Cambiare le regole durante il gioco

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Angiolillo

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Ciao a tutti!

Mi servirebbe una mano a cercare esempi di regole che si modificano durante la sessione di gioco, sia esso gioco da tavolo o meno.

Ovvio che la gente cambi le regole di un gioco prima di cominciare a giocare, per adattarlo ai propri gusti: da qui varianti e house rules di vario genere. Ma talvolta le si può cambiare anche durante la partita, già nel gioco infantile gridando pace o vocabolo equivalente per sospendere il gioco, fermarsi a discutere ed eventualmente cambiare le regole. Succede anche nei giochi da tavolo, quando per esempio si gioca a punti ma si è fatta una certa ora e si concorda un modo per chiudere la partita a tempo.

In altri giochi ancora, anche cambiare le regole durante la partita senza alcuna interruzione diventa parte del gioco. Nel kinito chi ottiene 4 e 1 con i dadi inventa una nuova regola che diventa subito efficace. Nell’eleusi i giocatori inventano una regola segreta a turno sperando che solo alcuni degli altri la indovinino. In Nomic (di Peter Suber, 1982) il regolamento cambia in continuazione man mano che vengono proposte dai giocatori nuove regole, mentre nell’affine Fluxx (di Andrew e Kristin Looney, Looney Labs 1996) ciò accade man mano che vengono calate in tavola nuove carte: sono infatti le carte stesse a riportare regole e obiettivi che man mano entrano in vigore, eventualmente superando quelle già in tavola. Meccanismi affini, ma più limitati all'ambito di come guadagnare i gettoni che conducono alla vittoria e del loro valore, sono anche in Das Regeln Wir Schon (di Karl-Heinz Schmiel, Moskito 1994) e in Democrazy (di Bruno Faidutti, Descartes 2000).

Inoltre ci sono i giochi di ruolo, in alcuni dei quali (ma non in tutti) le regole possono essere modificate e integrate durante il gioco.

Ogni altro esempio è benvenuto.

Grazie mille!

Andrea
 

nand

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n_and
Angiolillo":35vsk6t2 ha scritto:
Ogni altro esempio è benvenuto.
Come boardgame mi vengono in mente Twilight Imperium III e Cuba: in entrambi ci sono carte che contengono "leggi", ovvero modifiche alle regole (nel primo vanno votate, nel secondo un giocatore le sceglie). Non sono regole "libere" poiché sono predefinite nelle carte, ma danno luogo a una certa variabilità.

Altri giochi sono elencati qui:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ga ... able_rules

E come gioco di ruolo (ibrido?) posso dire Magikon, della IT:
http://it.wikipedia.org/wiki/Magikon
 

Angiolillo

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Grazie delle dritte! ;)
 

bigal1561

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nand":3a7739lb ha scritto:
Come boardgame mi vengono in mente Twilight Imperium III e Cuba: in entrambi ci sono carte che contengono "leggi", ovvero modifiche alle regole (nel primo vanno votate, nel secondo un giocatore le sceglie). Non sono regole "libere" poiché sono predefinite nelle carte, ma danno luogo a una certa variabilità.

Se non sbaglio anche il recentissimo "Colonia" di Henn ha un elemento simile ai 2 citati da Nand...

BigAl
 

MarcoC

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Credo che il gioco di ruolo sia il massimo esponente di questa categoria.
In moltissimi manuali, infatti, si invita il "moderatore di turno" (chiamatelo GM o come vi pare) a cambiare tranquillamente in corsa le regole per un presunto "bene superiore della storia". Tra l'altro, cosa ancora più interessante secondo me, nel gioco di ruolo questa pratica spesso è nascosta, nel senso che il moderatore cambia le regole senza che i restanti giocatori lo sappiano.

Da qualche parte era stato postato un elenco con molti esempi tratti dai manuali che consigliavano questa regola, se lo ritrovo lo posto volentieri.
 

Angiolillo

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Interessante, studierò Colonia!

Il gioco di ruolo è in effetti un esempio classico di creatività sulle regole in corso di partita. Benché la libertà del Master di cambiare le regole non sia una regola universale e comunque si tenda ad abolirla in alcuni dei giochi più moderni: già all'inizio degli anni '90 "On Stage!" esclude questa possibilità.
 

1bez

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Appena letto il post mi è balzato alla mente Zendo... del resto anche la descrizione che ne da BGG collima... il gioco è basato esclusivamente sul cambio delle regole. Tuttvia le regole cambiano da una sessione all'altra... non durante la medesima sessione.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/6830/zendo

Il cambiamento delle regole è il "cuore" - o il motore - del gioco, tantè che si potrebbe dire che il gioco in sè abbia sempre la stessa regola: il maestro deve creare delle regole che gli studenti devono comprendere e indovinare. Per esprimersi gli studenti configureranno delle figure solide su un piano di gioco interrogando il maestro se quanto proposto è corretto e corrisponde alla regola del maestro.

