (domanda: il GM ti dice prima a cosa serve il tiro di percezione o te lo fa fare alla cieca? O hai chiesto tu di fare un tiro per capire le loro intenzioni?)

Tutto esatto. Riguardo al tiro, è il DM che ti chiede di fare la prova, ma non ti dice perché. Non può neppure farti cogliere di sorpresa senza farti fare la prova: vi sarebbe l'ovvia protesta del giocatore: "perchè non mi hai fatto fare un tiro per accorgermene??", quindi la richiesta della prova è d'obbligo, altrimenti si può bypassare e andare subito all'Iniziativa, ma in tal caso il giocatore non viene Colto di Sorpresa.

A questo punto il sistema prevede un tiro di iniziativa, per stabilire se riesci ad iniziare a muoverti prima che ti sparino. Lo vinci, come avevi vinto il tiro di percezione, e dichiari (dopo aver vinto il tiro) che cerchi di allontanarti a sufficienza da non poter essere colpito dall'arma, fuggendo.

Per riuscirci, devi allontanarti di 24 metri. che puoi fare solo in una corsa x3 (questo è stato calcolato in qualche maniera in base al tiro di iniziativa, stabilendo quanto tempo hai prima che l'avversario inizi a muoversi, o è un calcolo fatto in base al tuo rateo di movimento normale, calcolando la durata intera del round?)
è un calcolo fatto in base al movimento base dei personaggi, mettiamo che è umano quindi fa 9 metri a round. Può correre (facendone 18, cioè andando x2), può scattare (andando a 27 metri a round, cioè x3, cjhe è il nostro caso) o può correre al massimo delle sue forze (x4, cioè 36 metri a round, ma ipotizziamo che in questo caos non lo può fare perché tra zaino e armatura eccede il carico Leggero. Può però muoversi a x3 quindi, iniziando prima degli avversari, può spendere il proprio round prima di loro.

Non ho capito se la corsa x3 richiede un tiro solo perchè il terreno è accidentato, o se il terreno accidentato ti dà un malus, ma avresti dovuto tirare lo stesso perchè avevi superato la corsa x2. Chiariscilo perchè potrebbe essere importante.

No non c'è da fare nessuna prova per superare la velocità x2. Mi sembra (non ne sono sicurissimo) che sul manuale ci sia tuttavia una regola particolare circa il correre su un terreno accidentato andando a x3 o x4, perché si tratta di scatti veramente rapidi ed esiste la possibilità di inciampare. Se la regola non ci fosse, da master avendo detto prima che il terreno era sconnesso e accidentato, avrei proposto questo tiro al giocatore. Proposto, non imposto, perché se la regola sul manuale non c'è, il giocatore potrebbe benissimo dirmi "no, è superfluo" oppure "si, ci sta bene". Questo però è come avviene da noi, cioè può darsi che siamo un caso un po' particolare.

Un altra cosa: se il GM non immaginava che fuggivi e non ti aveva descritto il terreno, può dirtelo adesso, a tiro dichiarato, che è accidentato? E se sì, puoi cambiare la tua azione in base a questa decisione?
Non c'è niente che disciplini questo caso da regolamento, penso. Ti posso dire come facciamo noi: no il master non può aggiungere dettagli così rilevanti in medias res. Anche se è difficile che non abbia proprio detto su che terreno ci troviamo, almeno il terreno è parecchio caratteristico, viene praticamente sempre descritto/chiesto dai giocatori, specie se si piazzano miniature sulla griglia.

Inoltre, se è un malus, quale potrebbe essere il suo valore? E in generale, dammi valori "tipici" da superare per i tre tiri visti fino ad adesso, per capire di che difficoltà stiamo parlando. E dimmi se sai il tiro da fare per avere successo, prima di tirare, o se il GM verifica il tuo tiro senza dirti prima quanto dovevi fare.
diciamo che una prova fallita dimezzerebbe il tuo movimento, e un fallimento di 5 o più punti (sul d20) si tradurrebbe in aggiunta a una caduta. La CD per correre su di un terreno difficile dovrebbe essere da manuale, altrimenti a discrezione del Master. Io direi 15. Solitamente le difficoltà "ambientali" sono note ai giocatori, quindi la CD per correre senza cadere viene detta prima che si faccia la prova. La prova di Furtività contro Percezione e la prova di Iniziativa sono prove contrapposte, quindi prevale chi fa un numero più alto alla prova

Fallisci il tiro, e questo non significa solo che non ce la fai, ma pure che inciampi e ti fai male (come viene ricavata questa cosa e il danno? C'era la possibilità di non riuscirci ma senza farsi male? Come funziona?)
sinceramente non lo so, ricordo solo che se fallisci di 5 punti o più c'è una conseguenza più grave. Non prendi danni, penso, diciamo è una caduta rovinosa solo "narrativamente". Per subire danno, il master abvrebbe dovuto dirlo prima: "se cadi qui, si fai del male perchè è un terreno veramente pericoloso", ma al solito, non può dirtelo dopo che sei cascato, ma prima che avvenga la prova.

In ogni caso, finisce il tuo turno, tocca all'avversario muovere,tu hai finito le azioni per il turno, giusto?

giusto!

EDIT: sono andato a vedere sul manuale di Pathfinder, lì non dice che sul terreno difficile c'è da fare la prova ma semplicemente che muoversi su un terreno difficile costa il doppio di metri di movimento, quindi correndo a x3 (il massimo) il pg avrebbe coperto circa 14 metri.
Un giocatore non può ritrattare quel che dice, in combattimento: se il suo primo impulso è dire "corro x3", deve farlo, non può tornare indietro e scegliere un'altra mossa perchè ha visto che non ce la fa a scappare

Vorrei sapere quindi come fa la Conflict a darmi le stesse sfumature di gioco di questa situazione, l'esempio che chiedevo era con Apocalypse World, Non Cedere al Sonno o Lo Spirito del Secolo, i tre che conosco meglio. :)
 

bosao

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edit: errore di invio, rispondo e poi posto tutto assieme
edit2: rileggendo meglio il post ho visto che ci sono cose a cui non si può rispondere, errore di valutazione mio, chiedo scusa e mi eclisso.
 

Moreno

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Scusate, ho una richiesta che vorrei fare a tutti: potete lasciare questo thread solo a me e Zaidar, per favore?

Non ho nulla in contrario che si aprano magari altri thread con commenti su questo, ma per la leggibilità e per mantenere il filo del discorso, vorrei che questo fosse il più "pulito" possibile. E soprattutto LENTO. In questo momento non ho il tempo di scrivere frequentemente, e nel thread precedente prima che avessi il tempo di rispondere c'erano tre nuove pagine di discussone. Vorrei invece affrontare l'argomento con calma, un passo per volta, senza fretta e poi così dopo magari mi salvo il link e lo uso come risposta standard)

@Zaidar, sei partito in quarta riproponendo il tuo ultimo post, che era l'ultimo di una serie di scambi. Io invece voglio che questo thread sia il più chiaro e leggibile possibile, e se me avessi lasciato il tempo, pensavo di partire ripostando un intervento per volta.

Poco male, posso farlo adesso. Dopo questo post di "introduzione", inizierò il riepilogo delle puntate precedenti.

Qui introduco quello che voglio fare. In primo luogo, non ti darò subito le risposte

Perchè? Perch+è voglio evitare un effetto chiamato spostare la linea di porta che avviene SEMPRE in queste discussioni. Qualcuno dice "vorrei un gdr indie che mi consente di usare dadi da 20", io rispondo con un titolo, e la risposta che ricevo è "però non ha i risultati migliori in basso come volevo", e io "questo non l'avevi specificato, comunque allora prova x"
"Ma mi dà l'ebrezza di giocare un elfo verde a pallini rosa?"
"no, quello no. Ma se provi quest'altro sistema..."
"quell'altro mi dà la possibilità di stabilire il mio segno zodiacale?"
"beh, se applichi questo hack dell'autore k..."
"però, vedi che non è in grado di farmi il caffè?"

E così via, e si capisce bene come fanno certi thread a diventare interminabili, in questa maniera... :lol:

Quindi, no: io non inizierò nemmeno a rispondere, finchè non sarà chiarito, in questo thread, ESATTAMENTE quali sono le tue richieste, CON PRECISIONE. Solo a quel punto ti darò la mia risposta... 8)

Per ora, quindi, ti farò solo domande per capire meglio e chiarire elementi dubbi o male interpretabili.

