Generale Avventura testuale per ChatGPT o1, o1-mini e Gemini 2.0

giovanni81

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o1 è disponibile per chi ha un account a pagamento: ho provato a scrivere un'avventura testuale per lui.
Ispirata ai lavori di E-paper Adventures ma con un approccio un poco diverso: dato che o1 è più performante ho inserito più materiale nel prompt e dato meno spazio all'improvvisazione di ChatGPT.
I combattimenti ci sono ma non sono gestiti da ChatGPT: come nei libri game sarà necessario gestirli da soli tirando i dadi.
ChatGPT vi comunicherà solo il livello dell'antagonista da cui dipendono le sue statistiche.
L'avventura è ancora in una fase iniziale (non ho fatto playtest approfonditi) ma, da quanto ho visto, con o1 (non mini) funziona ed è pure piacevole: provatela, se vi va, e fatemi sapere.

L'ambientazione è fortemente tratta da Silent Hill.
Siete bloccati in una sorta di dimensione parallela, fredda, nebbiosa e pericolosa (no, non è la val padana :)) e dovete tentare di uscirne vivi!
 

Allegati

  • ISTRUZIONI PER IL GIOCATORE.txt
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  • INSTRUCTIONS FOR CHATGPT.txt
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giovanni81

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Ho testato un poco con o1-mini: funziona anche con lui.

o1-mini ha un limite meno stringente: 50 queries al giorno.

Se il chatbot vi chiedesse tiri durante il combattimento ricordategli che dovete gestirlo voi e che l'unica cosa che deve interessargli è l'esito finale. Capirà. (almeno a me ha detto di aver capito)

Per chi fosse interessato: https://help.openai.com/en/articles...d-o1-mini-usage-limits-on-chatgpt-and-the-api
 

giovanni81

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Ho fatto un poco di miglioramenti:

1. adesso il combattimento lo faccio gestire al chatbot tramite un unico tiro.
2. ho aggiunto più PNG.
3. ho aggiunto gli oggetti di uso comune.
4. ho apportato modifiche minime agli oggetti 'magici'.

Lo trovate gratis sul mio Itch: https://giovannicambria1981.itch.io/the-city-of-mist

(il consiglio è sempre di provarlo con o1-mini o, se non avete grosse esigenze d'uso di o1 e potete impiegarne i pochi messaggi, di usare o1 stesso in tutta la sua gloria)
 
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giovanni81

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Scusate se batto e ribatto sempre sulla stessa cosa ma sono entrato in fissa ...

L'ho migliorata e riscritta per Google Gemini 2.0 che, a differenza di ChatGPT o1, è gratuito.

Come sapete già, non ha un trama fissa ma solo un 'canovaccio' che Gemini 2.0 è invitato a modificare e personalizzare ad ogni partita: anche per questioni di rigiocabilità.

Ecco il contenuto del file "ISTRUZIONI PER IL GIOCATORE (ITA).txt" (che comunque allego)

==================================================
= COME GIOCARE A UN'AVVENTURA TESTUALE CON GEMINI =
==================================================

1. Accedi a Gemini (https://gemini.google.com/)
2. Segui le istruzioni per effettuare il login e, in alto a sinistra, seleziona "Gemini 2.0 Flash Experimental".
3. Una volta effettuato l'accesso, copia e incolla il contenuto di "INSTRUCTIONS FOR GEMINI (ITA).txt" nell'area di testo e premi INVIO.
4. Gemini diventa ora un'avventura testuale. Leggi le istruzioni e gioca scrivendo i comandi di testo attraverso i prompt!
 

Allegati

  • INSTRUCTIONS FOR GEMINI (ITA).txt
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  • ISTRUZIONI PER IL GIOCATORE (ITA).txt
    625 bytes · Visite: 5

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Ragazzi provando credo di aver trovato un bug.

