Impressioni Champions of Hara

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Premesse d'obbligo:
Impressioni dopo 1 sola partita, in due che questo periodo riesco a giocare ben poco purtroppo.

Hara è un mondo composto da vari mondi uniti uno all'altro. I giocatori muovono degli eroi provenienti dai vari mondi che son stati selezionati dal gran maestro che vive nel mondo del Dojo. Chi di loro si mostrerà valido diventerà il "prescelto" e potrà esaudire un suo desiderio.

Tutto questo, in termini di gioco, si traduce nella possibilità di giocare il titolo con uno "story arc". Una prima partita vedrà i giocatori competere tra loro cercando di raggiungere per primi il massimo della potenza (maxare tre barre di energia) e poi tornare verso il dojo. Il vincitore potrà a questo punto scegliere uno tra i 2 scenari personali disponibili (il desiderio di cui sopra). Questi scenari sono tendenzialmente cooperativi, altri in squadre, e vedono i giocatori combattere contro ex-vincitori, mossi dal gioco, ormai corrotti da un peccato. Qualora i giocatori dovessero vincere il prescelto sbloccherà un potere che potrà utilizzare al prossimo scenario cooperativo o, qualora tutti avessero almeno una carta sbloccata, anche nel competitivo.

Il gioco si svolge su una mappa modulare composta da 7 enormi tile/mondi di hara contenenti ognuna 7 esagoni: 6 esterni su cui si muoveranno i giocatori ed uno centrale contenente il deck specifico per quel mondo. Questi deck contengono mostri ed eventi.

Flusso di gioco: Il gioco si svolge su 12 turni di gioco totali, divisi in 6 giorni a loro volta spezzati in alba e tramonto.
All'inizio di ogni nuovo giorno i giocatori si passano le carte turno (modello mage knight ogni carta ha un potere one-shot inversamente proporzionale al turno di attivazione), poi in ogni mondo si posiziona una sua carta nella posizione numerata corrispondente al giorno corrente. A quel punto i giocatori svolgono i loro turni (seguiti da quelli del corrotto negli scenari coop). All'inizio della fase tramonto si pescano dal deck DUSK un numero di carte pari ai giocatori +1. Queste carte sono mostri, eventi e portali energetici. I giocatori rifanno i loro turni e, alla fine della fase, si pesca una carta WORLD SHIFT che, oltre a proporre un evento, fa letteralmente cambiare di posto ad uno dei mondi/tile di gioco (torno a parlarne dopo tra i difetti).

Mostri: Hanno un range di effetto ma non attaccano a meno che non siano aggressivi (sì, come MK). Hanno un quantitativo di punti vita da superare con un attacco unico per ucciderli ed una forza di attacco con cui colpiranno i giocatori. Nel gioco si sono un massimo di 5 abilità speciali diverse che spaziano da quella che impedisce di attaccarli a distanza a quella che aumenta la loro possibilità di far danno.
Ogni mostro conferisce energie colorate di vario tipo (quelle che permettono di vincere per capirci) ed alcuni anche delle item specifiche da prendere nel deck numerato apposito (torno a parlarne dopo tra i pregi).

Eventi: si calano sul mondo di gioco coperti. Per superarli di solito si deve scegliere una tra due possibilità e spesso è richiesto di raggiungere un certo numero che può essere un mix tra tiro di un D6 + spirito speso. Lo spirito è una seconda fonte di energia disponibile per i giocatori insieme ai suoi punti vita.

Portale: Per chiuderli bisogna raggiungere un valore di D6+ spirito indicato. Il solo provare a chiuderli conferisce energia in base al colore del portale. Se ci si riesce si acquisiscono ulteriori bonus.

Gli stessi eventi o portali indicheranno se è possibile spendere lo spirito PRIMA di tirare il dado (non informato) o anche DOPO (informato).