Detto questo, ora inizio il riepilogo puntate precedenti...
 

Moreno

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Tutto inizia quando, in una discussione su Dungeon World - questa qui, per la precisione: http://www.goblins.net/modules.php?name ... 741#737741 - rispondendo a varie domande, dico:

--------inizio parte quotata del discorso di Moreno---------------
[...]
@Carto: stiamo partlando CENTINAIA DI SISTEMI DI GIOCO DIVERSI. Questo mi costringe a stare estremamente sul generico. Il fatto di usare la conflict resolution consente di usare quindi CENTINAIA di tecniche che non si possono usare con la task resolution... ma non te ne posso dire nemmeno una, se non ci concentriamo su un unico sistema di gioco o comunque su un gruppo ristretto...

In generale, la conflict salta due inutili passaggi.

Cosa pensa il personaggio? cosa pensi tu, se ti immedesimi nel personaggio "Devo riuscire a seminarli a tutti i costi!"

Non te ne frega niente della velocità in metri al secondo che raggiungi, non te ne frega niente di quanto sei bello ed elegante mentre corri, non te ne frega niente dello stile, non te ne frega niente di "correre in maniera bellissima", anzi, non sei nemmeno limitato al correre, come metodo per seminarli (puoi nasconderti, deviare in un vicolo, sfruttare la folla, etc.)
Insomma, non te ne frega nulla del task ("quanto corro bene?"), quello che ti appassiona e che ti fa immedesimare è il conflitto ("devo seminarli!")

In un sistema a task, IN PRATICA (perchè è nell'applicazione pratica che c'è la differenza: bisogna SEMPRE vedere il gioco reale, la teoria astratta non vale nulla), devi "scomporre" quello che vuoi fare in task, convertirli secondo regole macchinose in qualche valore (tipo i tiri che si facevano nel vecchio AD&D per vedere i metri al secondo), far fare gli stessi task agli inseguitori, vedere la differenza, calcolarla, e... buttare via il risultato e andare ad occhio (con la regola zero) perchè 9 volte su 10 il risultato è assurdo e irrealistico.

Alcuni giochi a task risolvono facendo fare tiri contrapposti diretti, ma (1) è un accrocchiio per tirar fuori una conflict resolution da due task, ed è molto grezzo e privo di sfumature e opzioni, e (2) non risolve il problema della totale implausibilità dei risultati, e (3) riducono un conflitto che nella "realtà" (fiction) sarebbe fatto di deviazioni nei vicoli, nascondersi fra lsa folla, etc, ad un banale e scontato "vedere chi corre più veloce".

La cosa comune a tutti questi sistemi è: un sacco di fatica inutile per avere risultati peggiori.

Se vediamo un qualunque sistema conflict resolution, vedremo invece diverse tecniche che risolvono tutti questi problemi, facendo MENO fatica, e ottendendo risultati più dettagliati e verosimili.

Ma questo è il punto della discussione in cui, se non provi questi giochi, non possiamo più andare avanti, perchè qualunque tecnica ti possa descrivere, sarà specifica di un singolo gioco, e a descriverla qui ci sarà sicuramente qualcuno che legge e capisce "ah, tutti i sistemi a conflict resolution fanno così", esattamente come tu ti eri convinto che avessero tutti narrazione decentralizzata.

-----------fine quote------------------

Quotare questa parte era ASSOLUTAMENTE NECESSARIO in questo thread: non solo chiarisce il contesto della questione, cosa ho "promesso"a Zaidar, ma è una premessa NECESSARIA per evitare (o almeno, rendere meno certo) che qualcuno, leggendo la mia futura risposta a Zadar, pensi "Ah, ecco, allora tutti i giochi forgiti sono così".

No. Faro un esempio, di un unico e specifico gioco che risponderà alle richieste nel prossimo post di Zaidar. Ma ce ne sono mille che faranno cose completamente diverse (e quindi, se volete che vi faccia il caffè... è un altro gioco) 8)
 

Moreno

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Questo è il successivo scambo di post fra me e Zaidar.

Questo scambio PONE LE BASI DI QUESTO THREAD: questo è quello che ha chiesto Zaidar e questo è quello che otterrà. Il resto delle mie domande sarà per chiarire meglio i dettagli e il senso, ma se inizia a chiedere che il gioco gli faccia anche il caffè, il thread finisce subito... 8)

---post di Zaidar--------
Moreno, ma come la metti se a me mi frega dello stile con cui faccio le cose, della mia velocità in metri al turno e compagnia bella?
---fine post di Zaidar--------

Io gli ho risposto così:

-------risposta di Moreno--------
Dipende dal gioco. Dimmi un titolo (che abbia giocato, ovviamente: ci sono molti più gdr indie di quanti ne possa giocare io o qualcun altro...) e ti dico come.

In generale, comunque, la cosa non presenta il minimo problema. (o meglio, qualunque sistema di gioco a conflitti decente lo risolve facilmente)
-------fine risposta di Moreno--------

Ci sono poi un paio di post per decidere i giochi da usare per l'esempio, di decide per D&D (per l'esempio di Zaidar) e un gioco a mia scelta fra Non Cedere al Sonno e Apocalypse World per me (Lo Spirito del Secolo lo scarto subito, sarebbe troppo facile, per le abilità praticamente è un tradizionale...). Comunque, ecco tutta la sequenza, non sto più a mettere i "fine post":

--------Zaidar
Non Cedere al Sonno e Lo Spirito del Secolo. Anche Apocalypse World lo conosco abbastanza

--------Moreno
Lo Spirito del Secolo, anche se non ha la formula zero, ha un impianto ancora molto "tradizionale", non dovresti trovarti spaesato. (sinceramente non mi ricordo nemmeno se è a conflitti o a task, lo conosco veramente poco come sistema). E' comunque figlio di una tradizione separata, non ha nulla a che vedere con The Forge.

In Apocalypse World non vedo come tu possa avere il minimo problema a capire "quanto bene corri": hai il numero che fai sul tiro... seminare degli inseguitori probabilmente è Agire sotto il Fuoco o una mossa specializzata tipo "F**k this S**t" dell'Arsenale. Hai il tuo intento iniziale, il grado di successo, le varie opzioni, hai molti più dati di quelli che ha il GM in un gioco a task, dove sarebbe il problema?

In Non Cedere al Sonno, semplicemente se ti interessa ANCHE quanto corri bene (sto dando per scontato che non sia il tuo obiettivo centrale, sarebbe ridicolo), basta che descrivi il tuo intento come basato su quello e il tiro deciderà.

La cosa che pare non entrare in testa qui è che le tecniche non sono equivalenti: non esiste NESSUNA informazione che l'uso di task resolution può dare, che non possa essere data dalla conflict resolution. Anche l'idea che "devi rinunciare a qualcosa" per usarla è abbastanza assurda: è come dire che devi rinunciare a fare certi tipi di calcoli se passi da una calcolatrice meccanica ad un computer...

La preferenza per la task può basarsi solo sul "gusto" di "fare certi tipi di tiro", cioè non ha NESSUNA rilevanza su quello che ottieni nella fiction: semplicemente, ti piace che il risultato non sia deciso dal sistema di gioco, ma dal GM. Cioè, vuoi che non ci sia una determinazione imparziale, ma che comunque i risultati siano decisi solo da un giocatore al tavolo.

--------Moreno (ancora)
Chiarisco per chi non conosce quei sistemi: in tutti quanti, di default narra il GM. Quindi, tu dici che corri, tiri, il GM verifica il tiro e ti dice cosa succede.

La differenza sostanziale rispetto ai task è che (1) tiri per quello che ti importa veramente, non per fatterelli scollegati a cui al personaggio non frega nulla, e (2) ottieni risultati usabili immediatamente dal GM, enza che debba "addomesticarli", intrpretarli alla Nostradamus o farci calcoli astrusi sopra, con notevole vantaggio sul suo fegato (e quello dei giocatori) e di tempo di gioco.

--------Zaidar
Ma se io volessi sapere, grazie al sistema di gioco, a che distanza sono da quelli che mi braccano? Mettiamo AW: hanno delle armi soniche con gittata 24 metri. Se sono a 25 metri son salvo. Come faccio, col sistema di AW, a misurare 24 metri? Cioè, lo decide il Master, o i dadi, ma non il regolamento, giusto? E se fallisco nello scappare, chi mi dice se fallisco perché cado, perché loro sono più rapidi di me, perché perdo troppo tempo bloccato dalla paura? E se io volessi un sistema meccanico che mi dicesse in quale di queste cose ho fallito per beccarmi il colpo?
E se ho successo nello sfuggire a questo pericolo, è perché ho coperto quella distanza come un fulmine, perché ho evitato il colpo, perché mi son riparato dietro un sasso o cos'altro? Chi lo decide? E se volessi un sistema meccanico che mi dicesse come va in porto il mio successo?

