aringarosa
Illuminato
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
First reaction SHOCK!
Pubblicato il regolamento ufficiale dell'ultimo nato in casa Borg:
http://www.gmtgames.com/ccn/CCN-Rules-2B.pdf
Vediamo le caratteristiche salienti:
ogni Nazione Belligerante ha una propria Scheda di Riferimento con i dettagli della forza e delle caratteristiche delle proprie unità, comprese caratteristiche propria di ciascuna Armata.
Da notare che unità uguali, hanno caratteristiche differenti; per esempio la fanteria leggera francese è composta da 4 blocchi, quella Inglese da 5 e quella Portoghese da 3!
Se si considera che il numero di blocchi incide sulla potenza di fuoco e che, considerando la natura degli armamenti, proprio il fuoco provoca i danni maggiori, la cosa è molto rilevante.
Presenti Fanteria
(6 diversi tipi di fanteria per i francesi, tra cui fanteria di linea, leggera, granatieri, giovane guardia e vecchia guardia;
5 per gli Inglesi tra cui i Rifle; 3 per i Portoghesi tra cui la militia)
Cavalleria
(4 tipi per la Francia, tra cui cavalleria pesante e leggera e corazzieri; 3 per gli Inglesi; 2 per i Portoghesi),
Artiglieria
(3 tipi per i Francesi; 2 per gli Inglesi, 1 per i Portoghesi)
e Leader
(che non è considerato una unità a se stante).
Abbiamo 4 tipi di unità corrispondenti ai diversi gradi di esperienza e addestramento:
1.di linea: tipiche di tutte le Armate presenti (sono addestrate ad avanzare e combattere in formazione)
2.milizia: reclutati tra le masse, con basso grado di addestramento e scarso equipaggiamento
3.elite: truppe professionali con alta esperienza di battaglia; capaci di manovre militari sul campo; molto ben equipaggiate
4.guardia: possiedono le migliori armi e le migliori montature e infliggono il colpo di grazia in battaglia
il Leader, è importante tatticamente. Fa ignorare una bandiera e sopratutto permette l'attivazione delle unità a lui assegnate o a lui adiacenti (quindi amplifica l'efficacia delle apposite carte da giocare).
I combattimenti sono a fuoco o corpo a corpo.
Solo la fanteria e l’artiglieria possono fare fuoco.
Senza movimento, la fanteria lancia dadi, pari al numero di blocchi che la compone. Dopo il movimento i dadi sono dimezzati, arrotondati per eccesso per i Francesi e gli Inglesi e per difetto per i Portoghesi.
Per l’Artiglieria, oltre ai blocchi che la compongono, si tiene conto della distanza a cui spara
Numerosissime sono le eccezioni alle regole generali, sia nel moviemnto, sia nel numero dei dadi nel fuoco, introducendo una ottima variabilità di situazioni tattiche.
(Per es. la fanteria muove di 1 esagono e combatte, nel raggio di 2 esagoni; ma la leggera e i Rifle muovono di 2 e combattono nel raggio di 3 esagoni; i Rifle e la Guardia combatte con 1 dado in più, etc..)
Naturalmente le carte possono aggiungere dadi al combattimento e i terreni (sia da dove si spara che dove si spara) possono ridurli.
Tutte le unità possono attaccare in corpo a corpo.
La fanteria e la cavalleria combattono con un numero di dadi pari ai propri blocchi, anche se hanno mosso prima di impegnarsi.
L’artiglieria lancia 4 dadi, contro esagoni adiacenti (3, se rimane con 1 blocco solo)
Anche qui previste le eccezioni secondo i tipi di unità.
(i Granatieri e la Guardia lanciano 1 dado in più; la Vecchia Guardia 2 dadi in più!).
L’unità in difesa può rispondere al corpo a corpo se sopravvive e non viene respinta, con le stesse modalità.
Tre le Tattiche Napoleoniche, mooolto interessanti
il Quadrato e le Armi Combinate:
Quadrato.
Una fanteria attaccata in corpo a corpo da una cavalleria può scegliere di formare un quadrato.
Quando la fanteria sceglie il quadrato, l’attaccante sceglie una carta tra quelle del difensore e la pone nascosta nella postazione prevista.
Il giocatore giocherà con una carta in meno, per ogni fanteria in quadrato!!!