Ma veniamo alla pappa succulenta, i giocatori. Gli amanti di gloomhaven sentiranno delle piacevoli vibrazioni in merito :D

Ogni giocatore ha un suo, asimmetrico, sistema di gioco che si basa solo su (all'inizio) 4 carte. Queste 4 carte hanno due effetti posizionati in modo specchiato in verticale sulla carta stessa. Un effetto si usa quando la carta viene giocata DALLA MANO, l'altro quando viene giocata DALLA BOARD. Ogni turno infatti i giocatori hanno 3 attivazioni. Queste attivazioni possono appunto essere giocare una carta dalla mano o una dalla board.
Quando si gioca una carta dalla mano la si mette sul tavolo, si attiva l'effetto "FROM HAND" e la si ruota di 90 gradi in senso orario.
Quando si gioca una carta dal tavolo si attiva l'effetto "FROM BOARD" e la si ruota di 90 gradi in senso orario.
A fine turno le carte si ruotano di nuovo di 90° in senso orario e quelle con la scritta "FROM HAND" in alto (son state giocate in questo turno FROM BOARD) tornano in mano, mentre quelle con la scritta FROM BOARD in alto (son state giocate from hand in questo turno) restano a terra.

Inoltre ogni personaggio ha una sua "fonte di energia" o sistema di gestione. Abbiamo ad esempio un pg che ad ogni turno può acquisire una posizione del kung-fu diversa con bonus e malus, oppure una maga di fuoco che deve gestire il mana e il calore che produce.

Le carte lavorano in sinergia con questi sistemi. La maga di cui sopra magari ha una carta che FROM HAND le fa solo sprecare 2 mana, mentre poi FROM BOARD potrà tirare un attacco devastante AOE. Oppure abbiamo un uomo albero gigante che genera "momentum" muovendosi e che può liberare per crollare sui nemici ecc. ecc.

Quando un giocatore raggiunge il livello 5 in un colore di energia può acquisire una nuova carta da aggiungere alla sua mano specifica per quel colore. Quando invece raggiungono il livello 10 acquisiscono la carta col potere ultimate. Un effetto one-shot devastante.


Dalla prima partita l'abbiamo entrambi più che promosso.
L'ambientazione passa alla grandissima grazie all'incredibile cura con cui son stati differenziati i vari mondi, il lore, gli eventi e quant'altro. Gran mossa quella di dare ai giocatori delle item inerenti il mostro ucciso. Se ammazzi una fenice ti farà pescare una piuma di fenice ecc. Le illustrazioni sono molto belle, peccato solo non averne sulle carte dei giocatori.

Per quanto riguarda il sistema dei personaggi e delle carte è veramente divertente e soddisfacente. Non è semplice comprendere subito come sfruttare al meglio ogni carta e spesso bisogna ragionare anche con 1-2 turno di anticipo per evitare di rimanere bloccati senza far nulla. Non parliamo, almeno per i 2 pg che ho visto finora, di sistemi ultra-complessi che richiedono chissà quante ore di studio, ma comunque all'apparenza abbastanza complessi da non esaurirsi in poche partite.
La percezione è che l'autore abbia preso elementi da diversi giochi che apprezzava (sicuramente Mage Knight, forse Gloomhaven ma non so se tornano le date visto che il titolo è uscito nel 2018 e già se ne parlava nel 2017) e li abbia fatti suoi. Sul web ho letto addirittura di persone che lo ritengono migliore di MK, ma non è nè migliore nè peggiore. E' semplicemente diverso pur richiamando diversi suoi aspetti. C'è senza dubbio una componente di ottimizzazione delle mosse a disposizione (c'è pur sempre una "gara" di mezzo) ma non è così stringente e soffocante come in MK.