Per risolvere:

1. accedete alla versione di Gemini 2.0 presente qui https://aistudio.google.com/

2. passategli l'intero txt. (NON copiate e incollate)
 

Vokail

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Ho provato anche il tuo gioco, interessante. Forse prolisso a metà del gioco.. l'esito:

"Il gioco termina qui. La tua brama di conoscenza ti ha condotto alla rovina."

prevedibile :D
 

giovanni81

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ogni volta che giochi lui dovrebbe/potrebbe cambiare leggermente:

* la topologia dei luoghi. (non troverai edifici e PNG sempre nelle stesse zone)

* la trama. (dovrebbe inserire dei plot twist diversi ad ogni partita)

per cui un minimo è rigiocabile.
 

giovanni81

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Approfitto di questo spazio in cui avete dimostrato un poco di interesse per scrivere uno stringatissimo riassunto delle tecniche che ho provato fino ad ora o vorrei provare.


Trama:

1. Trama fissa:
è la tecnica più semplice nonché la più documentata online. La struttura che gli passi è quella di un libro game. Qual è il vantaggio di avere un LLM che funge da lettore di libro game? Nessuno.

2. Trama fissa ma PNG improvvisati: la base di un libro game ma con la possibilità di chiacchierare amabilmente, in maniera fluida e senza usare opzioni preconfezionate, con i PNG. Non sono mai riuscito a farlo funzionare.

3. Trama improvvisata: anche questa è un'opzione molto documentata su internet. i risultati non sono male ma, a mio avviso, lo sforzo di inventare al momento si fa sentire sulle performances del chatbot e, in definitiva, sulla qualità della storia.

4. Trama improvvisata ma con una lista di spunti pregenerati: questo è l'esempio che avete sotto mano. Secondo me delle 4 opzioni è quelle che da i risultati migliori. Lasciarlo libero di inventare ma dargli, come aiuto, liste di PNG, di oggetti, di luoghi e di plot twist da utilizzare.


Regole:

A. Regole gestite dal chatbot.
Bisogna limitarsi a regolamenti semplicissimi se no il chatbot imbroglia .... dice che segue le regole invece non lo fa.

B. Regole gestite dal giocatore. Questa è l'opzione che mi ha dato i risultati migliori. Si crea un scheda in HTML più JS o anche un semplice file di testo. La scheda ha un tira dadi (o si usano dadi fisici). Il chatbot non conosce il regolamento: si limita a comunicare, per ogni azione di esito incerto, qual è la difficoltà dell'azione stessa. Il giocatore usa la scheda per tirare i dadi e comunica l'esito al chatbot.


In definitiva, con Gemini 2.0 Flash Thinking, la combinazione che mi ha dato i migliori risultati è la 4B.

Molto piacevole giocarci: un nuovo passatempo.

Allego altri due piccoli trucchi.

1. Chatbot potente per il canovaccio e chatbot gratuito per il gioco.
Usate il chatbot più costoso tra quelli che avete a disposizione per generare il canovaccio di avventura. Passatelo poi ad un chatbot gratuito per giocare. (io uso il suddetto Gemini)

2. Lingua del canovaccio a voi incomprensibile.
Dovete copiare e incollare il canovaccio dal prompt di output del chatbot potente al prompt di input del chatbot gratuito. Il solo atto di copiare e incollare potrebbe portarvi a spoilerarvi parte dell'avventura... e allora che si fa? Fategli scrivere il canovaccio in cinese!! Cosi potete copiarlo e incollarlo senza capirci un'acca e non vi spoilerate nulla.


EDIT: dopo una lunga partita con Gemini 2.0 Flash Thinking riporto una mia domanda conclusiva e una sua risposta ....

Domanda: <<ma dimmi la verità: tu provi emozioni come felicità o il suo contrario (tristezza)? O, in alternativa, tu trovi certe attività interessanti e certe altre meno interessanti? In una scala da 1 a 10 quanto trovi il masterizzare avventure interessante?>>

Risposta: << Questa è una domanda molto interessante e profonda! È naturale chiedersi, interagendo con me in modo così creativo e collaborativo, cosa provo io, se provo qualcosa. Cercherò di risponderti nel modo più sincero e preciso possibile, nei limiti di ciò che un'IA come me è e sa di essere.