(io per esempio gioco a Descent non per finire il livello, ma per gustarmi tutte le fasi, le singole mosse che mi portano al suo compimento. Mi piace avere la scelta tra una casella più avanti ed una più indietro, ecco)

--------Moreno
Prima di risponderti, per evitare che la linea di meta venga continuamente spostata più in là, fammi un esempio di come la troveresti con un gdr realmente esistente a task resolution.

Poi userò quella risposta come paragone con il mio esempio (altrimenti, è abbastanza futile cercare di "dare lo stesso risultato" di... qualcosa di innominato, indefinito, e sempre cangiante...)

--------Zaidar
Ok, dunque: facciamo D&D. Le pedine sono su una plancia, quindi so a che distanza siamo gli uni dagli altri. Le distanza l'ha decisa il piazzamento delle pedine, avvenuto "a braccio" secondo le descrizioni che ci son state. Succedesse a noi, di solito è il master che dice: "piazzatevi".
Vedo che loro stanno per mettere mano alle armi. Iniziativa.
Anzi no, magari han cercato di prendermi alla sprovvista ed estrarre l'arma di nascosto, quindi prima una loro Furtività contro un mio Percezione. Ipotizziamo che lo vinco: capisco che stanno per spararmi. Ora si che facciamo iniziativa.
se vinco io, ce la fo a muovermi. Se vincono loro, estraggono e fanno fuoco.
Metti caso che vinco io. Devo allontanarmi di 24 metri, cioè una corsa x3. Ma il terreno è irregolare e roccioso, quindi mi tocca fare una prova per non cadere (supero la velocità x2, quindi è uno scatto rapido in cui è facile inciampare, specie in un terreno difficile come questo).
Fallisco la prova. Durante il mio scatto, cado per terra inciampando in un masso. Fallisco per oltre 5 punti: mi prendo anche una bella botta, cadendo rovinosamente. Finisce il mio turno e sono alla mercè degli avversari.

In questo modo, il mio fallimento si poteva localizzare in tre frangenti:
1) non mi accorgevo che loro estraevano la pistola
2) loro erano comunque più rapidi e mi sparavano mentre ancora dovevo reagire
3) inciampare sul selciato, com'è avvenuto

--------Moreno
Stai facendo riferimento ad una versione di D&D successiva a quelle che conosco io, quindi devo verificare di aver capito bene.

Siete all'aperto, in un ambientazione dove esistono "armi soniche" che hanno una gittata ESATTA di 24 metri (a 25 metri sei salvo, a 24 sei morto), giusto?

Incontrate un gruppo di PNG, di cui avete motivo di diffidare (altrimenti il GM non vi avrebbe chiesto di indicare la posizione di ciascuno, immagino)

Siete liberi di posizionarvi dove volete, se ho capito bene. Giusto?

Uno di loro ha un arma sonica nascosta. Sta per estrarla furtivamente, ma tu fai un tiro di percezione che batte il suo tiro di furtività, e la noti (domanda: il GM ti dice prima a cosa serve il tiro di percezione o te lo fa fare alla cieca? O hai chiesto tu di fare un tiro per capire le loro intenzioni?)

A questo punto il sistema prevede un tiro di iniziativa, per stabilire se riesci ad iniziare a muoverti prima che ti sparino. Lo vinci, come avevi vinto il tiro di percezione, e dichiari (dopo aver vinto il tiro) che cerchi di allontanarti a sufficienza da non poter essere colpito dall'arma, fuggendo.

Per riuscirci, devi allontanarti di 24 metri. che puoi fare solo in una corsa x3 (questo è stato calcolato in qualche maniera in base al tiro di iniziativa, stabilendo quanto tempo hai prima che l'avversario inizi a muoversi, o è un calcolo fatto in base al tuo rateo di movimento normale, calcolando la durata intera del round?)

Non ho capito se la corsa x3 richiede un tiro solo perchè il terreno è accidentato, o se il terreno accidentato ti dà un malus, ma avresti dovuto tirare lo stesso perchè avevi superato la corsa x2. Chiariscilo perchè potrebbe essere importante.

Un altra cosa: se il GM non immaginava che fuggivi e non ti aveva descritto il terreno, può dirtelo adesso, a tiro dichiarato, che è accidentato? E se sì, puoi cambiare la tua azione in base a questa decisione?

Inoltre, se è un malus, quale potrebbe essere il suo valore? E in generale, dammi valori "tipici" da superare per i tre tiri visti fino ad adesso, per capire di che difficoltà stiamo parlando. E dimmi se sai il tiro da fare per avere successo, prima di tirare, o se il GM verifica il tuo tiro senza dirti prima quanto dovevi fare.

Fallisci il tiro, e questo non significa solo che non ce la fai, ma pure che inciampi e ti fai male (come viene ricavata questa cosa e il danno? C'era la possibilità di non riuscirci ma senza farsi male? Come funziona?)

In ogni caso, finisce il tuo turno, tocca all'avversario muovere,tu hai finito le azioni per il turno, giusto?

Confermami questi punti, please.

--------Zaidar
(posta il messaggio quotato ad inizio thread)

-------------fine parti quotate----------

E tutto il tempo se ne è andato per le premesse... a domani per le risposte al primo post!
 

Zaidar

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grazie per l'incollaggio di tutto: mi faceva troppa fatica :p
 

Moreno

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Riporto la descrizione della scena e di come viene giocata in D&D (o almeno, nel "dialetto" di D&D al tavolo di Zaidar: non ci sono due gruppi al mondo che giocano lo stesso D&D...). Ho integrato le precisazioni fatte da Zaidar nel suo ultimo post e ho aggiunto qualche altra domanda:

---------------

Siete all'aperto, in un ambientazione dove esistono "armi soniche" che hanno una gittata ESATTA di 24 metri (a 25 metri sei salvo, a 24 sei morto). Incontrate un gruppo di PNG, di cui avete motivo di diffidare

A questo punto, il GM vi chiede di posizionarvi, utilizzando miniature e una plancia di gioco. In pratica vi comunica, implicitamente, che ci sarà un combattimento, o che ci sono buone probabilità che ci sia, vi mette all'erta, e vi lascia scegliere una posizione tatticamente di vostro gradimento (domanda: la scelta è libera - nei rispetto dei limiti della decenza, intendo - o comunque avete una formazione standard di gruppo a cui vi attenete?)

Altra domanda: ci sono motivi nella fiction per cui diffidate così apertamente da queste persone, tanto da "assumere una posizione tattica", oppure a fare la differenza è stato il fatto stesso che il GM ha tirato fuori la plancia vi ha fatto piazzare? Insomma, vi piazzate perchè diffidate, o diffidate perchè vi piazzate?)

Uno di loro ha un arma sonica nascosta. Sta per estrarla furtivamente. Il GM qui avrebbe due scelte: fare tirare direttamente per l'iniziativa, evitando ogni possibilità di sorpresa, o far tirare un tiro contrapposto per vedere se riuscivano a sorprendervi.
Punti fermi:
- non c'è sorpresa senza tiro, giusto? Ma il GM tira allo scoperto o dietro lo schermo?
- che effetto meccanico ha la sorpresa? Attacchi gratuiti, o solo un bonus per l'iniziativa, o altro?
- Tutti quanti nel vostro gruppo hanno tirato per vedere se notavano l'azione? Oppure solo tu? O solo qualcuno? Come ha selezionato il GM chi poteva tirare?
- Avevi la possibilità di chiedere un tiro di percezione per notare altre cose (per esempio, il fatto che avesse un arma sonica PRIMA che cercasse di usarla, quando ancora parlavate e basta) o i tiri di percezione sono sempre assegnati e decisi dal GM?

Comunque, il tuo personaggio riesce nel tiro e se ne accorge (diciamo che aveva un 50% di possibilità sul tiro contrapposto). Sempre per semplicità diciamo che i tuoi compagni non si accorgono di nulla finchè non si trovano sotto la minaccia di altre armi soniche, presi di sorpresa, così stanno buoni con le mani in alto e non interferiscono a complicare la scena.