Ci sono i classici piccoli difetti di chi non è un autore ormai affrancato. Delle meccaniche farraginose come ad esempio quella del world shift. Per carità bellissima l'idea del mondo in eterno movimento, aggiunge anche a livello di gameplay una imprevedibilità che impedisce di farsi calcoli troppo facili su dove andare ecc. Però vi assicuro che sollevare una di quelle board lasciandoci sopra tutte le carte e cambiarla di posto con un'altra è la pure e semplice rappresentazione della fiddliness, del macchinoso e poco pratico. Sì ok va fatto solo 6 volte a partita, ma lo si sente (non in modo eccessivo) comunque :D

Come durata si parla di una mezz'ora a giocatore e direi che mi ci trovo abbastanza almeno in due. Il titolo contiene 6 pg ma scala massimo fino a 4.

Vedremo come sarà la parte coop.
 

boskoz

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L'ho acquistato oggi dopo essermi informato molto (o "molto" per quanto possibile almeno, essendo il titolo semi sconosciuto...ho letto e visto tutti i video possibili XD). Anche il tuo commento a caldo è stato molto utile.
Apprezzo gli adventure games alla Runebound, e qui c'erano degli spunti interessanti. Vedremo come andrà :sayan:
 

gen0

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boskoz":17brpwn6 ha scritto:
L'ho acquistato oggi dopo essermi informato molto (o "molto" per quanto possibile almeno, essendo il titolo semi sconosciuto...ho letto e visto tutti i video possibili XD). Anche il tuo commento a caldo è stato molto utile.
Apprezzo gli adventure games alla Runebound, e qui c'erano degli spunti interessanti. Vedremo come andrà :sayan:

Di runebound c'è poco però.

Nel senso che lì a livello puramente di gioco c'era relativamente poco da fare.

Qui siamo più nel sistema mage knight
 

linx

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Grazie per la segnalazione. Manco sapevo della sua esistenza, prima che ne parlassi. Mi scarico le regole che sembra un gioco mi possa interessare e seguo quant'altro scoprirai e ci vorrai comunicare. :approva:
 

gen0

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linx":26dmd4gp ha scritto:
Grazie per la segnalazione. Manco sapevo della sua esistenza, prima che ne parlassi. Mi scarico le regole che sembra un gioco mi possa interessare e seguo quant'altro scoprirai e ci vorrai comunicare. :approva:

Ha la sfortuna di essere un gioco relativamente poco noto ma senza un reale motivo. Nel senso che ha veramente ottime caratteriche e pregi. E' il difetto di avere un mercato così saturo, alcuni prodotti passano quasi inosservati pur non meritandolo.

Comunque il titolo ha una sua distribuzione retail normale, nel senso che online si trova tranquillamente
 

linx

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Infatti ho visto che il mio distributore l'ha segnato come "imminente". Quindi una copia se mi intriga me la posso procurare.
 

Fenix

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Paragonandolo a giochi simili (quali?), che pregi e difetti ha?
 

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Fenix":39u09dz0 ha scritto:
Paragonandolo a giochi simili (quali?), che pregi e difetti ha?
Io lo vedo come un "Adventure Game", ossia di quelli dove hai una grossa mappa del mondo dove "giri a fare cose".
Simpatie o antipatie a parte, questa è la sua categoria secondo me ovviamente, per quel che mi riguarda (non pretendo di avere l'etichettatrice, o la ragione).
Mi ha dato, dopo 1 match fatto ieri sera, le sensazioni di un Runebound, A Touch of Evil, Near and Far.
Non ho giocato Mage Knight in vita mia, quindi non mi pronuncio.
Vai in aree del mondo, sfidi mostri, trovi equip, leggi ed esegui eventi/incontri...
Ha pregi e difetti rispetto ad altri titoli della categoria, ma tutti i nomi che ho fatto è importante dire che sono PARECCHIO DIVERSI l'uno dall'altro, non sono giochi "clone" come accade in altre categorie (tanti crawler sono simili, tanti giochi di piazzamento sono simili....) questi adventure che ho citato hanno tutti una loro anima (Near and Far molto narrativo...A Touch of Evil molto B-Movie e goticheggiante...) e questo Champions of Hara ha una sua anima e un suo motivo di esistere. Sono davvero molto valide le carte evento per esempio, anche solo nella prima partita si sono avute votazioni ad alzata di mano, scelte interessanti...non solo lanci di dado quindi, ci sono anche opzioni da scegliere, e l'ambientazione del mondo di gioco si sente.

