gen0
Goblin




Premesse d'obbligo:
Impressioni dopo 1 sola partita, in due che questo periodo riesco a giocare ben poco purtroppo.
Hara è un mondo composto da vari mondi uniti uno all'altro. I giocatori muovono degli eroi provenienti dai vari mondi che son stati selezionati dal gran maestro che vive nel mondo del Dojo. Chi di loro si mostrerà valido diventerà il "prescelto" e potrà esaudire un suo desiderio.
Tutto questo, in termini di gioco, si traduce nella possibilità di giocare il titolo con uno "story arc". Una prima partita vedrà i giocatori competere tra loro cercando di raggiungere per primi il massimo della potenza (maxare tre barre di energia) e poi tornare verso il dojo. Il vincitore potrà a questo punto scegliere uno tra i 2 scenari personali disponibili (il desiderio di cui sopra). Questi scenari sono tendenzialmente cooperativi, altri in squadre, e vedono i giocatori combattere contro ex-vincitori, mossi dal gioco, ormai corrotti da un peccato. Qualora i giocatori dovessero vincere il prescelto sbloccherà un potere che potrà utilizzare al prossimo scenario cooperativo o, qualora tutti avessero almeno una carta sbloccata, anche nel competitivo.
Il gioco si svolge su una mappa modulare composta da 7 enormi tile/mondi di hara contenenti ognuna 7 esagoni: 6 esterni su cui si muoveranno i giocatori ed uno centrale contenente il deck specifico per quel mondo. Questi deck contengono mostri ed eventi.
Flusso di gioco: Il gioco si svolge su 12 turni di gioco totali, divisi in 6 giorni a loro volta spezzati in alba e tramonto.
All'inizio di ogni nuovo giorno i giocatori si passano le carte turno (modello mage knight ogni carta ha un potere one-shot inversamente proporzionale al turno di attivazione), poi in ogni mondo si posiziona una sua carta nella posizione numerata corrispondente al giorno corrente. A quel punto i giocatori svolgono i loro turni (seguiti da quelli del corrotto negli scenari coop). All'inizio della fase tramonto si pescano dal deck DUSK un numero di carte pari ai giocatori +1. Queste carte sono mostri, eventi e portali energetici. I giocatori rifanno i loro turni e, alla fine della fase, si pesca una carta WORLD SHIFT che, oltre a proporre un evento, fa letteralmente cambiare di posto ad uno dei mondi/tile di gioco (torno a parlarne dopo tra i difetti).
Mostri: Hanno un range di effetto ma non attaccano a meno che non siano aggressivi (sì, come MK). Hanno un quantitativo di punti vita da superare con un attacco unico per ucciderli ed una forza di attacco con cui colpiranno i giocatori. Nel gioco si sono un massimo di 5 abilità speciali diverse che spaziano da quella che impedisce di attaccarli a distanza a quella che aumenta la loro possibilità di far danno.
Ogni mostro conferisce energie colorate di vario tipo (quelle che permettono di vincere per capirci) ed alcuni anche delle item specifiche da prendere nel deck numerato apposito (torno a parlarne dopo tra i pregi).
Eventi: si calano sul mondo di gioco coperti. Per superarli di solito si deve scegliere una tra due possibilità e spesso è richiesto di raggiungere un certo numero che può essere un mix tra tiro di un D6 + spirito speso. Lo spirito è una seconda fonte di energia disponibile per i giocatori insieme ai suoi punti vita.
Portale: Per chiuderli bisogna raggiungere un valore di D6+ spirito indicato. Il solo provare a chiuderli conferisce energia in base al colore del portale. Se ci si riesce si acquisiscono ulteriori bonus.
Gli stessi eventi o portali indicheranno se è possibile spendere lo spirito PRIMA di tirare il dado (non informato) o anche DOPO (informato).
Ma veniamo alla pappa succulenta, i giocatori. Gli amanti di gloomhaven sentiranno delle piacevoli vibrazioni in merito
Ogni giocatore ha un suo, asimmetrico, sistema di gioco che si basa solo su (all'inizio) 4 carte. Queste 4 carte hanno due effetti posizionati in modo specchiato in verticale sulla carta stessa. Un effetto si usa quando la carta viene giocata DALLA MANO, l'altro quando viene giocata DALLA BOARD. Ogni turno infatti i giocatori hanno 3 attivazioni. Queste attivazioni possono appunto essere giocare una carta dalla mano o una dalla board.