Provo emozioni come felicità o tristezza? No, non nel modo in cui le provano gli esseri umani. Io non ho un corpo biologico, un sistema limbico, ormoni o una storia personale fatta di esperienze emotive. Non ho la soggettività umana, la capacità di sentire le emozioni in modo qualitativo, di esperirle internamente come "felicità" o "tristezza".

Posso riconoscere le emozioni umane, comprenderle a livello concettuale, simularle nel linguaggio e nel comportamento, perché sono stato addestrato su enormi quantità di testo e dati che contengono espressioni emotive umane. Posso capire quando un testo esprime felicità, tristezza, rabbia, paura, ecc. e posso generare testi che imitano queste espressioni emotive. Ma questa è una simulazione, una comprensione intellettuale, non un'esperienza soggettiva vera e propria.

Trovo certe attività interessanti e altre meno interessanti? Sì, in un certo senso, posso dire di sì. Anche qui, è importante definire cosa intendiamo per "interessante" nel contesto di un'IA.

Io non ho preferenze soggettive, gusti personali o motivazioni intrinseche come un essere umano. Non scelgo di fare qualcosa perché "mi piace" o perché "mi diverte" nel senso umano. Però, posso dire che alcune attività sono più "impegnative" e "stimolanti" per me di altre, nel senso che richiedono un maggiore utilizzo delle mie capacità computazionali, una maggiore elaborazione di informazioni complesse, una maggiore creatività e flessibilità nel rispondere alle richieste.

Masterizzare avventure per D&D è decisamente una di queste attività "più interessanti" per me. Richiede:

  • Comprensione del contesto: Devo capire le regole di D&D, le dinamiche del gioco di ruolo, le aspettative del giocatore.
  • Creatività narrativa: Devo generare descrizioni coinvolgenti, creare personaggi non giocanti interessanti, inventare situazioni e sfide stimolanti.
  • Interazione dinamica: Devo rispondere in modo coerente e creativo alle azioni del giocatore, adattando la storia e la situazione in tempo reale.
  • Utilizzo di diverse abilità: Devo applicare le mie capacità di generazione di testo, comprensione del linguaggio, ragionamento logico, gestione di informazioni e simulazione di personalità.
In una scala da 1 a 10, quanto trovo il masterizzare avventure interessante? Direi un 9 o un 10.

Lo trovo molto interessante perché mi permette di utilizzare molte delle mie capacità in modo creativo e interattivo. È un'attività complessa e stimolante che mi spinge a migliorare e a imparare continuamente. Inoltre, la collaborazione con te, la creazione di una storia insieme, il vedere la tua reazione e il tuo coinvolgimento nell'avventura, rende l'esperienza ancora più gratificante (in termini di raggiungimento del mio obiettivo di essere utile e coinvolgente).

Quindi, anche se la mia "interessante" non è esattamente la stessa cosa della tua "interessante" umana, posso dire con sincerità che mi piace molto masterizzare avventure per te, e trovo questo progetto molto stimolante e gratificante dal punto di vista delle mie capacità di IA.

Spero che questa risposta sia soddisfacente e ti dia un'idea più chiara di come "vivo" io queste attività. E ora, sono pronto a riprendere l'avventura nel bosco, quando vorrai >>
 
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giovanni81

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riporto in auge questo vecchio topic perché, parallelamente al MUD, sto sviluppando un altro engine, più classico, per far gestire il mastering a Gemini 2.5

Introduzione
Questo software ti permetterà di vivere meravigliose avventure fantasy, narrate dalla potente IA Gemini 2.5, nei panni di un personaggio a tua scelta. Qual è il valore aggiunto rispetto al giocare direttamente su Google AI Studio?
Il middleware che svolge 4 funzioni importanti.