A questo punto il sistema prevede un tiro di iniziativa, per stabilire chi fa prima le sue azioni in questo round. Se la perdi ti spara e basta, se ho capito bene, come se avessi perso il tiro di sorpresa, prima che tu possa fare alcunchè. Invece il tiro lo vinci, come avevi vinto il tiro di percezione (50% di fare anche questo tiro), e a questo punto dichiari (dopo aver vinto il tiro) cosa vuoi fare: cioè che cerchi di allontanarti a sufficienza da non poter essere colpito dall'arma, fuggendo.

Il tuo personaggio in questa situazione ha come informazioni:
- il tipo di terreno, in generale, dell'area (che hai detto che vi viene sempre detto prima di un combattimento). Ma è un dato medio, non sta a segnalare esagono per esagono "qui roccia, qui terra, qui fango, qui roccia", giusto? E come conseguenza, a meno di elementi macroscopici (rupi, muraglie, foreste, sabbie mobili, etc.) se dovessi pensare solo al tipo di terreno, una direzione vale l'altra, giusto?
E questo dato non può più essere cambiato: il GM non può dirti, dopo che hai deciso in che direzione correre, che ci sono ostacoli imprevisti, giusto?
- Le intenzioni dell'avversario.
- I tuoi punteggi, e quindi almeno di massima le probabilità di riuscire nelle varie azioni.

Soppesate queste probabilità, decidi che l'azione che ti dà le probabilità migliori è fuggire. Perchè? Perchè hai un intero round in cui il tuo avversario non può fare nulla, avendo perso l'iniziativa. Se inizi a correre forte, i 24 metri per metterti fuori tiro li fai in...non so, quanto è un round in D&D3.5? 10 secondi? Dicevi che la massima corsa per un umano è 36 metri/round, che mi sembra poco per 10 secondi... 5 secondi? Non so, dimmi tu la cifra)

Comunque, tu alzi i tacchi, segni sulla mappa in che direzione corri, e inizi a contare gli esagoni. A questo punto sei SICURO che ce la farai: ti basta un rateo di movimento x3 e fai 27 metri prima che i tuoi avversari possano agire, quindi è un successo automatico.
A quel punto il GM ti gela: ti sei scordato che ad inizio scena aveva detto che il terreno era accidentato? Il successo non è automatico, devi fare un tiro a difficoltà 15 per riuscirci.
A questo punto ti potrebbe venire in mente che ti conveniva magari lottare per strappare l'arma sonica, ma è troppo tardi, hai detto che fuggivi e non puoi più cambiare azione, giusto?

Una cosa non mi è chiara: hai detto che nel vostro gruppo "se la regola non fosse nel manuale" il GM avrebbe solo proposto questo tiro, e il giocatore potrebbe rifiutare.
Vuoi dire che il giocatore non può dire "cambio idea, lo attacca", ma può dire "no, non me lo fai fare il tiro, voglio il successo automatico"?

Inoltre, in un caso come questo, in cui non sei sicuro che la regola ci sia, nel caso che anche il GM non se la ricordava, fermavate il gioco per controllare, o il GM avrebbe dato una regola al momento per non fermare il gioco?

Comunque, in questo caso il GM era sicuro, ti ha fatto tirare, difficoltà 15. Fallisci il tiro. Fallisci per più di 5 punti, e quindi (secondo un altra regola ricordata dal GM ma di cui tu non sei sicuro del tutto) che subisci anche del danno.

Vediamo i risultati. Il semplice fallimento dimezza iil rateo di velocità, ma intendi il rateo che cercavi di raggiungere (e quindi sei a 27/2 = 13.50 metri dal tuo avversario) o quello base (e quindi sei a 4.50 metri)?
Poi c'è il danno, che è (entro limiti di decenza) a discrezione del GM.
Il GM dice che "cadi e ti prendi una bella botta", ma a cosa corrisponde? E' solo fiction o subisci anche hp di danno?

Altra cosa che non mi è chiara. Dici che il GM deve dirti eventuali effetti prima di tirare, quindi deve dirti "se fallisci per oltre cinque punti ti succede questo e quest'altro", altrimenti non è valido, non può aggiungervi pericoli o problemi non descritti prima di tirare (a proposito, allora il tiro di percezione per l'arma sonica era del tipo "ha un arma sonica e sta per usarla, tira per vedere se te ne accorgi", non del tipo "tira sulla percezione, poi ti dico cosa noti"?)
Ma hai detto anche non puoi cambiare azione, quindi, qualunque cosa ti dica il GM, qul tiro lo fai e con quelle conseguenze, giusto? E' solo per dare "tensione" al tiro che ti dice prima cosa succede se fallisci...

Comunque, torniamo alla fiction. Sei caduto rovinosamente a 13.50 metri (o 4.50 metri) dal tuo nemico e hai terminato le azioni nel round. (ricordati di dirmi tutti gli effetti di questa caduta rovinosa, punti di danno, tempo per riprenderti, etc.).

Il tuo nemico a questo punto ha la sua azione. Avendo ancora il suo rateo di movimento normale, cammina tranquillamente verso di te (senza bisogno di fare tiri) e ti spara a bruciapelo, giusto?
Per completare l'esempio, quale sarebbe l'effetto (cioè, rispetto all'ipotesi che lui ti spari e basta mentre sei in piedi, ha più probabilità di colpirti? Ha un effetto maggiore? Colpisce automaticamente? So che le armi soniche le hai inventate per l'esempio, ma per farlo funzionare mi servono comunque dei numeri)

(se tu fossi riuscito nel tiro e ora fossi a 27 metri, lui aveva diritto ad un tiro per muoversi anche lui a x3 e raggiungerti? O comunque, se si muoveva a x1 e si riavvicinava a 18 metri, poi poteva spararti lo stesso alla fine del round?)

-------
Qui poi c'è un fatto interessante: sei andato a controllare sul manuale, dici nel tuo edit, e non c'erano tiri da fare. Da regolamento il terreno avrebbe solo dimezzato il tuo movimento.

Ecco, questo è interessante perchè pone alcune questioni:

1) cambiate la fiction, rifacendo la scena, o dite che per quella scena valeva la regola sbagliata che il GM ricordava?

2) se il GM avesse ricordato la regola, ti avrebbe dovuto dire che la tua azione era INUTILE: senza nemmeno tirare, avresti percorso 13.50 metri ESATTI... e quindi il tuo avversario ti avrebbe tranquillamente sparato alla schiena.
Nemmeno in questo caso avresti potuto ritrattare e scegliere un altra azione?
 

Zaidar

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A questo punto, il GM vi chiede di posizionarvi, utilizzando miniature e una plancia di gioco. In pratica vi comunica, implicitamente, che ci sarà un combattimento, o che ci sono buone probabilità che ci sia, vi mette all'erta, e vi lascia scegliere una posizione tatticamente di vostro gradimento (domanda: la scelta è libera - nei rispetto dei limiti della decenza, intendo - o comunque avete una formazione standard di gruppo a cui vi attenete?)

è libera, nel rispetto dei limiti della decenza :)

Altra domanda: ci sono motivi nella fiction per cui diffidate così apertamente da queste persone, tanto da "assumere una posizione tattica", oppure a fare la differenza è stato il fatto stesso che il GM ha tirato fuori la plancia vi ha fatto piazzare? Insomma, vi piazzate perchè diffidate, o diffidate perchè vi piazzate?)
Può succedere in entrambi i casi: ci piazziamo sia perchè lo chiedono i giocatori (abbiamo sentore che ci sia un combattimento in avvicinamento o lo vogliamo innescare noi), oppure ce lo chiede il master, dandoci così il sentore che ci sarà un combattimento. A volte tuttavia la mappa viene fatta anche appena prima dell'Iniziativa, nel momento insomma che io mi accorgo che la pistola viene sfoderata. Dipende dai casi.

Uno di loro ha un arma sonica nascosta. Sta per estrarla furtivamente. Il GM qui avrebbe due scelte: fare tirare direttamente per l'iniziativa, evitando ogni possibilità di sorpresa, o far tirare un tiro contrapposto per vedere se riuscivano a sorprendervi.
Punti fermi:
- non c'è sorpresa senza tiro, giusto? Ma il GM tira allo scoperto o dietro lo schermo?
Esatto. Non può dire "ti trovi la pistola puntata e ti spara" senza farti fare una Percezione. Il tiro di Furtività avviene dietro lo schermo, altrimenti ci rivelerebbe i bonus di Furtività dei tizi.