Quando si gioca una carta dalla mano la si mette sul tavolo, si attiva l'effetto "FROM HAND" e la si ruota di 90 gradi in senso orario.
Quando si gioca una carta dal tavolo si attiva l'effetto "FROM BOARD" e la si ruota di 90 gradi in senso orario.
A fine turno le carte si ruotano di nuovo di 90° in senso orario e quelle con la scritta "FROM HAND" in alto (son state giocate in questo turno FROM BOARD) tornano in mano, mentre quelle con la scritta FROM BOARD in alto (son state giocate from hand in questo turno) restano a terra.
Inoltre ogni personaggio ha una sua "fonte di energia" o sistema di gestione. Abbiamo ad esempio un pg che ad ogni turno può acquisire una posizione del kung-fu diversa con bonus e malus, oppure una maga di fuoco che deve gestire il mana e il calore che produce.
Le carte lavorano in sinergia con questi sistemi. La maga di cui sopra magari ha una carta che FROM HAND le fa solo sprecare 2 mana, mentre poi FROM BOARD potrà tirare un attacco devastante AOE. Oppure abbiamo un uomo albero gigante che genera "momentum" muovendosi e che può liberare per crollare sui nemici ecc. ecc.
Quando un giocatore raggiunge il livello 5 in un colore di energia può acquisire una nuova carta da aggiungere alla sua mano specifica per quel colore. Quando invece raggiungono il livello 10 acquisiscono la carta col potere ultimate. Un effetto one-shot devastante.
Dalla prima partita l'abbiamo entrambi più che promosso.
L'ambientazione passa alla grandissima grazie all'incredibile cura con cui son stati differenziati i vari mondi, il lore, gli eventi e quant'altro. Gran mossa quella di dare ai giocatori delle item inerenti il mostro ucciso. Se ammazzi una fenice ti farà pescare una piuma di fenice ecc. Le illustrazioni sono molto belle, peccato solo non averne sulle carte dei giocatori.
Per quanto riguarda il sistema dei personaggi e delle carte è veramente divertente e soddisfacente. Non è semplice comprendere subito come sfruttare al meglio ogni carta e spesso bisogna ragionare anche con 1-2 turno di anticipo per evitare di rimanere bloccati senza far nulla. Non parliamo, almeno per i 2 pg che ho visto finora, di sistemi ultra-complessi che richiedono chissà quante ore di studio, ma comunque all'apparenza abbastanza complessi da non esaurirsi in poche partite.
La percezione è che l'autore abbia preso elementi da diversi giochi che apprezzava (sicuramente Mage Knight, forse Gloomhaven ma non so se tornano le date visto che il titolo è uscito nel 2018 e già se ne parlava nel 2017) e li abbia fatti suoi. Sul web ho letto addirittura di persone che lo ritengono migliore di MK, ma non è nè migliore nè peggiore. E' semplicemente diverso pur richiamando diversi suoi aspetti. C'è senza dubbio una componente di ottimizzazione delle mosse a disposizione (c'è pur sempre una "gara" di mezzo) ma non è così stringente e soffocante come in MK.
Ci sono i classici piccoli difetti di chi non è un autore ormai affrancato. Delle meccaniche farraginose come ad esempio quella del world shift. Per carità bellissima l'idea del mondo in eterno movimento, aggiunge anche a livello di gameplay una imprevedibilità che impedisce di farsi calcoli troppo facili su dove andare ecc. Però vi assicuro che sollevare una di quelle board lasciandoci sopra tutte le carte e cambiarla di posto con un'altra è la pure e semplice rappresentazione della fiddliness, del macchinoso e poco pratico. Sì ok va fatto solo 6 volte a partita, ma lo si sente (non in modo eccessivo) comunque
Come durata si parla di una mezz'ora a giocatore e direi che mi ci trovo abbastanza almeno in due. Il titolo contiene 6 pg ma scala massimo fino a 4.