Lo stesso gioco si può giocare, anzichè con le figure geometriche solide, con due mazzi di carte francesi da 52: Eleusis. La meccanica è sempre la stessa: deduzione pura.

E' in effetti molto distante da quello che chiedevi ma, se per caso non lo conosci, è molto carino da giocare!

Buon gioco!
 

Galandil

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Anche Republic of Rome e Civilization/Advanced Civilization contengono modifiche alle regole man mano che si gioca (Leggi nel primo caso e gli avanzamenti civilità nel secondo caso, influiscono su tutti le prime e solo per chi le ha le seconde).

Ma in sostanza tanti giochi che contengono carte spessissimo modificano le regole del gioco man mano che certe carte vengono giocate.
 

1bez

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Galandil":fx0unai6 ha scritto:
Ma in sostanza tanti giochi che contengono carte spessissimo modificano le regole del gioco man mano che certe carte vengono giocate.

Uno, Solo, Jungle Speed...

Cambia l'ordine di gioco (senso orario vs antiorario), cambia il criterio di presa (corrispondenza del valore delle carte vs corrispondenza del colore delle carte), cambia la modalità di gioco delle carte (in sequenza vs tutti insieme), ecc.
 
U

Utente cancellato 7064

Guest
Come boardgame mi vengono in mente Twilight Imperium III e Cuba: in entrambi ci sono carte che contengono "leggi", ovvero modifiche alle regole

Condordo e condivito.

Moltissime regole sembra quasi le dettano col solo gusto di "infrangerle" con effetti di carte e-o pedine.

Un esempio ardente sono le carte di yugioh e magic
 

Angiolillo

Goblin
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1bez":32j4v18f ha scritto:
Uno, Solo, Jungle Speed...

Cambia l'ordine di gioco (senso orario vs antiorario) etc

Ma no, in Uno le regole sono sempre le stesse: si obbidisce alla regola "ogni volta che viene giocata la tal carta il senso di gioco cambia in direzione opposta", che vige fin dall'inizio del gioco e non cambia mai. Non è una regola nuova, non cambia durante il gioco.

Nell'Eleusi, per chiarire uno degli esempi che facevo, il giocatore-Diuo si inventa: dopo una carta il cui nome inizia per una vocale va scartato picche, dopo una carta che inizia per consonante qualunque seme che non sia picche". Questa è una regola nuova, che prima nel gioco non c'era e che il giocatore ha aggiunto arbitrariamente (poteva aggiungerne una totalmente diversa).
 

eux

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Quelle poche volte che ho giocato a poker in vita mia è capitato che quando usciva un punto di quelli clamorosi, tipo dal poker in su, si poteva decidere di festeggiare (o di spezzare) facendo un giro di teresina.

In pratica alla fine del turno in cui è uscito il puntone ci chiedevamo se eravamo tutti d'accordo a fare il giro di teresina, se c'era l'unanimità si faceva, altrimenti no. E da come mi sembrava questa cosa del giro di teresina non era una cosa solo nostra, ma una consuetudine abbastanza diffusa tra chi gioca a poker.

Effettivamente facendo un giro su internet ho trovato questo accenno:

La Teresina in genere inizia quando all' interno del poker italiano classico vi è un punto superiore al full vestito (full di J, full di Q, full di K oppure full di A) e viene visto da qualche giocatore.

http://www.planetpoker.it/specialepokeritaliana.html#f7

La teresina stessa si può giocare in molti modi diversi, e quindi una volta che si è deciso che la teresina si farà poi ci si deve accordare pure sulle modalità ed il numero di vele.
 

-ea-

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In Warrior Knights i giocatori devono approvare/attribuire carte Agenda, alcune delle quali cambiano le regole del gioco.
Spero che la mia segnalazione sia corretta... ;)
 

Futuroinfinito

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Ho smesso di cercare la chimera del gioco che gioca con le regole quando mi sono reso conto che il gioco di maggior successo commerciale della storia è proprio basato su questo: Magic.

Il più classico è Magic: un gioco con oltre ventimila regole, ognuna che modifica le altre, mai tutte in gioco, anzi diciamo non più di dieci in gioco per volta. Magic è un vero e proprio linguaggio di tipo nomico, ossia basato su una grammatica flessibile ma non personalizzabile. Lo consiglio a chiunque debba lavorare con ragazzi portatori di handicap legati alla mancanza di capacità adattive o variative (quasi tutti coloro che hanno handicap cognitivi lievi).

Un linguaggio nomico personalizzabile (ossia non legato ad una grammatica prescrittiva) è invece Nomic. Anche questo si può utilizzarlo alla grande con piccoli gruppi di ragazzi, lo consiglio per le medie o le superiori (ne ho fatto una versione light con dieci regole di base -ovviamente modificabili).
 
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