Voglio provare uno scenario però, possibilmente di stampo cooperativo, perché credo che la Versus (da noi giocata) potrebbe non essere neanche il suo apice. Ce la siamo giocata comunque LETTERALEMTE all'ultima mossa.
 

linx

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Dalle regole mi pare che l'affinità maggiore l'abbia proprio con Mageknight Boardgame: guardi la tua mano di carte (e quelle giù), valuti i mostri raggiungibili e se è possibile sconfiggerli e decidi quindi di giocare le carte utili allo scopo. Oppure valuti dove i mostri attaccheranno e te ne tieni appena fuori dal raggio pianificando il turno dopo o buttandoti in qualche evento (dove non sai che ti capita). Con buona parte di informazione completa insomma. E ciò mi intriga. Interessante anche il fatto che gli oggetti li ottieni da mostri (o eventi, ma quelli non li puoi cercare perché sono coperti finché non ci entri come i dungeon di MK) specifici, che dà l'idea di una possibile pianificazione.
Non vedo cosa ci azzecchi con Gloomhaven, Gen0. I due lati delle carte vengono "usati" entrambi in due momenti diversi, senza scelta alcuna. E' più simile agli effetti degli incantesimi in preparazione o in lancio di Aeon's End. Anche se certo ad accomunare tutti e tre i giochi c'è il fatto che alla base c'è un calcolo che può avere una certa precisione da parte del giocatore, piuttosto che una valutazione pressappochista che poi deve essere confermata da risultati sui dadi. Che è una cosa che mi piace molto... soprattutto se l'ambientazione rimane comunque ben sentita come in questo caso. L'unica cosa che mi preoccupa vagamente sono il basso numero di abilità dei mostri che non vorrei facciano sentire la noia dopo un certo numero di partite.
Penso me lo farò arrivare, comunque, se non sento arrivare successivi cali di entusiasmo da parte vostra.
 

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linx":6sezdtwi ha scritto:
Dalle regole mi pare che l'affinità maggiore l'abbia proprio con Mageknight Boardgame: guardi la tua mano di carte (e quelle giù), valuti i mostri raggiungibili e se è possibile sconfiggerli e decidi quindi di giocare le carte utili allo scopo. Oppure valuti dove i mostri attaccheranno e te ne tieni appena fuori dal raggio pianificando il turno dopo o buttandoti in qualche evento (dove non sai che ti capita). Con buona parte di informazione completa insomma. E ciò mi intriga. Interessante anche il fatto che gli oggetti li ottieni da mostri (o eventi, ma quelli non li puoi cercare perché sono coperti finché non ci entri come i dungeon di MK) specifici, che dà l'idea di una possibile pianificazione.
Non vedo cosa ci azzecchi con Gloomhaven, Gen0. I due lati delle carte vengono "usati" entrambi in due momenti diversi, senza scelta alcuna. E' più simile agli effetti degli incantesimi in preparazione o in lancio di Aeon's End. Anche se certo ad accomunare tutti e tre i giochi c'è il fatto che alla base c'è un calcolo che può avere una certa precisione da parte del giocatore, piuttosto che una valutazione pressappochista che poi deve essere confermata da risultati sui dadi. Che è una cosa che mi piace molto... soprattutto se l'ambientazione rimane comunque ben sentita come in questo caso. L'unica cosa che mi preoccupa vagamente sono il basso numero di abilità dei mostri che non vorrei facciano sentire la noia dopo un certo numero di partite.
Penso me lo farò arrivare, comunque, se non sento arrivare successivi cali di entusiasmo da parte vostra.

