Aspetti -non legati al gameplay- che si apprezzano o meno

Gabbi

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Ci sono aspetti, slegati dal gameplay, che fanno apprezzare di più o di meno un gioco?

L'esempio più semplice e diretto è la qualità dei materiali, ovviamente. Uno stesso gioco è chiaramente più godibile se accompagnato da materiali di qualità.

Per alcuni di questi aspetti il confine o meno con il gameplay è un po' sfumato.
Per esempio, non apprezzo giochi che prevedono un utilizzo non-opzionale di app digitali. Quanto questo sia solo una comodità e potrebbe essere sostituito da componenti e meccaniche "analogiche" e quanto è invece una componente insostituibile del gameplay?
In maniera simile, scrivere sui componenti con pennarelli cancellabili è un aspetto che sfuma un po' nella scelta di gameplay.
Non apprezzo la cosa non tanto per la paura di usura dei componenti, quanto perché si tende a finire la partita con colore sulle mani, in faccia, sui vestiti... ma forse sono solo io che ho la percezione del mio corpo nello spazio pari a quella di un bambino dell'asilo...

Altri esempi di aspetti indipendenti dal gameplay che non apprezzo sono gli elementi in cartone da assemblare (Paleo, Everdell, ecc) e naturalmente le carte di formato non standard (che poi "standard" è già un termine abbastanza elastico, ormai esistono così tanti formati che sembra incredibile che qualche editore riesca ancora a uscirsene con un formato inedito).
 
Ultima modifica:

MMGrizzly

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Grafica e materiali la fanno da padrona. Ci sono giochi che, per quanto meccanicamente gustosi, non riesco a fare giocare a nessuno per via del loro aspetto poco invitante.
Poi io personalmente non apprezzo l'opulenza: troppa roba(per lo più inutile) mi fa desistere dal comprare un gioco.
 

Nymraen

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Personalmente, non preferisco i giochi con colori smorti, palette dei colori improbabile e grafica cheap. Non so se questo esempio calzi ma Food Chain Magnate, che ritengo complessivamente un gran gioco, è terribile dal punto di vista grafico e non credo sia migliorato con la sua versione barocca, recentemente apparsa su GF.
 

Lorenzo7

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grande topic: bravo @Gabbi

premessa principale: le meccaniche e il gameplay sono la cosa in assolutissimissimo più importante in un gioco: il 90% e più delle cose importanti in un gioco sono quelle

fatta la giusta premessa, è vero che ci sono alcuni aspetti di altro genere che in un gioco si possono apprezzare

per me il più importante è l'ergonomia. sia fisica/manuale, sia di facilità e comodità di lettura e comprensione degli elementi di gioco

con una buona ergonomia il giocatore fa meno fatica possibile nell'associare fra loro gli elementi di gioco e a intuire come sono collegati fra loro, distingue facilmente le fasi di gioco, ricorda subito quali azioni danno bonus a quali altre, ecc...

l'ergonomia è un insieme di "modo di disporre gli oggetti sul tavolo", colori, simboli, dimensioni, ecc... che, se ben fatta, fa risparmiare energie mentali al giocatore, permettendogli di focalizzarsi meglio sul gameplay

come esperienza personale: ho fatto print & play per una quantità enorme di anni, e dovevo proprio immaginarmi e inventarmi tutte quelle cose che ho elencato prima: modo di disporre gli oggetti sul tavolo, colori, simboli, dimensioni. e dovevo crearli in modo tale che i giocatori fossero più facilitati e comodi possibile nella comprensione, e anche rapidi nell'esecuzione
 

tyler1988

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Personalmente, non preferisco i giochi con colori smorti, palette dei colori improbabile e grafica cheap. Non so se questo esempio calzi ma Food Chain Magnate, che ritengo complessivamente un gran gioco, è terribile dal punto di vista grafico e non credo sia migliorato con la sua versione barocca, recentemente apparsa su GF.
A me FCM mi piace così com'è 😁

Comunque:
Gli inserti, gli inseriti, gli inseriti maledetti.. Loro e chi gli ha inventati!
Spirit Island su tutti, ma ce ne sono tanti..

L'inserto migliore tra i miei giochi per ora l'ho trovato in Brass Birmingham e Darwin's Journey
 

Gabbi

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per me il più importante è l'ergonomia. sia fisica/manuale, sia di facilità e comodità di lettura e comprensione degli elementi di gioco
Questo aspetto lo condivido appieno. Con l'età, la vista non è più quella di una volta (la suora del catechismo direbbe che non è colpa dell'età :asd: ) e giochi come Apex, che hanno le scritte piuttosto piccole (per giunta su uno sfondo non uniforme) mi risultano un po' faticosi da leggere, se in condizioni di luce non ottimale. Peraltro, nello specifico di Apex, ha illustrazioni enormi, non è che se avessero scritto con un font di due punti più grande avrebbero perso chissà cosa...
 

Andrea_81

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Andrea_81
A me FCM mi piace così com'è 😁

Comunque:
Gli inserti, gli inseriti, gli inseriti maledetti.. Loro e chi gli ha inventati!
Spirit Island su tutti, ma ce ne sono tanti..