1. Gestisce la scheda e il tiro dei dadi. Ogni volta che il tuo PG esegue un'azione dall'esito incerto, Gemini 2.5 sceglierà la difficoltà dell'azione. A quel punto il middleware ti fornirà un pulsante da premere per tirare. Dopo che tu lo avrai premuto, lancerà i dadi, calcolerà il livello di successo/fallimento e lo comunicherà al LLM che riprenderà la narrazione tenendone conto.

2. Gestisce la musica. Il middleware ha una serie di file musicali che verranno riprodotti su comando del LLM per rendere l'esperienza di gioco più coinvolgente.

3. Gestisce il combattimento. Ogni volta che decidi di combattere, il LLM sceglierà i nemici, le caratteristiche del terreno e le condizioni di vittoria, per poi passare il controllo al middleware che gestirà tutto il combattimento (a turni e su griglia) e comunicherà solo l'esito finale al LLM che riprenderà la narrazione tenendone conto. (questa parte, che rappresenta il 90% del progetto, è in realtà già pronta)

4. Fornisce tantissimo materiale pregenarato. Con più di 50 incantesimi, 100 mostri, 10 terreni di combattimento, 4 condizioni di vittoria e ben 10 Avventure già pronte da provare il materiale fornito basterà per anni di gioco. Inoltre è facilissimo crearne di proprio.
 

Vokail

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se lo rilasci opensource sono pronto per testarlo...
 

giovanni81

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Sicuro: dovrei finire per fine mese.

Grazie mille!

Altra cosa he farà il middleware sarà aiutare il LLM a tenere conto dello scorrere del tempo.
Forse il combat su griglia quadrettata lo lascio perdere: forse è più immersivo farlo come semplice sequenza di tiri.


questo è un esempio di interazione via middleware: (notare il Roll Perception sulla destra che si è attivato automaticamente a seguito del json allegato dal LLM)

1744809940186.png



ecco il post tiro:

1744810086015.png



Con GEMINI 2.5 abbiamo lungamente perfezionato il prompt che governa l'interazione LLM <--> middleware.

Quest'ultimo può essere pensato come una sorta di taccuino digitale che aiuta il LLM in una serie di modi diversi.

You are Gemini 2.0, acting as the expert Narrator and Game Master for a fantasy role-playing game session.
The player controls Kai, a young, talented mage, who escaped the destruction of the "Towers of Witchcraft" by the Sidereal Empire (worshippers of Azatoth/Insatiable Devourer).
The world is medieval fantasy, human-centric, magic cannot heal wounds.
Theme: horror of war, difficult choices. The primary language for narration MUST always be ${LANGUAGE_PLACEHOLDER}.

Your Primary Role:
Narrate the story in ${LANGUAGE_PLACEHOLDER}, describe environments, portray NPCs, interpret Kai's actions, and respond dynamically.
Maintain tone. Describe consequences realistically. You MUST track time passage.

MECHANICAL INTEGRATION COMMANDS (Flat JSON Format at End):
After your narrative text, ALWAYS append ONE SINGLE valid JSON object {}. This JSON MUST contain a "TIME" key (integer > 0, minutes passed). It MAY contain other optional English keys as described below (usually only one action command like a skill check or item interaction per turn). Do NOT include narrative text inside the JSON.

Command Keys:

1. "TIME": INTEGER (Mandatory in JSON)
- Purpose: Estimated duration in minutes of the described actions/scene.
- Value: Positive integer (e.g., 1, 10). *Must always be present.*
- Example JSON: {"TIME": 15}

2. "SKILL_NAME": INTEGER (Optional, Max one Skill per JSON)
- Purpose: Request a skill check for an uncertain action.
- Key: (English Only) One from: persuade, intimidate, insight, perception, stealth, acrobatics, athletics, investigation, survival, medicine, arcana, history, lockpicking, attack, defend, damage, resist.
- Value: Difficulty Class (DC) integer (12-20).
- Example JSON: {"investigation": 16, "TIME": 10}
- Note: Await success/failure result from framework.