La fanteria in quadrato lancia solo e sempre 1 dado, in qualsiasi ocndizione. È possibile che il terreno riduca il numero di dadi (dunque la fanteria non avrebbe di che sparare).
Col quadrato la fanteria lancia per prima (anche se è in difesa) 1 dado. Se lancia 1 bandiera la cavalleria è costretta a ritirarsi senza poterla ignorare (anche con LDR a seguito, o supportata).
Se non è possibile la ritirata, la cavalleria perde 1 blocco (importante non ostruire le retrovie alla cavalleria in carica).
Se non si ritira lancia sempre e solo 1 dado (aumentato solo da Attacco Combinato).
La fanteria e l’artiglieria, invece, combattono corpo a corpo contro un quadrato, lanciando i dadi normalmente, attaccando sempre per primi. Il quadrato può rispondere con 1 dado.
Quando il quadrato si rompe (perchè distrutto o per volontà del giocatore)
si riprende la carta che all'inizio era stata resa.
(Formare quadrato diminuisce l'eficienza del comando, peccato che non esiste test di controllo per la formazione del quadrato, almeno per le fanterie meno addestrate, svilendo la tipicità delle unità)
Combattimento di armi combinate.
Una cavalleria o una fanteria possono combinare il proprio attacco in corpo a corpo con una o più artiglierie. L’artiglieria deve avere il raggio e la LOS disponibile.
Si sommano i dadi che normalmente si lanciano (in corpo a corpo per l'unità capofila più i dadi che l'artiglieria può lanciare dalla sua posizione), tutti insieme, nello stesso tempo.
(Diventa micidiale attaccare in questo modo con più artiglierie; per una cavalleria che carica un quadrato è l'unico modo per apportare seri danni, visto che lancia solo 1 dado)
Il battle back è possibile solo contro l’unità attaccante (capofila), non contro l’artiglieria a supporto, anche se entrambe adiacenti.
Insomma, ad occhio, un gran bel prodotto. Un regolamento semplice ed efficace, con tutta una serie di eccezioni che caratterizzano le singole unità, delle singole nazioni. Degno discendente di Ancient, e nella struttura molto simile al bisnonno Battle Cry.
Ci sarà da divertirsi un sacco.
Buon gioco, Aringarosa
http://www.gmtgames.com/ccn/CCN-Rules-2B.pdf
Vediamo le caratteristiche salienti:
ogni Nazione Belligerante ha una propria Scheda di Riferimento con i dettagli della forza e delle caratteristiche delle proprie unità, comprese caratteristiche propria di ciascuna Armata.
Da notare che unità uguali, hanno caratteristiche differenti; per esempio la fanteria leggera francese è composta da 4 blocchi, quella Inglese da 5 e quella Portoghese da 3!
Se si considera che il numero di blocchi incide sulla potenza di fuoco e che, considerando la natura degli armamenti, proprio il fuoco provoca i danni maggiori, la cosa è molto rilevante.
Presenti Fanteria
(6 diversi tipi di fanteria per i francesi, tra cui fanteria di linea, leggera, granatieri, giovane guardia e vecchia guardia;
5 per gli Inglesi tra cui i Rifle; 3 per i Portoghesi tra cui la militia)
Cavalleria
(4 tipi per la Francia, tra cui cavalleria pesante e leggera e corazzieri; 3 per gli Inglesi; 2 per i Portoghesi),
Artiglieria
(3 tipi per i Francesi; 2 per gli Inglesi, 1 per i Portoghesi)
e Leader
(che non è considerato una unità a se stante).
Abbiamo 4 tipi di unità corrispondenti ai diversi gradi di esperienza e addestramento:
1.di linea: tipiche di tutte le Armate presenti (sono addestrate ad avanzare e combattere in formazione)
2.milizia: reclutati tra le masse, con basso grado di addestramento e scarso equipaggiamento
3.elite: truppe professionali con alta esperienza di battaglia; capaci di manovre militari sul campo; molto ben equipaggiate
4.guardia: possiedono le migliori armi e le migliori montature e infliggono il colpo di grazia in battaglia
il Leader, è importante tatticamente. Fa ignorare una bandiera e sopratutto permette l'attivazione delle unità a lui assegnate o a lui adiacenti (quindi amplifica l'efficacia delle apposite carte da giocare).
I combattimenti sono a fuoco o corpo a corpo.
