CHIUSO Bloodstones by Martin Wallace

Tesla

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Sei riuscito a individuare quale tessera dovrebbe essere?

Si, non è stato difficile era una di quelle tessere che solo i 5 sassolini da una parte.

Ne approfitto per dare un velocissima impressione dopo una partita a 5 fatta due giorni fa.
Il setup (ma sopratutto il desetup) come potete immaginare sotto il minuto, il che è fantastico, non ricordo una cosa simile in anni. Grande presenza scenica al tavolo, le mappe rendono tantissimo sulla stoffa e i colori sono vivi e definiti.
Abbiamo impiegato 3 ore e mezza senza spiegazione, tanto certo, ma si può limare sicuramente di almeno 30-40' secondo me (a parità di giocatori e con più esperienza).
Credo che abbiamo dovuto fare riferimento al manuale 1 o 2 volte per cose poco chiare ma per il resto tutto scorre liscio senza ambiguità. Il giocatore dei Corsari praticamente non ha utilizzato la metà dei suoi poteri speciali per dimenticanza!
Un pò di downtime c'è, inutile negarlo ma a me non ha pesato, guardare le mosse degli altri è stato sempre interessante (forse perchè la prima partita?). Scelte sempre sofferte con quelle 6 tessere in mano ogni turno.
I combattimenti hanno un poco di alea ma la sensazione è che sia molto mitigabile, non ricordo che un attaccante abbia mai perso una battaglia onestamente. Diciamo che prima di affrontare uno scontro si ha un'idea piuttosto chiara del vantaggio necessario per vincerla.
Non è difficile avere un'idea delle caratteristiche delle fazioni avversarie, anche alla prima partita.
C'è una sola cosa che non mi convince per adesso, il turno finale. Mi ha dato quella sgradevole sensazione che provavo con Smallworld. In questo arraffa arrafa finale in cui si cerca solo di prendere villaggi nemici, gli ultimi giocatori di turno (ordine che non cambia mai nella partita) hanno un discreto vantaggio perchè la cosa più conveniente da fare è prendere i territori da chi ha giocato prima (e che non potrà più ribattere). Sarà stato un caso che il vincitore era anche l'ultimo di turno (e penultimo in classifica prima dell'adunata finale)? Da rivedere
Il gioco cmq è piaciuto a tutti in linea di massima, hanno vinto i necromanti con 57 punti, le altre fazioni a 51, 50, 49.
 

Zaress

Goblin
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Si, non è stato difficile era una di quelle tessere che solo i 5 sassolini da una parte.

Ne approfitto per dare un velocissima impressione dopo una partita a 5 fatta due giorni fa.
Il setup (ma sopratutto il desetup) come potete immaginare sotto il minuto, il che è fantastico, non ricordo una cosa simile in anni. Grande presenza scenica al tavolo, le mappe rendono tantissimo sulla stoffa e i colori sono vivi e definiti.
Abbiamo impiegato 3 ore e mezza senza spiegazione, tanto certo, ma si può limare sicuramente di almeno 30-40' secondo me (a parità di giocatori e con più esperienza).
Credo che abbiamo dovuto fare riferimento al manuale 1 o 2 volte per cose poco chiare ma per il resto tutto scorre liscio senza ambiguità. Il giocatore dei Corsari praticamente non ha utilizzato la metà dei suoi poteri speciali per dimenticanza!
Un pò di downtime c'è, inutile negarlo ma a me non ha pesato, guardare le mosse degli altri è stato sempre interessante (forse perchè la prima partita?). Scelte sempre sofferte con quelle 6 tessere in mano ogni turno.
I combattimenti hanno un poco di alea ma la sensazione è che sia molto mitigabile, non ricordo che un attaccante abbia mai perso una battaglia onestamente. Diciamo che prima di affrontare uno scontro si ha un'idea piuttosto chiara del vantaggio necessario per vincerla.
Non è difficile avere un'idea delle caratteristiche delle fazioni avversarie, anche alla prima partita.
C'è una sola cosa che non mi convince per adesso, il turno finale. Mi ha dato quella sgradevole sensazione che provavo con Smallworld. In questo arraffa arrafa finale in cui si cerca solo di prendere villaggi nemici, gli ultimi giocatori di turno (ordine che non cambia mai nella partita) hanno un discreto vantaggio perchè la cosa più conveniente da fare è prendere i territori da chi ha giocato prima (e che non potrà più ribattere). Sarà stato un caso che il vincitore era anche l'ultimo di turno (e penultimo in classifica prima dell'adunata finale)? Da rivedere
Il gioco cmq è piaciuto a tutti in linea di massima, hanno vinto i necromanti con 57 punti, le altre fazioni a 51, 50, 49.
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Alake257

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Ne approfitto per dare un velocissima impressione dopo una partita a 5 fatta due giorni fa...
Grazie mille, i resoconti a questo punto sono davvero interessanti. Sono contento perché hai elencato tutti i pregi che mi aspetto di trovare e che mi hanno convinto a prendere il gioco.
Buono anche il tempo di gioco. Tre ore e mezza possono essere tante in assoluto, ma per un wargame e in una partita a 5 per me ci stanno. In due/tre si resterà sicuramente entro le due ore.