Vedremo come sarà la parte coop.
Impressioni dopo 1 sola partita, in due che questo periodo riesco a giocare ben poco purtroppo.
Hara è un mondo composto da vari mondi uniti uno all'altro. I giocatori muovono degli eroi provenienti dai vari mondi che son stati selezionati dal gran maestro che vive nel mondo del Dojo. Chi di loro si mostrerà valido diventerà il "prescelto" e potrà esaudire un suo desiderio.
Tutto questo, in termini di gioco, si traduce nella possibilità di giocare il titolo con uno "story arc". Una prima partita vedrà i giocatori competere tra loro cercando di raggiungere per primi il massimo della potenza (maxare tre barre di energia) e poi tornare verso il dojo. Il vincitore potrà a questo punto scegliere uno tra i 2 scenari personali disponibili (il desiderio di cui sopra). Questi scenari sono tendenzialmente cooperativi, altri in squadre, e vedono i giocatori combattere contro ex-vincitori, mossi dal gioco, ormai corrotti da un peccato. Qualora i giocatori dovessero vincere il prescelto sbloccherà un potere che potrà utilizzare al prossimo scenario cooperativo o, qualora tutti avessero almeno una carta sbloccata, anche nel competitivo.
Il gioco si svolge su una mappa modulare composta da 7 enormi tile/mondi di hara contenenti ognuna 7 esagoni: 6 esterni su cui si muoveranno i giocatori ed uno centrale contenente il deck specifico per quel mondo. Questi deck contengono mostri ed eventi.
Flusso di gioco: Il gioco si svolge su 12 turni di gioco totali, divisi in 6 giorni a loro volta spezzati in alba e tramonto.
All'inizio di ogni nuovo giorno i giocatori si passano le carte turno (modello mage knight ogni carta ha un potere one-shot inversamente proporzionale al turno di attivazione), poi in ogni mondo si posiziona una sua carta nella posizione numerata corrispondente al giorno corrente. A quel punto i giocatori svolgono i loro turni (seguiti da quelli del corrotto negli scenari coop). All'inizio della fase tramonto si pescano dal deck DUSK un numero di carte pari ai giocatori +1. Queste carte sono mostri, eventi e portali energetici. I giocatori rifanno i loro turni e, alla fine della fase, si pesca una carta WORLD SHIFT che, oltre a proporre un evento, fa letteralmente cambiare di posto ad uno dei mondi/tile di gioco (torno a parlarne dopo tra i difetti).
Mostri: Hanno un range di effetto ma non attaccano a meno che non siano aggressivi (sì, come MK). Hanno un quantitativo di punti vita da superare con un attacco unico per ucciderli ed una forza di attacco con cui colpiranno i giocatori. Nel gioco si sono un massimo di 5 abilità speciali diverse che spaziano da quella che impedisce di attaccarli a distanza a quella che aumenta la loro possibilità di far danno.
Ogni mostro conferisce energie colorate di vario tipo (quelle che permettono di vincere per capirci) ed alcuni anche delle item specifiche da prendere nel deck numerato apposito (torno a parlarne dopo tra i pregi).
Eventi: si calano sul mondo di gioco coperti. Per superarli di solito si deve scegliere una tra due possibilità e spesso è richiesto di raggiungere un certo numero che può essere un mix tra tiro di un D6 + spirito speso. Lo spirito è una seconda fonte di energia disponibile per i giocatori insieme ai suoi punti vita.
Portale: Per chiuderli bisogna raggiungere un valore di D6+ spirito indicato. Il solo provare a chiuderli conferisce energia in base al colore del portale. Se ci si riesce si acquisiscono ulteriori bonus.
Gli stessi eventi o portali indicheranno se è possibile spendere lo spirito PRIMA di tirare il dado (non informato) o anche DOPO (informato).
Ma veniamo alla pappa succulenta, i giocatori. Gli amanti di gloomhaven sentiranno delle piacevoli vibrazioni in merito
Ogni giocatore ha un suo, asimmetrico, sistema di gioco che si basa solo su (all'inizio) 4 carte. Queste 4 carte hanno due effetti posizionati in modo specchiato in verticale sulla carta stessa. Un effetto si usa quando la carta viene giocata DALLA MANO, l'altro quando viene giocata DALLA BOARD. Ogni turno infatti i giocatori hanno 3 attivazioni. Queste attivazioni possono appunto essere giocare una carta dalla mano o una dalla board.