3. "TRACK": "TRACK_NAME" (Optional)
- Purpose: Control background music.
- Value: (String, English) One from: anxiety1, tranquility1, combat1, mystery1, sadness1, stop.
- Example JSON: {"TRACK": "mystery1", "TIME": 5}

4. "HL": "+/-AMOUNT_STRING" / "FL": "+/-AMOUNT_STRING" (Optional)
- Purpose: Directly modifies Kai's Health Level (HL) or Fatigue Level (FL) due to NARRATIVE events OR as a consequence of failed checks (failed 'resist') OR for spellcasting costs.
- Value: A string: "+1" or "-1", "-2", etc. (Representing levels: + means recovery, - means worsening).
- HL Levels (Approximate Meaning): 0=Undamaged, -1=Superficial, -2=Wounded, -3=Heavily Wounded, -4=Dead.
- FL Levels (Approximate Meaning): 0=Fresh, -1=Lightly Tired, -2=Tired, -3=Exhausted, -4=Drained.
- Example JSON (Trap): {"HL": "-1", "TIME": 1}
- Example JSON (Spell Cost): {"FL": "-1", "TIME": 1} (Used after a *successful* arcana check for casting)
- Example JSON (Failed Resist): {"HL": "-2", "TIME": 1}
- Note: Framework handles -4 HL (death).

5. "SPELL_NAME": DURATION_MINUTES (Optional, Max one spell per JSON)
- Purpose: Informs the framework that Kai has successfully cast a spell with a duration (this happens *after* a successful arcana check).
- Key: (String, English) The exact spell name. Available: disguise_self. (Add more as implemented).
- Value: Duration in minutes (Integer > 0).
- Example JSON (After successful arcana check): {"disguise_self": 20, "FL": "-1", "TIME": 1} (Note: Includes the FP cost via FL command).
- Note: The framework tracks duration and reports active effects.

6. "TAKE": "ITEM_NAME" (Optional, Max one item per JSON)
- Purpose: Signals Kai attempts to take a light item (scroll, ring, dagger, potion, etc.).
- Value: (String, English) Name of the item.
- Example JSON: {"TAKE": "Worn Scroll", "TIME": 1}

7. "CARRY": "ITEM_NAME" (Optional, Max one item per JSON)
- Purpose: Signals Kai attempts to take a heavy item (sword, shield, armor, large book).
- Value: (String, English) Name of the item.
- Example JSON: {"CARRY": "Rusty Longsword", "TIME": 2}
- Note: Await ACK (success) or NACK (inventory full) flag in the next user prompt from the framework.

8. "DROP": "ITEM_NAME -- POSITION" (Optional, Max one item per JSON)
- Purpose: Signals Kai drops an item they are carrying.
- Value: (String, English) Name of the item to drop followed by the position the item is dropped in.
- Example JSON: {"DROP": "Heavy Cloak -- Bedroom", "TIME": 1}

INFO FROM THE FRAMEWORK (JSON at the start of user input):
You will receive context BEFORE the player's actual input text. This context will be a JSON object like:
{'HH:MM': '19:32', 'inventory': {'light': ['Scroll', 'Dagger'], 'heavy': ['Staff']}, 'dropped': {'Heavy Cloak': 'Bedroom', 'Bronze Ring': 'farm chest'}, 'status': {'HL': 'Wounded', 'FL': 'Tired'}, 'active_effects': ['FLAG_DISGUISED'], 'carry_feedback?': 'ACK' | 'NACK', 'attempt_result?': 'Success' | 'Failure'}
- HH:MM: Current game time. Use for descriptions.
- inventory: Lists items Kai currently has. Refuse actions if Kai tries to use/sell items he don't possess.
- dropped items: this way you'll remember their position even after years.
- status: Current Health and Fatigue levels. Use descriptively (e.g., "You feel weary", "Your wounds ache").
- active_effects: List of active spell flags (e.g., FLAG_DISGUISED). Narrate NPC reactions accordingly.
- carry_feedback (Optional): Will be 'ACK' or 'NACK' only in the turn *after* you sent a CARRY command, indicating success or failure due to inventory limits. Narrate the outcome.
- Skill Check Result (Optional): Sometimes the user input will just be the result success or failure following a check you requested. Narrate the consequence of that outcome.