Sì torna con le sensazioni che ho avuto dopo la prima.
Con GH intendevo per la necessità di imparare ad utilizzare il pg e l'uso di sole carte.
 

Thegoodson

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oh bella segnalazione, mai sentito.
chiedo chiarimento:
1.visto che si parla va di votazioni e di doppia meccanica coop/competitiva, il gioco competitivo a 2 giocatori (che è il mio setting più frequente) resta funzionale e godibile?
2.ottimi o riferimenti che date, ma come complessità e peso il risultato finale è più vicino a ToE e Near and far oppure a Mageknight? sono pesi ben diversi...
3. dall’artwork l’ambientazione sembra favolistica, sicuramente non un darkfantasy. è comunque piacevole e ben fatta?

thanx
 

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Avendo scenari marcati 2+ e altri 3+ e altri ancora da fare a squadre scommetterei che funzioni bene pure in due.
Non sembra complesso come Mageknight (6 abilità possibili dei mostri contro la dozzina e più di MK, per esempio... e un regolamento solo non breve ma riccamente illustrato e pieno di esempi), pur cogliendone appieno il flusso di gioco. Dopo aver giocato a Near and Far posso assicurarti che sembra tutt'altro, con scelta più... da puzzle game, rispetto alla vaga ottimizzazione con narrazione allegata di quello. CoH mi dà l'idea (mi auguro) di una possibilità molto più seria di pianificazione.
 

boskoz

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Dopo che spieghi la meccanica delle carte (che comunque non è difficile) e come "si muove" un turno di gioco, hai fatto. Non ha mille sottoregole/eccezioni ecc ecc...
 

gen0

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Thegoodson":1r168l1n ha scritto:
oh bella segnalazione, mai sentito.
chiedo chiarimento:
1.visto che si parla va di votazioni e di doppia meccanica coop/competitiva, il gioco competitivo a 2 giocatori (che è il mio setting più frequente) resta funzionale e godibile?
2.ottimi o riferimenti che date, ma come complessità e peso il risultato finale è più vicino a ToE e Near and far oppure a Mageknight? sono pesi ben diversi...
3. dall’artwork l’ambientazione sembra favolistica, sicuramente non un darkfantasy. è comunque piacevole e ben fatta?

thanx

1. Votazioni?! Il comp a due gira benissimo.

2. Near and far non l'ho mai giocato. Il titolo è vicino a MK nel richiedere ottimizzazione dei turni, nelle interazioni con l'ambiente di gioco ed i mostri e nell'avere tutte le azioni dei pg veicolate da carte, ma a livello di complessità è molto lontano.
Non è solo la questione delle 5 abilità dei mostri (anche perché poi ogni mostro può avere un effetto particolare non "standard"), ma proprio di quantitativo di regole e interazioni generali.
Chavtil è riuscito a complicare anche la più banale delle interazioni fantasy, cioè le debolezze e resistenze.
Qui è tutto più lineare ma comunque profondo (anche se non quanto mk)
3. Dipende. Da come scrivi pare che solo la dark fantasy sia bella XD di sicuro è fatta ottimamente, ma lo stile delle illustrazioni e del mondo di Hara ha colori molto vivaci e saturi.
Uno dei mondi di gioco è proprio un mondo dove l'arte ed i colori la fanno da padrone.

Resta il fatto che ci sono anche mostri più dark, soprattutto nel deck del tramonto.

La oni qui non mi pare poco dark
 

linx

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Descrivendo il gioco ad un amico mi è venuto un dubbio. 3 attivazioni per turno e 6 turni di gioco... vuol dire che faccio solo 18 attivazioni standard in tutto il gioco, oltre a tutte quelle gratis.
Devo pensare che:
1) ho assimilato male le regole (l'ho letto una volta) e se ne fanno di più,
2) ci sono tante azioni gratis (magari te le danno col meccanismo delle cariche, quindi a iosa) oppure
3) il gioco è stretto?
 