Anche il downtime non mi spaventa. Non essendo un gestionale multisolitario, osservare i movimenti altrui è parte integrante dell'esperienza, come hai giustamente sottolineato (si è mai visto un generale che muova le truppe fregandosene dell'avversario?).

Il fattore aleatorio neanche per me era una preoccupazione, c'erano già state rassicurazioni in merito da parte degli sviluppatori (a un certo stadio di sviluppo era maggiore e hanno provveduto a ridurlo).

Condivido invece quella per il turno finale, perché ho letto anche altrove di qualche perplessità. Tematicamente mi piace ed è sensato: se alla fine della guerra mi trovo in un villaggio nemico sguarnito, il villaggio è mio. Al contempo in effetti potrebbe creare qualche sbilanciamento legato all'ordine di turno. Forse chi ha giocato prima può premunirsi occupandosi anche di fortificare un po' le posizioni/bloccare passaggi negli ultimi turni?

Ti chiederei una cosa, infine: come hai trovato l'asimmetria tra le fazioni? So che è pensata come un'asimmetria leggera (tutti giocano lo stesso gioco, alla fine, non come in un Root), anche se Corsari e Orda del Caos battono forte su questo tasto. Si sente un po' di unicità legata alla propria fazione, la voglia di ottimizzare le proprie peculiarità?
 

Tesla

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Condivido invece quella per il turno finale, perché ho letto anche altrove di qualche perplessità. Tematicamente mi piace ed è sensato: se alla fine della guerra mi trovo in un villaggio nemico sguarnito, il villaggio è mio. Al contempo in effetti potrebbe creare qualche sbilanciamento legato all'ordine di turno. Forse chi ha giocato prima può premunirsi occupandosi anche di fortificare un po' le posizioni/bloccare passaggi negli ultimi turni?

Chi fa l'ultima adunata chiude la partita e ottiene il vantaggio di agire per ultimo, e spesso sarà per ovvi motivi anche l'ultimo giocatore in ordine di turno.
I giocatori che agiscono per primi durante l'ultimo turno potrebbero rafforzarsi certo, ma rinuncerebbero praticamente a ottenere punti aggiuntivi nelle speranza di non concedere punti agli altri. Ogni giocatore successivo avrà sempre meno urgenza di difendere i propri territori e più 'impunità' nel cercare di conquistare i villaggi altrui, dunque uno squilibrio esiste comunque la si veda.
Non vi è nessun incentivo per esempio a chi fa la prima adunata della partita (e sarebbe forse stato interessante, chessò 3-4 punti).

Ti chiederei una cosa, infine: come hai trovato l'asimmetria tra le fazioni? So che è pensata come un'asimmetria leggera (tutti giocano lo stesso gioco, alla fine, non come in un Root), anche se Corsari e Orda del Caos battono forte su questo tasto. Si sente un po' di unicità legata alla propria fazione, la voglia di ottimizzare le proprie peculiarità?

L'asimmetria non è troppo marcata ma neanche troppo leggera, oltre al Caos (che abbiamo volutamente lasciato fuori alla prima partita) anche Corsari e Necromanti hanno una loro strategia abbastanza specifica. Il Popolo delle colline non li ho inquadrati bene e neanche i Cavalcadraghi ma anche loro poggiano secondo me sulle loro truppe uniche. I Signori dei cavalli forse sono meno specifici ma hanno sette tessere e possono forzare l'adunata prima degli altri (Come ho fatto io, pur essendo il terzo in ordine di turno) e hanno due leader.
Insomma secondo me la risposta è si, bisogna sfruttare le proprie peculiarità di fazione. Da non sottovalutare anche la mappa e come sono disposti i territori, abbiamo giocato sulla 6 che ha il centro con deserto e colline e questo ha influito molto sui movimenti di tutti e dato un'opzione tattica in più alle fazioni dei Draghi e dei Necromanti.
 
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