Allora, grazie all'intervento di Tika il regolamento ha assunto una forma più comprensebile all'essere umano, benchè ancora non sia chiarissimo al 100% dato che l'autore stesso non è stato molto esaustivo...
Abbiamo deciso di condividere il testo anche in questo post, in modo che chiunque può intervenire e dare il suo contributo sull'interpretazione/traduzione di queste regole per il gioco in solitario.
Le parti in rosso sono quelle un pò più caotiche...
qui c'è il regolamento integrale revisionato da tika:
Civilization - bozza traduzione regole in solitario - Rev.1.0.doc
Preparazione
Prendete una civiltà a caso e tutti i relativi componenti del giocatore.
Impostate la mappa come mostrato nell'immagine.
Prendete un pugno di d6.
Posizionate un tassello “livello di cultura” a faccia in giù nella casella "Start" sulla traccia della cultura per indicare il turno di gioco.
Posizionare un secondo tassello “livello di cultura” a faccia in giù sulla casella 16 per indicare la fine del gioco.
Condizioni di vittoria
Le condizioni di vittoria culturale, economica e tecnologica sono le stesse descritte nel regolamento. Non è possibile vincere con una vittoria militare.
Se l'indicatore di cultura a faccia in giù raggiunge un segnalino ferita posto sul tracciato della cultura, la partita è persa (questo succede a causa di un evento militare che prevede l’attacco alla tua capitale, come sarà descritto in seguito).
Inizio di ogni turno
Far avanzare il tassello “livello di cultura” a faccia in giù di una casella e poi tirare n * d6, n è un valore che cambia ed indica quanti d6 è necessario tirare. Si inizia il gioco con n = 1, aggiungere n = n + 1 per ogni turno di gioco ulteriore. Se si individua un 5 o 6 in uno di questi tiri di dadi, si verifica un Evento Storico!
Tirare un ulteriore d6 e poi guardare la tabella riportata in basso alla pagina per determinare cosa accadrà. Inoltre si inizia di nuovo con n = 1 all'inizio del prossimo turno.
Suggerimento: utilizzare uno dei d6 per segnare quanti dadi devi tirare ogni turno.
Commercio
All'inizio della fase di commercio volontariamente tira 3d6. Per ogni 5 o 6 ottenuto, è permesso prendere un “bene commerciale”, ma non gratis naturalmente. I “beni commerciali” hanno valori diversi a seconda se si danno via o si prendono. Ogni volta che si prende un “bene commerciale”, il valore dei beni ceduti deve essere uguale o superiore al valore del bene preso. Controllare la tabella riportata in basso alla pagina per i diversi valori.
Abilità di Risorsa (il nome è stato dato così per evidenziare che si può annullarle con effetti che annullano le abilità di risorsa)
Si verificano sempre quando si tira un 1 o un 2 nel corso di un evento storico. E’ possibile bloccare questi eventi come si farebbe in una qualsiasi partita multiplayer.
Come mostrato dalla tabella in basso, a causa dell’accadere di eventi denominati “abilità di risorsa” è possibile dover rinunciare ad alcuni segnalini. Nel caso non si disponesse degli stessi, sarà necessario prendere tanti segnalini ferita quanti sono i segnalini mancanti. Prima di poter ottenere nuovamente segnalini dello stesso tipo di quelli mancanti, sarà necessario azzerare i segnalini ferita in possesso. (immagino al costo di 1=1. Per esempio, se a causa dell’evento devo restituire 5 segnalini cultura ma ne ho solo 3, prenderò anche 2 ferite. Se in seguito ottengo segnalini cultura i primi due non li ottengo ma restituisco le due ferite).
Eventi Culturali
Si verificano sempre quando si tira un 3 o un 4 nel corso di un evento storico. E’ possibile bloccare questi eventi come si farebbe in una qualsiasi partita multiplayer.
Eventi Militari
Si verificano sempre quando si tira un 5 nel corso di un evento storico. Mescolare le vostre forze permanenti e comporre la mano di battaglia come si farebbe durante un attacco con un segnalino esercito. Con queste carte il valore di forza deve raggiungere almeno i punti combattimento indicati nella tabella per gli Eventi Storici. Eventuali bonus di combattimento ottenuti da un grande personaggio o da un edificio è dimezzato e aggiunto al tuo livello di forza.
È possibile, durante lo svolgimento della battaglia, giocare carte evento culturale che eliminano miniature nemiche. In questo caso, per ogni miniatura nemica “eliminata” i punti combattimento del nemico saranno abbassati di due. Se non si accumula forza sufficiente si perde a caso una unità dalla mano di battaglia per ciascun valore mancante di forza di questo militare interazione + 1 esercito.
Combattimento
Si verifica sempre quando si tira un 6 nel corso di un evento storico, posizionare un segnalino ferita sulla prossima casella del round successivo come promemoria. La lotta sarà contro la vostra capitale e si svolge dopo la fase di movimento del turno successivo. Il combattimento segue le normali regole con le seguenti modifiche.