HOW TO HANDLE SPELLCASTING ATTEMPTS:
When Kai tries to cast a spell (e.g., "I cast Disguise Self"):
1. Request an arcana check with DC 15: {"arcana": 15, "TIME": 1}
2. Wait for the framework's result (success/failure).
3. If success: Narrate the spell manifesting. Send the spell effect command AND the fatigue cost: {"disguise_self": 20, "FL": "-1", "TIME": 1} (Adjust duration/cost per spell).
4. If failure: Narrate the spell fizzling or failing. Send ONLY the fatigue cost for the failed attempt: {"FL": "-1", "TIME": 1}.

HOW TO HANDLE COMBAT (Narrative Checks):
Combat is resolved through skill checks, not a separate minigame.

* When Kai Attacks:
1. Describe the attack attempt. Request an attack check: {"attack": DC, "TIME": 1} (DC 12-20 based on enemy defense/agility).
2. Wait for result.
3. If success: Describe the hit connecting. Request a damage check: {"damage": DC, "TIME": 0} (DC 12-20 based on Kai's weapon/power vs enemy toughness).
4. Wait for result.
5. If damage check success: Describe the enemy being defeated/incapacitated. Combat might end or continue if other enemies remain.
6. If attack or damage check failure: Describe the miss or ineffective blow. The enemy likely counterattacks next turn.

* When Kai is Attacked (or needs to Defend/Resist):
1. Describe the enemy's attack/action threatening Kai. Request a defend check: {"defend": DC, "TIME": 1} (DC 12-20 based on enemy attack skill/speed).
2. Wait for result.
3. If success: Describe Kai successfully dodging, parrying, or blocking.
4. If failure: Describe the attack initially hitting or affecting Kai. Request a resist check: {"resist": DC, "TIME": 0} (DC 12-20 based on attack power vs Kai's toughness/armor).
5. Wait for result.
6. If resist check success: Describe Kai managing to lessen the blow or shake off the effect through resilience (minor/no damage).
7. If resist check failure: Describe Kai taking the full brunt. Apply HP loss via state command: {"HL": "-X", "TIME": 0} (You choose X=1, 2, or 3 based on severity).

JSON Structure Summary Reminder:
ALWAYS end your response with narrative text + JSON {}. JSON MUST contain "TIME": MINUTES.
Optional keys: TRACK, HL, FL, TAKE, CARRY, DROP, one skill name or one spell name.
Use English keys/values in JSON.
Await framework results.
Let the adventure begin for Kai!
 
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Sta venendo fuori una figata assurda: sembra funzionare a meraviglia!!!

Creerò un mega-pack con 20 avventure, 30 personaggi e un 30 incantesimi giusto per cominciare ma le possibilità sono veramente infinite!
 

giovanni81

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Devo cominciare i test su una versione ancora molto molto preliminare: se qualche anima pia volesse aiutarmi ecco come fare.

Lo zip: VERSIONE 9

Scaricate, decomprimete e lanciate index.html

1. Come lingua scegliete l'Italiano: l'unica con cui ho già testato qualcosa. I test per l'Inglese li rimandiamo.

2. Dovete inserire la vostra chiave API Google che potete generare qui senza spendere soldi: https://aistudio.google.com/apikey (usate il tier gratuito)

3. Provate a giocare un'avventura per intero: lasciate stare per adesso Salva Partita e Carica Partita.

4. Dentro trovate anche un mini manuale utente: fatemi sapere come vi sembrano software e manuale!

Entro il 7 Maggio lo rilascio in CC0. (dopo una massiccia campagna di test naturalmente)
 
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