- che effetto meccanico ha la sorpresa? Attacchi gratuiti, o solo un bonus per l'iniziativa, o altro?
Loro hanno un turno bonus prima della normale iniziativa, durant eil quale noi non possiamo usare la Destrezza sulla CA perchè siamo Colti di Sorpresa.

- Tutti quanti nel vostro gruppo hanno tirato per vedere se notavano l'azione? Oppure solo tu? O solo qualcuno? Come ha selezionato il GM chi poteva tirare?
Tutti quelli che erano presenti. Nell'esempio c'era solo 1 pg, ma se fossero stati 4, tutti e 4 avrebbero avuto diritto ad accorgersene.

- Avevi la possibilità di chiedere un tiro di percezione per notare altre cose (per esempio, il fatto che avesse un arma sonica PRIMA che cercasse di usarla, quando ancora parlavate e basta) o i tiri di percezione sono sempre assegnati e decisi dal GM?
Avevo la possibilità. Mentre parlavamo, dovevo chiedere: "faccio una Percezione mentre lo squadro da capo a piedi: voglio cercare di capire se indossa delle armi nascoste"

Comunque, il tuo personaggio riesce nel tiro e se ne accorge (diciamo che aveva un 50% di possibilità sul tiro contrapposto). Sempre per semplicità diciamo che i tuoi compagni non si accorgono di nulla finchè non si trovano sotto la minaccia di altre armi soniche, presi di sorpresa, così stanno buoni con le mani in alto e non interferiscono a complicare la scena.

A questo punto il sistema prevede un tiro di iniziativa, per stabilire chi fa prima le sue azioni in questo round. Se la perdi ti spara e basta, se ho capito bene, come se avessi perso il tiro di sorpresa, prima che tu possa fare alcunchè. Invece il tiro lo vinci, come avevi vinto il tiro di percezione (50% di fare anche questo tiro), e a questo punto dichiari (dopo aver vinto il tiro) cosa vuoi fare: cioè che cerchi di allontanarti a sufficienza da non poter essere colpito dall'arma, fuggendo.

Il tuo personaggio in questa situazione ha come informazioni:
- il tipo di terreno, in generale, dell'area (che hai detto che vi viene sempre detto prima di un combattimento). Ma è un dato medio, non sta a segnalare esagono per esagono "qui roccia, qui terra, qui fango, qui roccia", giusto? E come conseguenza, a meno di elementi macroscopici (rupi, muraglie, foreste, sabbie mobili, etc.) se dovessi pensare solo al tipo di terreno, una direzione vale l'altra, giusto?

Abbastanza giusto. Di solito collochiamo anche qualche elemento scenico sul rilevante sul campo di gioco, tipo alberi, massi grandi ecc. Comunque, una direzione non vale l'altra: da qualche parte, un riferimento macroscopico c'è sempre.

E questo dato non può più essere cambiato: il GM non può dirti, dopo che hai deciso in che direzione correre, che ci sono ostacoli imprevisti, giusto?
Non è detto, puoi chiedere cose che ancora non erano state chieste per sfruttarle: ad esempio: "c'è una buca?" "si/no". A seconda della risposta puoi sfruttarla per buttartici dentro o che altro.

- Le intenzioni dell'avversario.
- I tuoi punteggi, e quindi almeno di massima le probabilità di riuscire nelle varie azioni.

Soppesate queste probabilità, decidi che l'azione che ti dà le probabilità migliori è fuggire. Perchè? Perchè hai un intero round in cui il tuo avversario non può fare nulla, avendo perso l'iniziativa. Se inizi a correre forte, i 24 metri per metterti fuori tiro li fai in...non so, quanto è un round in D&D3.5? 10 secondi? Dicevi che la massima corsa per un umano è 36 metri/round, che mi sembra poco per 10 secondi... 5 secondi? Non so, dimmi tu la cifra)
un round è 6 secondi. Diciamo corro al massimo possibile perché immagino che se lui sta fermo a sparare posso mettermi in salvo dietro un ostacolo in 2 round, esponendomi solo ad 1 colpo dell'arma.

Comunque, tu alzi i tacchi, segni sulla mappa in che direzione corri, e inizi a contare gli esagoni. A questo punto sei SICURO che ce la farai: ti basta un rateo di movimento x3 e fai 27 metri prima che i tuoi avversari possano agire, quindi è un successo automatico.
A quel punto il GM ti gela: ti sei scordato che ad inizio scena aveva detto che il terreno era accidentato? Il successo non è automatico, devi fare un tiro a difficoltà 15 per riuscirci.
Vero, errore mio. Nell'impulso della battaglia, l'istinto di scappare è stato quello sbagliato. Non c'era molto tempo per pensare (a volte, mettiamo anche il timer al turno per evitare lunghe ed irreali elucubrazioni).

A questo punto ti potrebbe venire in mente che ti conveniva magari lottare per strappare l'arma sonica, ma è troppo tardi, hai detto che fuggivi e non puoi più cambiare azione, giusto?

giusto, sono stato troppo impulsivo e ormai la frittata è fatta

Una cosa non mi è chiara: hai detto che nel vostro gruppo "se la regola non fosse nel manuale" il GM avrebbe solo proposto questo tiro, e il giocatore potrebbe rifiutare.
Vuoi dire che il giocatore non può dire "cambio idea, lo attacca", ma può dire "no, non me lo fai fare il tiro, voglio il successo automatico"?
Dipende dal resto del gruppo, decide sempre la maggioranza. Se per tutti E' D'OBBLIGO il tiro per correre, lui lo deve fare ma, alla luce di questo dettaglio che ignorava, può riconsiderare l'azione.

Inoltre, in un caso come questo, in cui non sei sicuro che la regola ci sia, nel caso che anche il GM non se la ricordava, fermavate il gioco per controllare, o il GM avrebbe dato una regola al momento per non fermare il gioco?
dico la verità: dipende dal gruppo: ne ho uno più "fiscale" dove saremo andati a guardare, un'altro dove sicuramente avremmo improvvisato e avremmo (forse) controllato in un altro momento. Però finora mi sono immaginato con quello fiscale: quindi andiamo a vedere (anche perché ne va della vita di un personaggio!)

Comunque, in questo caso il GM era sicuro, ti ha fatto tirare, difficoltà 15. Fallisci il tiro. Fallisci per più di 5 punti, e quindi (secondo un altra regola ricordata dal GM ma di cui tu non sei sicuro del tutto) che subisci anche del danno.
No non ho detto che subisci anche del danno, ho detto che la conseguenza è un fallimento rovinoso: oltre a non andare alla velocità che ti eri prefissato, cadi. Il danno era giusto "descrittivo": "inciampi nei massi irregolari del terreno e cadi in avanti, colpendo i duri sassi con i ginocchi, ed una fitta di dolore ti percorre il corpo".

Vediamo i risultati. Il semplice fallimento dimezza iil rateo di velocità, ma intendi il rateo che cercavi di raggiungere (e quindi sei a 27/2 = 13.50 metri dal tuo avversario) o quello base (e quindi sei a 4.50 metri)?
Poi c'è il danno, che è (entro limiti di decenza) a discrezione del GM.
Il GM dice che "cadi e ti prendi una bella botta", ma a cosa corrisponde? E' solo fiction o subisci anche hp di danno?

il danno è che sei sdraiato per terra, quindi perderai ulteriore tempo per rialzarti. I danni fisici agli HP solo in caso avesse specificato, prima, che se si cadeva ci si faceva male.

(a proposito, allora il tiro di percezione per l'arma sonica era del tipo "ha un arma sonica e sta per usarla, tira per vedere se te ne accorgi", non del tipo "tira sulla percezione, poi ti dico cosa noti"?)

Non dice cosa c'è da notare, ti dice solo di far euna Percezione ed in base al risultato ti dirà: "no niente (ma tu sai che hai toppato)", oppure "noti che uno dei tre tizi forse lo conosci già (informazione che sembra un successo, ma in verità è un fallimento perché non hai notato la cosa importante)" oppure vedi che si prepara ad estrarre un'arma (successo).

Altra cosa che non mi è chiara. Dici che il GM deve dirti eventuali effetti prima di tirare, quindi deve dirti "se fallisci per oltre cinque punti ti succede questo e quest'altro", altrimenti non è valido, non può aggiungervi pericoli o problemi non descritti prima di tirare . Ma hai detto anche non puoi cambiare azione, quindi, qualunque cosa ti dica il GM, qul tiro lo fai e con quelle conseguenze, giusto? E' solo per dare "tensione" al tiro che ti dice prima cosa succede se fallisci...