L'inserto migliore tra i miei giochi per ora l'ho trovato in Brass Birmingham e Darwin's Journey
Ma Darwin's journey non ha inserti. Parlo della versione retail quanto meno
 

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Premetto che va ad essere una sagra di "non apprezzo" :asd:

- App digitali: da videogiocatore accanito (dal 1992), quando decido di dedicarmi ai gdt non voglio nulla di informatico. Al massimo per consultare un manuale aggiornato.

- Roll and write: non importa se penne, matite o pennarelli. Tra la mia grafia (pessima) e lo sporcarsi, niente materiale da scrittura.

- Componenti assemblabili: vedi Paleo. Preso lo stesso per le meccaniche e la variabilita' dei mazzi ma lo stand e' tenuto insieme dal fil di ferro.

- Standee in plastica per sagome in cartone da montare e smontare. O si monta una volta sola o niente. Vivrei troppo male il bordo della sagoma rovinato.

- Legacy: niente che si rompe, strappa, adesivi che si sovrappongono a plance, carte o altro. Tutti i miei giochi devono essere pienamente resettabili.

- Giochi con componenti ad esaurimento: in 7 Wonders Duel ho subito controllato la possibilita' di comprare blocchetti segnapunti sostitutivi o di poterne realizzare uno al computer. (Rasento il patologico, lo so. Ad ulteriore esempio: blocchetto di post-it allegato a Topolino nel 1995? E' ancora intonso e sigillato.)

- Giochi con timer o clessidre: non sono lento, non ho paralisi da analisi ma il sapere che il tempo e' limitato non mi mette a mio agio.
 

Lorenzo7

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Questo aspetto lo condivido appieno. Con l'età, la vista non è più quella di una volta (la suora del catechismo direbbe che non è colpa dell'età :asd: ) e giochi come Apex, che hanno le scritte piuttosto piccole (per giunta su uno sfondo non uniforme) mi risultano un po' faticosi da leggere, se in condizioni di luce non ottimale. Peraltro, nello specifico di Apex, ha illustrazioni enormi, non è che se avessero scritto con un font di due punti più grande avrebbero perso chissà cosa...

tutto ciò è giusto e condivisibile
ma io intendevo anche l'ergonomia itellettiva: cioè usare l'ergonomia per facilitare la comprensione dei meccanismi del gioco
 

Gabbi

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- Giochi con timer o clessidre: non sono lento, non ho paralisi da analisi ma il sapere che il tempo e' limitato non mi mette a mio agio.
A me le sezioni a tempo mettono ansia nei videogiochi. Che poi magari hai tempo in abbondanza, ma come io vedo un timer (o capisco che ce n'è uno, anche se non mostrato a schermo) comincio a sudare (e fare cazzate).
 

Axios

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A me le sezioni a tempo mettono ansia nei videogiochi. Che poi magari hai tempo in abbondanza, ma come io vedo un timer (o capisco che ce n'è uno, anche se non mostrato a schermo) comincio a sudare (e fare cazzate).
Idem. Neanche nei videogiochi gradisco i timer.
 

Bex

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La seconda cosa che guardo dopo il gameplay è la direzione artistica, le illustrazioni e la grafica dei componenti.
Le miniature possono essere presenti o meno, ma anche quelle devono piacermi, piu che a livello di dettaglio a livello di creatività e particolarità.
 

fumok

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Per quanto mi riguarda m'ammosciano i colori spenti, apprezzo molto un inserto fatto a dovere, dovessi riassumere con un titolo direi Seasons!
 

Roger Galf

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L'inserto quando è progettato per contenere il gioco per come esce di fabbrica e non per quando è defustellato e pronto da giocare (sì Mage Knight Ultimate Edition, ce l'ho con te).
Viceversa anche quando non c'è alcun inserto e nemmeno delle ziplock in giochi che sono strapieni di segnalini di vario tipo da tenere separati.
Ultimamente anche le scatole sovradimensionate mi danno un gran fastidio.
 

Francesco Rimini

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per me il più importante è l'ergonomia. sia fisica/manuale, sia di facilità e comodità di lettura e comprensione degli elementi di gioco
This. Per me l'ergonomia ma soprattutto la leggibilità e l'intuitività del materiale sono determinanti. Meglio brutto esteticamente ma comprensibile facilmente piuttosto che bello e illeggibile. Per questo ho un odio per editori come Fantasy Flight
 

MaxLength

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Anche per me l'ergonomia, o usabilità, è importante, specie dal punto di vista del materiale. Apprezzo la presenza di un organizer per velocizzare setup e "de-setup" (es. Warp's edge ed i suoi porta token); il giusto bilanciamento tra profondità e spazio sul tavolo (Micro city, The Red cathedral); elementi come le plance dual layer per evitare di far saltare i cubetti, ecc.
 

Fedellow

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Solitamente, quando il gioco prevede l'uso di lavagnette e pennarellini cancellabili evito proprio di prendere il gioco. Uno dei pochi che riesco a tollerare in tal senso è Just One, e ho dovuto ricomprare i pennarelli.
 
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