Quando si gioca una carta dalla mano la si mette sul tavolo, si attiva l'effetto "FROM HAND" e la si ruota di 90 gradi in senso orario.
Quando si gioca una carta dal tavolo si attiva l'effetto "FROM BOARD" e la si ruota di 90 gradi in senso orario.
A fine turno le carte si ruotano di nuovo di 90° in senso orario e quelle con la scritta "FROM HAND" in alto (son state giocate in questo turno FROM BOARD) tornano in mano, mentre quelle con la scritta FROM BOARD in alto (son state giocate from hand in questo turno) restano a terra.
Inoltre ogni personaggio ha una sua "fonte di energia" o sistema di gestione. Abbiamo ad esempio un pg che ad ogni turno può acquisire una posizione del kung-fu diversa con bonus e malus, oppure una maga di fuoco che deve gestire il mana e il calore che produce.
Le carte lavorano in sinergia con questi sistemi. La maga di cui sopra magari ha una carta che FROM HAND le fa solo sprecare 2 mana, mentre poi FROM BOARD potrà tirare un attacco devastante AOE. Oppure abbiamo un uomo albero gigante che genera "momentum" muovendosi e che può liberare per crollare sui nemici ecc. ecc.
Quando un giocatore raggiunge il livello 5 in un colore di energia può acquisire una nuova carta da aggiungere alla sua mano specifica per quel colore. Quando invece raggiungono il livello 10 acquisiscono la carta col potere ultimate. Un effetto one-shot devastante.
Dalla prima partita l'abbiamo entrambi più che promosso.
L'ambientazione passa alla grandissima grazie all'incredibile cura con cui son stati differenziati i vari mondi, il lore, gli eventi e quant'altro. Gran mossa quella di dare ai giocatori delle item inerenti il mostro ucciso. Se ammazzi una fenice ti farà pescare una piuma di fenice ecc. Le illustrazioni sono molto belle, peccato solo non averne sulle carte dei giocatori.
Per quanto riguarda il sistema dei personaggi e delle carte è veramente divertente e soddisfacente. Non è semplice comprendere subito come sfruttare al meglio ogni carta e spesso bisogna ragionare anche con 1-2 turno di anticipo per evitare di rimanere bloccati senza far nulla. Non parliamo, almeno per i 2 pg che ho visto finora, di sistemi ultra-complessi che richiedono chissà quante ore di studio, ma comunque all'apparenza abbastanza complessi da non esaurirsi in poche partite.
La percezione è che l'autore abbia preso elementi da diversi giochi che apprezzava (sicuramente Mage Knight, forse Gloomhaven ma non so se tornano le date visto che il titolo è uscito nel 2018 e già se ne parlava nel 2017) e li abbia fatti suoi. Sul web ho letto addirittura di persone che lo ritengono migliore di MK, ma non è nè migliore nè peggiore. E' semplicemente diverso pur richiamando diversi suoi aspetti. C'è senza dubbio una componente di ottimizzazione delle mosse a disposizione (c'è pur sempre una "gara" di mezzo) ma non è così stringente e soffocante come in MK.
Ci sono i classici piccoli difetti di chi non è un autore ormai affrancato. Delle meccaniche farraginose come ad esempio quella del world shift. Per carità bellissima l'idea del mondo in eterno movimento, aggiunge anche a livello di gameplay una imprevedibilità che impedisce di farsi calcoli troppo facili su dove andare ecc. Però vi assicuro che sollevare una di quelle board lasciandoci sopra tutte le carte e cambiarla di posto con un'altra è la pure e semplice rappresentazione della fiddliness, del macchinoso e poco pratico. Sì ok va fatto solo 6 volte a partita, ma lo si sente (non in modo eccessivo) comunque
Come durata si parla di una mezz'ora a giocatore e direi che mi ci trovo abbastanza almeno in due. Il titolo contiene 6 pg ma scala massimo fino a 4.
Vedremo come sarà la parte coop.