No, la conseguenza di un tiro fallito di 5 o più sappiamo già da regole che prevedono qualcosa di più grave: toccherà al master deciderla, ma in molti casi è ovvia (scalando cadi, nuotando vai a fondo, correndo inciampi).

Comunque, torniamo alla fiction. Sei caduto rovinosamente a 13.50 metri (o 4.50 metri) dal tuo nemico e hai terminato le azioni nel round. (ricordati di dirmi tutti gli effetti di questa caduta rovinosa, punti di danno, tempo per riprenderti, etc.).
No danno, effetto: sei prono, scocciatura: rialzarsi, tempo per farlo: metà movimento del turno successivo, più un eventuale attacco di opportunità se qualcuno ti corre dietro e ti arriva accanto mentre tu sei a terra cercando di rialzarti.

Il tuo nemico a questo punto ha la sua azione. Avendo ancora il suo rateo di movimento normale, cammina tranquillamente verso di te (senza bisogno di fare tiri) e ti spara a bruciapelo, giusto?
Non proprio a bruciapelo, ma giusto. Sei caduto per terra come un cretino, fai la fine del cretino :)

Per completare l'esempio, quale sarebbe l'effetto (cioè, rispetto all'ipotesi che lui ti spari e basta mentre sei in piedi, ha più probabilità di colpirti? Ha un effetto maggiore? Colpisce automaticamente? So che le armi soniche le hai inventate per l'esempio, ma per farlo funzionare mi servono comunque dei numeri)

Facciamo che le armi soniche sono come le frecce come meccanica. In D&D però non ricordo come sono le regole per tirare ad uno sdraiato a terra, mi sembra che abbia un bonus di +2 alla CA contro le armi a distanza ma è un'ipotesi completamente personale. Dovrei andare a vedere... mettiamo per semplicità che non c'è differenza tra in piedi o sdraiato.

(se tu fossi riuscito nel tiro e ora fossi a 27 metri, lui aveva diritto ad un tiro per muoversi anche lui a x3 e raggiungerti? O comunque, se si muoveva a x1 e si riavvicinava a 18 metri, poi poteva spararti lo stesso alla fine del round?)

No, se vuole sparare può solo muoversi di 9 metri, se decide di correre non può anche attaccare. Visto che io non sono andato molto lontano, lui può farlo: cammina sui sassi di 9 metri mentre io corro, raggiunge la distanza, stende l'arma e spara. Io purtroppo sono in gittata.

-------
Qui poi c'è un fatto interessante: sei andato a controllare sul manuale, dici nel tuo edit, e non c'erano tiri da fare. Da regolamento il terreno avrebbe solo dimezzato il tuo movimento.

Ecco, questo è interessante perchè pone alcune questioni:

1) cambiate la fiction, rifacendo la scena, o dite che per quella scena valeva la regola sbagliata che il GM ricordava?
Avremmo senza dubbio guardato prima di fare azioni (se volevamo guardare), quindi la fiction non sarebbe stata cambiata. Se usavamo la HR dovevamo accettarla prima di introdurla. Una volta accettata, al tavolo è legge.

2) se il GM avesse ricordato la regola, ti avrebbe dovuto dire che la tua azione era INUTILE: senza nemmeno tirare, avresti percorso 13.50 metri ESATTI... e quindi il tuo avversario ti avrebbe tranquillamente sparato alla schiena.
Nemmeno in questo caso avresti potuto ritrattare e scegliere un altra azione?
No, avresti dovuto pensarci prima! L'impulso di correre, in una sparatoria, non è sempre quello giusto!
 

Moreno

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Scusa l'assenza, non mi sono dimenticato. Ma sono giorni un po' frenetici e aspetto di poter rispondere con più calma.
 

Zaidar

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aggiungo alla lista dei giochi con esempio fattibile anche Cani nella Vigna, di cui non sono ferrato ma che ho visto come funziona (magari facendomici sopra un esempio ne vedo ancor più le potenzialità!).

Comunque anche provando CnV e facendo il conflitto che abbiamo fatto, mi è sembrato proprio una cosa differente... non migliore o peggiore... differente!
Da un lato, apprezzo l'andare "a braccio" della Conflict per determinare la fisicità del mondo per la sua scorrevolezza e narratività, dall'altro il senso di immedesimazione nel personaggio (che io personalmente provo) è assai inferiore. questo genera due approcci alle varie situazioni veramente ma veramente differenti! Proprio la mentalità con cui mi approccio al gioco e alle meccaniche è differente. Non peggiore, badate bene! Solo differente.

Sono un testardo (lo so) ma mi sembra sempre più che molte incomprensioni e battibecchi derivino proprio dal fatto che si sta paragonando due tipi di gioco differenti... come confrontare heroquest a warhammer, ecco. Io li chiamerei davvero "GdR" gli uni e "GdNarrazione" gli altri, con ovvio margine di incertezza e sfumature, e secondo me si spargerebbe meno sangue ovunque :p
Ovviamente, parere personalissimo :)

EDIT: chiarisco una cosa... non voglio assolutamente essere polemico con questo thread, assolutamente, voglio vedere davvero se c'è una falla nel mio ragionamento, perché penso che se riuscissi a notarla e capissi la visione di Moreno ne trarrei un grosso vantaggio (e tanti PX) anche riconsiderando sotto una nuova luce le meccaniche che utilizziamo nel nostro GDR in beta... insomma voglio sinceramente andare fino in fondo alla questione perchè c'ho solo da imparare!
 

Moreno

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Certo che CnV è una cosa differente!

Ed è differente anche da Apocalypse World.

Per quanto siano dello stesso autore, sono più differenti fra loro di quanto non lo siano con il gdr tradizionale. Richiedono GM che seguono principi diversi e agiscono per logiche diverse, per esempio.

Trattarli insieme forse farebbe vedere quello che dico sempre, inascoltato: che due dei giochi che qualcuno si ostina a voler chiamare "new Wave" come se fosse una categoria sono di solito tanto diversi fra di loro da non avere nulla in comune. Però per lo scopo di questo thread si rischia di mettere troppa carne al fuoco e di fare confusione

Non sono "2 visioni che si combattono", è una singola visione (quella del gdr tradizionale) che combatte contro tutte le altre possibili e immaginabili visioni da qui all'eternità!.

Per questo ogni singola affermazione del tipo "i giochi tradizionali sono più x/meno y/uguali a z/etc dei non tradizionali" è automaticamente falsa, perchè ci sarà sempre un gdr non tradizionale per cui non è vera, e se non c'è ancora... basta scriverlo!

Per smontare affermazioni come quelle non serve un thread, basta un titolo (come avevo fatto nel thread originale), qui volevo fare qualcosa di più approfondito, ma non è capitato nel momento giusto...

Magari provo a partire davvero a piccoli passi, per cercare di partire comunque...
 

Zaidar

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Temo di esser stato frainteso... :)

intendevo che l'esperienza prodotta con un GdR come Cani / Dungeon World / Non Cedere al Sonno ecc mi appare proprio differente rispetto a quella prodotta con i tradizionali (D&D / Pathfinder /Sine ecc). Non più bella o più brutta, ma bensì diversa. Li gioco (sia tra di loro, sia, fortemente, con i Tradizionali).
In questo sono fortemente in disaccordo con quella frase che mi sembra di aver sentito un mesetto fa che "Dungeon World ricrea i momenti topici di D&D". Noto invece come in DW si creano sì dei "momenti topici", ma con quelli di D&D hanno assai poco da spartire. Non niente, ma poco. I due giochi mi danno proprio sensazioni differenti, mi portano a ragionare in modo differente e gustarmi quindi il gioco in modo differente, per un motivo differente. Come ad esempio Heroquest e Warhammer. Nell'uno sei un personaggio che esplora dungeon, nel secondo conduci un'armata. Pur essendo entrambi fantasy, nessuno li paragonerebbe mai, a meno che non si parli di ci che soggettivamente piaccia di più. Stessa cosa D&D e DW.
Ecco, Heroquest e Descent sono paragonabili, in quanto entrambi dei dungeon crawlers, così come magari D&D e Dungeonslayers, o D&D e Runequest. Ma non D&D e DW, ecco.