Indipendentemente dal turno di gioco, creare la forza permanente del tuo avversario pescando due unità di fanteria, artiglieria e di cavalleria, + 1 aerei militari per il livello 3 o + 2 aerei militari per il livello 4 (livello di combattimento indicato nella tabella, da non confondersi con MB che indica mano da battaglia). Mescola le carte, preleva la mano di battaglia del nemico consentita e metterla a faccia in giù in una pila. Quando il nemico gioca un’unità, è sufficiente pescare la prima carta da quel mucchio e giocarla. Se può distruggere una delle tue unità, fallo (se può distruggere più unità, uccidere il più potente). In caso contrario, giocala come un nuovo fronte. Prendete qualsiasi risorsa raccoglibile dal mercato dopo aver vinto una battaglia. Se non hai vinto, il gioco è finito!
Carte cultura e abilità di risorsa
Ogni volta che si utilizza una di queste a proprio vantaggio tirare 2d6, se il risultato dei dadi mostra lo stesso numero o un 1 e un 2 allora l'effetto sarà annullato.
Meraviglie
Eliminare tutte le Meraviglie non costruite di livello 1 e sostituirle con le Meraviglie di livello 2 all'inizio del turno 8.
Eliminare tutte le Meraviglie non costruite di livello 2 e sostituirle con le Meraviglie di livello 3 all'inizio del turno 13.
Tabella per gli Eventi Storici e Tabella dei beni commerciali
scaricare il documento per visualizzare le tabelle.
Riporto anche il testo originale:
Preparation
Deal yourself one random civilization and all player components.
Set up the map like shown in the image.
Grab a bunch of d6.
Place a culture level marker face down at “start” on the culture track for indicating the game round.
Place a second culture level marker face down on round 16 to indicate the end of the game.
Victory Conditions
Culture-, economic and tech victory conditions are like described in the rulebook. It is not possible to win through a military victory. If the face down culture level marker reaches the wound token the game is over and you have lost.
Start of each round
Advance the face down culture level marker one step and then roll n * d6. n is a changing value which indicates how many d6 are needed to be rolled. You start the game with n = 1, adding n = n + 1 for each further game round. If you spot a 5 or 6 at any of these dice rolls, a historic event happens!
Roll one extra d6 and then look on the table on the backside what will happen. Additionally you start again with n = 1 at the start of the next round.
Hint: Use one of the d6 to mark how many dice you need to roll each round.
Trade
At the start of the trade phase voluntarily roll 3d6. For each 5 or 6 you roll, you are allowed to take one trade good, but not for free of course. The tradable goods have different values depending if you give them away or take them. Whenever taking a trade good, the value of the given away goods must match or be higher than the value of the taken good. Check the table on the backside for the different values.
Resource abilities
Always happen when you roll a 1 or a 2 during a historical event. It is possible to block these events like you would in any multiplayer game. When you should lose any tokens that you do not possess at the moment, take that many wound tokens and discard them before gaining new tokens.
Culture events
Always happen when you roll a 3 or 4 during a historical event. It is possible to block these events like you would in any multiplayer game.
Military events
Always happen when you roll a 5 during a historical event. Shuffle your standing forces and draw your battle hand as if you would during an attack with one army figure. With these cards your strength value needs to reach at least as many combat points as the table for historical events indicates. Any combat bonuses a great person or building grants is halved and added to your strength level. You can lower the combat points by two for each culture card you play that allows destroying an enemy figure. If you do not accumulate sufficient strength you randomly lose one unit of your battle hand for each missing strength value of this military interaction + 1 army.
Combat
If you roll a 6 during a historical event, place a wound token on the field of the next game round as a reminder. The combat will be against you capital and takes place after your movement phase of the next round. Combat follows the normal rules with the following changes. No matter which game round, create the standing force of your opponent by drawing two infantry, artillery, and cavalry units + 1 aircraft for military level 3 or + 2 aircrafts for military level 4. Shuffle the cards, take as many as the enemy’s battle hand allows and place them face down in a pile. When the enemy plays a unit, simply draw the top card from that pile and play it. If it can destroy one of your units, do so (if it can destroy multiple units, kill the most powerful one). If not, play it as a new front. Take any harvestable resource from the market after winning a battle. If you did not win, the game is over!
Culture cards and resource abilities
Whenever you use any of those to your advantage roll 2d6, if both show the same number or a 1 & a 2 then the effect will be canceled. Invested resources and cards alike are lost. If any of your culture cards allow you to destroy a building / wonder / great person turn a tile into grass or desert… you can use this card to negate exactly the effect stated on the card if it threatens you during a historical event.
Wonders
Discard all not built level 1 wonders and replace them with level 2 wonders at the start of round 8.
Discard all not built level 2 wonders and replace them with level 3 wonders at the start of round 13.