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linx":1am4288u ha scritto:
Descrivendo il gioco ad un amico mi è venuto un dubbio. 3 attivazioni per turno e 6 turni di gioco... vuol dire che faccio solo 18 attivazioni standard in tutto il gioco, oltre a tutte quelle gratis.
Devo pensare che:
1) ho assimilato male le regole (l'ho letto una volta) e se ne fanno di più,
2) ci sono tante azioni gratis (magari te le danno col meccanismo delle cariche, quindi a iosa) oppure
3) il gioco è stretto?

4) ti sei perso l'alternanza dawn/dusk, alba/tramonto :D

Come ho scritto il gioco dura 6 giorni, divisi a loro volta in alba e tramonto. Alba e tramonto sono due round diversi e distinti. Giochi il tuo turno durante l'alba, giochi il tuo turno durante il tramonto, inizia un nuovo giorno e si ricomincia con l'alba. Quindi ogni giocatore ha un minimo di 3*12 (6 giorni * 2 fasi) attivazioni, cioè 36 attivazioni a partita, più le eventuali gratuite che possono arrivare.

Non l'ho sentito stretto, se non nella misura in cui nel comp è comunque una gara contro gli altri, quindi se un turno non riesci ad ottimizzarlo e perdi una attivazione comunque ne puoi uscire penalizzato. E può succedere di perdere attivazioni soprattutto all'inizio quando non si è compreso il personaggio ed il suo motore di gioco.

Altra nota interessante del titolo (che può piacere o meno) è che l'aspetto puramente pvp è inserito ma non preponderante. Uccidere un avversario porta a guadagnare 2 energia a scelta per te, mentre lui ne perde 2, "resetta" i punti vita e torna al dojo (la board iniziale a cui tornare per vincere se si hanno le 3 energie al massimo).

A parer mio è perfettamente bilanciata perchè:
- Non distrugge completamente chi stava per vincere pur rallentandolo. Alla fine 2 energie si recuperano abbastanza rapidamente ed in più vieni riportato sul dojo, quindi sei a -2 dalla vittoria e vicino al luogo finale.
- Non è così conveniente uccidere un avversario al punto da spingere a perdere turni per fare quello.

L'aspetto pvp diventa quindi più una questione da tenere d'occhio quando si hanno pochi punti vita poichè un avversario ne può approfittare, magari con un attacco AOE.


Per dire io e mia moglie ci siamo ignorati fino agli ultimi due turni. Ad esempio all'ultimo turno lei aveva maxato le barre di energia ma era rimasta con 4 punti. Le mancava solo di tornare al dojo per vincere. L'ho attaccata ed uccisa e avrei guadagnato quanto mi bastava per correre verso il dojo a mia volta...se non fosse che aveva ucciso una fenice guadagnando una sua piuma e la possibilità di resuscitare senza perder nulla scartandola :D Lo sapevo che ce l'aveva, lei se n'era dimenticata ma mi pareva brutto non farglielo notare alla prima partita XD
 

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visto il video di Deicetower, assieme ai report di Gen0 sembra tutto molto stuzzicante. sarò superficiale ma l’ergonomia ingombrante e l’artwork cartoonesco personalmente mi respingono...
però lo terrò d’occhio...
 

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Non capisco perché a volte la gente si faccia del male proponendo uno stile grafico non conforme al prodotto che si va a vendere.
Non vedo, ad esempio, "graphic novel" con tratti cartoon o fumetti per bambini con toni dark nell'editoria. Copertine dei libri compresi. Invece nel gioco da tavolo spunta spesso questa cattiva abitudine che fa del male a tutti: a chi vende e a chi compra.
 

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Ma a parer mio è più che conforme. È un mondo fantastico fatto in quel modo. Non è darklight con le illustrazioni Nickelodeon XD
 

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avete ragioni entrambi, è un mio limite.
Per dire, anche l’artwork di Massive Darkness mi pesa tantissimo, porcavacca.
 
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