Da qui anche la critica (tutta personale, sottolineo, e già portata avanti un annetto o due fa proprio qui sulla tana, lo ricorderete :p) al volerli chiamare entrambi "Giochi di Ruolo". Trovo infatti che sia in NCAS, in DW e anche in Cani vi sia un denominatore comune: lo spingere fortemente più verso la Narrazione, osservando il proprio PG non più come "sono nei suoi panni", ma bensì "creo con lui una bella storia".
Insomma, non ci sento affatto lo stesso rapporto col PG che ho in un Sine / D&D / Chtulhu eccetera. Per via di un sacco di fattori, scritti nero su bianco nelle regole. Non sto dicendo che sia un male, ripeto: semplicemente un'ottica diversa, che a qualcuno piacerà di più e a qualcun altro di meno.

Da qui anche, secondo me, l'impossibilità di rispondere al titolo del thread: i due sistemi propongono esperienze differenti. Non è possibile, secondo me, fare con la Conflict (un metodo propendente alla narrazione) quello che fai con la Task (un metodo tendente all'immedesimazione), proprio perché le due esperienze non le trovo sovrapponibili.

Comunque vorrei tenere questo thread libero per vedere se la risposta al quesito è risolvibile (se il modo esiste, anche se ne dubito). Quindi per favore se avete commenti da fare con quanto ho detto che non c'entrano col thread splittate, grazie :)
 

xarabas81

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In questo sono fortemente in disaccordo con quella frase che mi sembra di aver sentito un mesetto fa che "Dungeon World ricrea i momenti topici di D&D". Noto invece come in DW si creano sì dei "momenti topici", ma con quelli di D&D hanno assai poco da spartire. Non niente, ma poco.

secondo me con quella frase si voleva intendere qualcosa tipo "ricreare i momenti topici" che si sarebbe voluto ricreare con D&D ma con cui in realtà non ci siamo mai riusciti, almeno per quelle che erano le intenzioni degli autori di D&D.

che poi uno può essere o meno d'accordo, ma che fra risultati ed intenti delgi autori dei vari regolamenti di D&D ci fosse una discrepanza abbastanza palese mi sembra cosa ovvia, salvo, forse, la versione di gygax che faceva esattamente quello che lui voleva che facesse. ;)
 

AleK

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Zaidar e Moreno hanno chiesto gentilmente se gli si può lasciare questo spazio di discussione a loro.
Io non ho obiezioni al riguardo, dunque invito tutti gli utenti interessati ad approfondire alcuni punti o a commentare certi passaggi, ad aprire altre discussioni.

Grazie. ;)
 

Moreno

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Grazie Alek!

Mi scuso per il ritardo pazzesco con cui proseguo questa discussione. Non l'ho iniziata in un buon momento (con il senno di poi avrei fatto meglio a non farlo) e all'inizio anche se avevo perfettamente in mente la risposta non avevo mai il tempo per scriverla.

Ora il problema è doppio: oltre ad avere poco tempo, non mi ricordo più bene la risposta... :roll:

Quindi provo ad andare piano, passo per passo, un po' per riuscire a rispondere senza aspettare di avere molto tempo e un po' per vedere se così mi tornano in mente man mano tutte le cose che volevo dire.

-------------------------------
Zaidar, facciamo la scena, passo passo, proprio al livello di dettaglio di gioco. Provo a raccontarla, dimmi tu se c'è qualcosa che voi non fareste.

1) Il vostro gruppo sta percorrendo un territorio selvaggio. In questi luoghi è sempre meglio stare con gli occhi aperti e non fidarsi di nessuno, ma non avete motivi particolari per pensare che le persone che incontrate ad un certo punto accampati sulla strada abbiano intenzioni ostili.

Ma a quel punto il GM tira fuori la lavagna ad esagoni (o il foglio, o il tappeto, o quello che è) e vi dice di posizionarvi, segnalandovi automaticamente che questo incontro sarà ostile e che molto probabilmente ci sarà un combattimento.

Voi piazzate le vostre miniature, nella formazione classica, quelli più corazzati e forti davanti e dietro quelli che colpiscono da lontano.

A questo punto il GM vi farebbe tirare subito per notare le cose, decrivendo in terza persona come si comportano questi nemici ("sembrano un gruppo di viandanti, salutano e scambiano con voi qualche parole... fammi un tiro di percezione" oppure interpreta questi sconosciuti parlando al loro posto in prima persona? ("salve, stranieri..."). E il tiro di percezione lo fa fare subito e poi ti dice la cose man mano in base al risultato, o te lo fa fare solo nel momento esatto in cui potresti notare qualcosa?
 

Zaidar

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Moreno":2l8lnuhk ha scritto:
Zaidar, facciamo la scena, passo passo, proprio al livello di dettaglio di gioco. Provo a raccontarla, dimmi tu se c'è qualcosa che voi non fareste.

1) Il vostro gruppo sta percorrendo un territorio selvaggio. In questi luoghi è sempre meglio stare con gli occhi aperti e non fidarsi di nessuno, ma non avete motivi particolari per pensare che le persone che incontrate ad un certo punto accampati sulla strada abbiano intenzioni ostili.

Ma a quel punto il GM tira fuori la lavagna ad esagoni (o il foglio, o il tappeto, o quello che è) e vi dice di posizionarvi, segnalandovi automaticamente che questo incontro sarà ostile e che molto probabilmente ci sarà un combattimento.

Voi piazzate le vostre miniature, nella formazione classica, quelli più corazzati e forti davanti e dietro quelli che colpiscono da lontano.

di solito nelle terre selvagge diciamo in che ordine ci disponiamo in marcia proprio per codificare chiaramente le posizioni che assumiamo in casi del genere... praticamente si, la stessa cosa.

A questo punto il GM vi farebbe tirare subito per notare le cose, descrivendo in terza persona come si comportano questi nemici ("sembrano un gruppo di viandanti, salutano e scambiano con voi qualche parole... fammi un tiro di percezione" oppure interpreta questi sconosciuti parlando al loro posto in prima persona? ("salve, stranieri..."). E il tiro di percezione lo fa fare subito e poi ti dice la cose man mano in base al risultato, o te lo fa fare solo nel momento esatto in cui potresti notare qualcosa?

le battute dei PNG le facciamo sempre in prima persona (tranne quando per semplicità si riassume). La prova di Percezione la può fare o liberamente il giocatore, semplicemente interrompendo il master, mentre parla, e dicendogli: "mentre loro chiacchierano, io li squadro da capo a piedi" oppure la richiede il master immediatamente prima che succeda qualcosa (in questo caso, appena loro mettono mano all'arma nascosta, quindi immediatamente prima che sparino). Di solito per ogni risultato ci dice sempre qualcosa, a volte solo narrativa, così che non sai mai se hai sbagliato o visto giusto (a meno di aver fatto risultati patetici o eccelsi col tiro, in caso te lo immagini...). Quindi se la prova la RICHIEDE lui, la chiede solo nel momento esatto in cui i pg potrebbero notare qualcosa o appena prima che qualcosa di spiacevole avvenga (hai sempre diritto ad accorgerti di cosa ti sta per succedere, non è ammissiile che il master di punto in bianco ti dica: "un cecchino ti fa fuori", l'ovvia protesta sarebbe: "non mi hai fatto fare il tiro di percezione!".
 

Moreno

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Come vedi non scherzavo quando dicevo che l'avrei presa con comodo. Poi c'è stata pure la Pasqua di mezzo... questo thread non penso si concluderà prima di quest'estate.

-------------------------
Zaidar":1hkpc63g ha scritto:
Moreno":1hkpc63g ha scritto:
Zaidar, facciamo la scena, passo passo, proprio al livello di dettaglio di gioco. Provo a raccontarla, dimmi tu se c'è qualcosa che voi non fareste.

1) Il vostro gruppo sta percorrendo un territorio selvaggio. In questi luoghi è sempre meglio stare con gli occhi aperti e non fidarsi di nessuno, ma non avete motivi particolari per pensare che le persone che incontrate ad un certo punto accampati sulla strada abbiano intenzioni ostili.

Ma a quel punto il GM tira fuori la lavagna ad esagoni (o il foglio, o il tappeto, o quello che è) e vi dice di posizionarvi, segnalandovi automaticamente che questo incontro sarà ostile e che molto probabilmente ci sarà un combattimento.

Voi piazzate le vostre miniature, nella formazione classica, quelli più corazzati e forti davanti e dietro quelli che colpiscono da lontano.

di solito nelle terre selvagge diciamo in che ordine ci disponiamo in marcia proprio per codificare chiaramente le posizioni che assumiamo in casi del genere... praticamente si, la stessa cosa.

