Coockhob
Esperto




Con l'uscita della Dungeon Master's Guide 2024, ho notato che su Reddit e YouTube alcuni utenti hanno commentato negativamente il fatto che il ruolo del master sia stato descritto come quello di un "intrattenitore" o "insegnante". Personalmente, mi astengo dall’esprimere giudizi sulla questione, ma vorrei condividere la mia esperienza.
Dal 2004, almeno nel mondo reale e non online, non mi è quasi mai capitato di vedere giocatori disposti a studiare il regolamento. Alla fine, il DM, a quanto ho visto io (ho smesso di giocare a D&D nel 2010), è già da tempo un insegnante. Deve continuamente rispondere a domande sul regolamento e guidare i giocatori durante la partita. Per questo motivo, l’idea del DM come "insegnante" non mi sorprende, perché, a quanto ho potuto osservare nel mondo reale * è così da vent’anni.
Quanto al dibattito sul fatto che il DM dovrebbe essere un giocatore "come gli altri", posso dire che negli anni '90 il master era un giocatore come gli altri solo in un contesto di gioco competitivo. Nei sistemi come BD&D, AD&D, Tunnels & Trolls, Uno Sguardo nel Buio, o GURPS giocati in stile PIù Old School, il master tendeva a giocare "contro" i giocatori, usando gli elementi dello scenario per opporsi ai PG.
Con sistemi diversi, come Kata Kumbas o Simulacri, il ruolo del master cominciava a cambiare. Lì, il focus non era più il DM che cercava di sconfiggere i giocatori, ma piuttosto quello di intrattenere il gruppo attraverso l’ambientazione, la narrazione e il coinvolgimento dei personaggi. In Kata Kumbas, ad esempio, eri incentivato a risolvere gli incontri in modi diversi dal semplice combattimento, un approccio che spostava il ruolo del master verso quello di narratore e guida.
Come giocatore, oggi non tornerei ai tempi in cui il mio ruolo era affrontare missioni o dungeon con il master che semplicemente cercava di opporsi a noi usando lo scenario. Anche come GM, so benissimo come impostare quel tipo di gioco e ho tutti gli strumenti per farlo, ma non mi interessa più. Preferisco un approccio collaborativo, e non credo che i giocatori di oggi capirebbero o apprezzerebbero un ritorno a quel tipo di dinamica.
* (In rete ci sono giocatori più consapevoli e qualcuno che compra i giochi nei negozi che frequento deve pur esistere)
Dal 2004, almeno nel mondo reale e non online, non mi è quasi mai capitato di vedere giocatori disposti a studiare il regolamento. Alla fine, il DM, a quanto ho visto io (ho smesso di giocare a D&D nel 2010), è già da tempo un insegnante. Deve continuamente rispondere a domande sul regolamento e guidare i giocatori durante la partita. Per questo motivo, l’idea del DM come "insegnante" non mi sorprende, perché, a quanto ho potuto osservare nel mondo reale * è così da vent’anni.
Quanto al dibattito sul fatto che il DM dovrebbe essere un giocatore "come gli altri", posso dire che negli anni '90 il master era un giocatore come gli altri solo in un contesto di gioco competitivo. Nei sistemi come BD&D, AD&D, Tunnels & Trolls, Uno Sguardo nel Buio, o GURPS giocati in stile PIù Old School, il master tendeva a giocare "contro" i giocatori, usando gli elementi dello scenario per opporsi ai PG.
Con sistemi diversi, come Kata Kumbas o Simulacri, il ruolo del master cominciava a cambiare. Lì, il focus non era più il DM che cercava di sconfiggere i giocatori, ma piuttosto quello di intrattenere il gruppo attraverso l’ambientazione, la narrazione e il coinvolgimento dei personaggi. In Kata Kumbas, ad esempio, eri incentivato a risolvere gli incontri in modi diversi dal semplice combattimento, un approccio che spostava il ruolo del master verso quello di narratore e guida.
Come giocatore, oggi non tornerei ai tempi in cui il mio ruolo era affrontare missioni o dungeon con il master che semplicemente cercava di opporsi a noi usando lo scenario. Anche come GM, so benissimo come impostare quel tipo di gioco e ho tutti gli strumenti per farlo, ma non mi interessa più. Preferisco un approccio collaborativo, e non credo che i giocatori di oggi capirebbero o apprezzerebbero un ritorno a quel tipo di dinamica.
* (In rete ci sono giocatori più consapevoli e qualcuno che compra i giochi nei negozi che frequento deve pur esistere)
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