Solo la fanteria e l’artiglieria possono fare fuoco.
Senza movimento, la fanteria lancia dadi, pari al numero di blocchi che la compone. Dopo il movimento i dadi sono dimezzati, arrotondati per eccesso per i Francesi e gli Inglesi e per difetto per i Portoghesi.
Per l’Artiglieria, oltre ai blocchi che la compongono, si tiene conto della distanza a cui spara
Numerosissime sono le eccezioni alle regole generali, sia nel moviemnto, sia nel numero dei dadi nel fuoco, introducendo una ottima variabilità di situazioni tattiche.
(Per es. la fanteria muove di 1 esagono e combatte, nel raggio di 2 esagoni; ma la leggera e i Rifle muovono di 2 e combattono nel raggio di 3 esagoni; i Rifle e la Guardia combatte con 1 dado in più, etc..)
Naturalmente le carte possono aggiungere dadi al combattimento e i terreni (sia da dove si spara che dove si spara) possono ridurli.
Tutte le unità possono attaccare in corpo a corpo.
La fanteria e la cavalleria combattono con un numero di dadi pari ai propri blocchi, anche se hanno mosso prima di impegnarsi.
L’artiglieria lancia 4 dadi, contro esagoni adiacenti (3, se rimane con 1 blocco solo)
Anche qui previste le eccezioni secondo i tipi di unità.
(i Granatieri e la Guardia lanciano 1 dado in più; la Vecchia Guardia 2 dadi in più!).
L’unità in difesa può rispondere al corpo a corpo se sopravvive e non viene respinta, con le stesse modalità.
Tre le Tattiche Napoleoniche, mooolto interessanti
il Quadrato e le Armi Combinate:
Quadrato.
Una fanteria attaccata in corpo a corpo da una cavalleria può scegliere di formare un quadrato.
Quando la fanteria sceglie il quadrato, l’attaccante sceglie una carta tra quelle del difensore e la pone nascosta nella postazione prevista.
Il giocatore giocherà con una carta in meno, per ogni fanteria in quadrato!!!
La fanteria in quadrato lancia solo e sempre 1 dado, in qualsiasi ocndizione. È possibile che il terreno riduca il numero di dadi (dunque la fanteria non avrebbe di che sparare).
Col quadrato la fanteria lancia per prima (anche se è in difesa) 1 dado. Se lancia 1 bandiera la cavalleria è costretta a ritirarsi senza poterla ignorare (anche con LDR a seguito, o supportata).
Se non è possibile la ritirata, la cavalleria perde 1 blocco (importante non ostruire le retrovie alla cavalleria in carica).
Se non si ritira lancia sempre e solo 1 dado (aumentato solo da Attacco Combinato).
La fanteria e l’artiglieria, invece, combattono corpo a corpo contro un quadrato, lanciando i dadi normalmente, attaccando sempre per primi. Il quadrato può rispondere con 1 dado.
Quando il quadrato si rompe (perchè distrutto o per volontà del giocatore)
si riprende la carta che all'inizio era stata resa.
(Formare quadrato diminuisce l'eficienza del comando, peccato che non esiste test di controllo per la formazione del quadrato, almeno per le fanterie meno addestrate, svilendo la tipicità delle unità)
Combattimento di armi combinate.
Una cavalleria o una fanteria possono combinare il proprio attacco in corpo a corpo con una o più artiglierie. L’artiglieria deve avere il raggio e la LOS disponibile.
Si sommano i dadi che normalmente si lanciano (in corpo a corpo per l'unità capofila più i dadi che l'artiglieria può lanciare dalla sua posizione), tutti insieme, nello stesso tempo.
(Diventa micidiale attaccare in questo modo con più artiglierie; per una cavalleria che carica un quadrato è l'unico modo per apportare seri danni, visto che lancia solo 1 dado)
Il battle back è possibile solo contro l’unità attaccante (capofila), non contro l’artiglieria a supporto, anche se entrambe adiacenti.
Insomma, ad occhio, un gran bel prodotto. Un regolamento semplice ed efficace, con tutta una serie di eccezioni che caratterizzano le singole unità, delle singole nazioni. Degno discendente di Ancient, e nella struttura molto simile al bisnonno Battle Cry.
Ci sarà da divertirsi un sacco.
Buon gioco, Aringarosa