Viene quindi dato per scontato che vi muovete SEMPRE in formazione, anche per percorsi di giorni e giorni di cammino, o viene comunque determinato in qualche maniera se non lo precisate prima nel corso della scena?

A questo punto il GM vi farebbe tirare subito per notare le cose, descrivendo in terza persona come si comportano questi nemici ("sembrano un gruppo di viandanti, salutano e scambiano con voi qualche parole... fammi un tiro di percezione" oppure interpreta questi sconosciuti parlando al loro posto in prima persona? ("salve, stranieri..."). E il tiro di percezione lo fa fare subito e poi ti dice la cose man mano in base al risultato, o te lo fa fare solo nel momento esatto in cui potresti notare qualcosa?

le battute dei PNG le facciamo sempre in prima persona (tranne quando per semplicità si riassume). La prova di Percezione la può fare o liberamente il giocatore, semplicemente interrompendo il master, mentre parla, e dicendogli: "mentre loro chiacchierano, io li squadro da capo a piedi" oppure la richiede il master immediatamente prima che succeda qualcosa (in questo caso, appena loro mettono mano all'arma nascosta, quindi immediatamente prima che sparino). Di solito per ogni risultato ci dice sempre qualcosa, a volte solo narrativa, così che non sai mai se hai sbagliato o visto giusto (a meno di aver fatto risultati patetici o eccelsi col tiro, in caso te lo immagini...). Quindi se la prova la RICHIEDE lui, la chiede solo nel momento esatto in cui i pg potrebbero notare qualcosa o appena prima che qualcosa di spiacevole avvenga (hai sempre diritto ad accorgerti di cosa ti sta per succedere, non è ammissiile che il master di punto in bianco ti dica: "un cecchino ti fa fuori", l'ovvia protesta sarebbe: "non mi hai fatto fare il tiro di percezione!".

OK, scegliamo cos'è successo nella nostra scena. Immagino che all'apparire di stranieri in un territorio potenzialmente ostile, qualcuno abbia chiesto sicuramente al GM se notava qualcosa..

[a proposito: se lo chiedono tutti i giocatori, fanno un tiro ciascuno? Come funziona?]

...e che nessuno abbia notato che erano armati con le armi a raggi. I tiri sono falliti, ma il GM (che tira dietro lo schermo) per non farlo capire vi ha detto altre cose che avete notato, di minore utilità. (può anche dirvi cose false, perchè magari vi siete sbagliati, o comunque deve dirvi cose vere?)

Se ricordo bene, funziona che fai un tiro di percezione, e il GM fa un tiro di furtività, e sai quanto hai fatto tu, ma non quanto ha fatto lui, giusto? Ci sono risultati che ti diano la certezza al 100% di essere riuscito nel tiro o di aver fallito?

Poi, da quello che ho capito, il "contratto sociale" del vostro gruppo prevede che il GM non bari MAI dietro lo schermo, quindi guarda davvero al risultato del suo tiro, giusto?
Questo risultato ha modificatori assegnati in base alla situazione dal GM? Cioè, per esempio, "avrebbe avuto successo nel tiro, ma l'altro ha un +2 sul tiro di furtività perchè è seminascosto dietro agli altri, e vince"

In ogni caso, decide il GM cosa notate se avete successo o cosa dirvi se fallite, giusto?
 

Zaidar

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Moreno":1zps9abo ha scritto:
Zaidar":1zps9abo ha scritto:
Moreno":1zps9abo ha scritto:
Zaidar, facciamo la scena, passo passo, proprio al livello di dettaglio di gioco. Provo a raccontarla, dimmi tu se c'è qualcosa che voi non fareste.

1) Il vostro gruppo sta percorrendo un territorio selvaggio. In questi luoghi è sempre meglio stare con gli occhi aperti e non fidarsi di nessuno, ma non avete motivi particolari per pensare che le persone che incontrate ad un certo punto accampati sulla strada abbiano intenzioni ostili.

Ma a quel punto il GM tira fuori la lavagna ad esagoni (o il foglio, o il tappeto, o quello che è) e vi dice di posizionarvi, segnalandovi automaticamente che questo incontro sarà ostile e che molto probabilmente ci sarà un combattimento.

Voi piazzate le vostre miniature, nella formazione classica, quelli più corazzati e forti davanti e dietro quelli che colpiscono da lontano.

di solito nelle terre selvagge diciamo in che ordine ci disponiamo in marcia proprio per codificare chiaramente le posizioni che assumiamo in casi del genere... praticamente si, la stessa cosa.

Viene quindi dato per scontato che vi muovete SEMPRE in formazione, anche per percorsi di giorni e giorni di cammino, o viene comunque determinato in qualche maniera se non lo precisate prima nel corso della scena?

Spesso si, è dato per scontato, anche se ormai abbiamo l'abitudine di dire come ci disponiamo e cosa facciamo "io vado avanti", "io conduco i cavalli per le redini chiudendo la fila", "io sto un po' distante sulla sinistra osservando se arriva qualcosa da quella direzione" eccetera.

OK, scegliamo cos'è successo nella nostra scena. Immagino che all'apparire di stranieri in un territorio potenzialmente ostile, qualcuno abbia chiesto sicuramente al GM se notava qualcosa..

[a proposito: se lo chiedono tutti i giocatori, fanno un tiro ciascuno? Come funziona?]

Chi lo vuol fare lo fa, ognuno ha suoi occhi quindi la prova la possono fare anche tutti.

...e che nessuno abbia notato che erano armati con le armi a raggi. I tiri sono falliti, ma il GM (che tira dietro lo schermo) per non farlo capire vi ha detto altre cose che avete notato, di minore utilità. (può anche dirvi cose false, perchè magari vi siete sbagliati, o comunque deve dirvi cose vere?)

Non del tutto cose "false", ma può dirci di un oggetto particolare e confonderlo con un'altro (es: "ti sembra che abbia un porta-pergamene piuttosto grande sulla schiena", ed invece è una faretra ben nascosta, ad esempio)

Se ricordo bene, funziona che fai un tiro di percezione, e il GM fa un tiro di furtività, e sai quanto hai fatto tu, ma non quanto ha fatto lui, giusto? Ci sono risultati che ti diano la certezza al 100% di essere riuscito nel tiro o di aver fallito?

Esatto, non sai quanto fa il GM, altrimenti sapresti le caratteristiche degli avversari (o almeno, i loro bonus o i loro punteggi). Anche se a volte (anzi, piuttosto spesso) il master comunque ci informa su cert risultati o punteggi particolari (ad esempio: "Vai tranquillo, ha fatto 1!", oppure "Erano forti questi avversari, avevano +12 al tiro per colpire". Insomma, segretezza si ma solo fino ad un certo punto). E no, la certezza del successo/insuccesso non c'è mai (anche se quando fai 20 di dado oppure 1 un poco te lo aspetti e anche qui la reazione o il commento del master ti possono dire com'è andata... non per tutti i dettagli si fa così gran mistero, solo per quelli clue).

Poi, da quello che ho capito, il "contratto sociale" del vostro gruppo prevede che il GM non bari MAI dietro lo schermo, quindi guarda davvero al risultato del suo tiro, giusto?
Questo risultato ha modificatori assegnati in base alla situazione dal GM? Cioè, per esempio, "avrebbe avuto successo nel tiro, ma l'altro ha un +2 sul tiro di furtività perchè è seminascosto dietro agli altri, e vince"

Si, esatto. Anche se una volta tirato il dado, aggiungerli dopo è come barare, quindi la "decisione" di applicare bonus o malus è precedente e molto spesso comunicata ai giocatori (a meno che non derivi da fattori a loro ancora volutamente segreti).

In ogni caso, decide il GM cosa notate se avete successo o cosa dirvi se fallite, giusto?

Non esattamente: con un successo, il Master deve dire ciò che il giocatore cercava di vedere, cioè sciogliere il dubbio: "No, non ha armi addosso". Il giocatore deve sempre comportarsi in base alla risposta che riceve dal master considerandola giusta, perchè "è quello che vede il suo personaggio". Così come deve essere onesto il giocatore a ruolare in tal modo anche se ha un sospetto (o magari ha fatto 1 e immagina di aver completamente frainteso) così il master deve essere onesto a dire le cose come stanno e non barare sui risultati.
 
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