Generale Ambientazioni insolite

giovanni81

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Che ne di te di fare qui un collage di setting insoliti?

Unica regola: il setting deve avere dei tratti bizzarri o unici.

Comicio io: ispirato ad un puntata di The Orville.

Alla deriva
Classico setting fantasy.
La terra è piatta, non c'è il sole ma la luce del giorno è, in qualche modo, soffusa benchè intensa.
La notte è priva di luna e stelle.
La religione più diffusa venera 'Doral il creatore'.
Anche il sottosuolo è presente ma con carattestiche diverse dal solito: le viscere della terra sono costellate di tunnel costruiti in un acciaio tanto robusto da essere inscalfibile.
Strani simboli appaiono qui e li sotto terra ma .... tutti ne hanno dimenticato il significato.
Un'antica maledizione grava su tutti coloro che intendono esplorare il sottosuolo: muoiono dopo qualche mese trascorso lontano dalla superficie.
Esitono tuttavia popoli indigeni di questa regione inesplorata: alcuni ancora più primitivi e superstiziosi della gente di superficie.
Tali popoli sono misteriosamente immuni alla maledizione.
Ogni tanto qualche cimelio emerge dal 'mondo di sotto' ma viene rapidamente fatto sparire dai membri di una potente società segreta gestita principalmente dai nani.
(gli unici a conoscere a fondo tale mondo celato)

Come avrete immaginato si tratta di una vecchia astronave-arca alla deriva da millenni nello spazio: più ci si allontana dalla superficie dell'habitat principale più ci si avvicina al generatore di campo gravitazionale.
Aumentano le radiazioni (ecco spiegata la maledizione mortale) .... ma alcuni popoli sono evoluti modificando il propio dna in modo da renderlo più resistente alle radiazioni stesse.
I membri della società segreta summenzionata sanno la verità ma la tengono nascosta. Perchè?
 
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giovanni81

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Se la topologia piatta non piace si può cambiare in sferica.

In tal caso è solo un pianeta artificiale circondato da una sfera di Dyson.

Il pianeta ha al suo interno un nucleo completamente artificiale (cunicoli da astronave) con, al centro, un reattore a fusione che produce calore e radiazioni atte a mantenre la biosfera vitale.

La sfera di Dyson protegge dall'universo esterno e fornisce illuminazione.

Gli abitanti non hanno mai visto corpi celesti, non hanno mai sviluppato astronomia, fisica e teoria della gravitazione e non sono interessati alla tecnologia del volo.

(che comunque richiederebbe conoscenze sul calore anche per semplici mongolfiere)
 
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ShaNagh

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Scusami l’OT clamoroso: com è the Orville?
 

giovanni81

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Mi è piaciuto: recupera lo spirito del vecchio Star Trek the Next Generation ma con una ventata di allegria. (è un semicomico.... è pieno di siparietti divertenti)

Visto che siamo in tema OT:

Vi piace Star Trek?

Volete vedere il volo interstellare realizzato?

Allora leggete il mio studio embrionale: The Rod Like Spaceship. (basato su vera fisica)

Quello che ci hanno raccontato sull'Alcubierre Warp Drive è vero solo in parte: il Warp Drive richiede gravità repulsiva che richiede massa negativa che non esiste...

... ma si può allegramente proxare con energia negativa!
 

computer82

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Direi che questi battono tutti come ambientazIOne insolita ;-)
 

Tullaris

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Una volta ho giocato un'avventura a Rogue Trader davvero memorabile: la trama ruotava attorno a una grande nave militare alla deriva nello spazio da generazioni.
Nel tempo, i discendenti dell’equipaggio originario avevano formato tre tribù distinte:
  • Una era composta dai discendenti del personale militare e aveva sviluppato una struttura tribale basata su codici di onore e combattimento (discendevano da guardia imperiale e personale militare della marina imperiale).
  • Un’altra tribù discendeva dal culto di Marte: non avevano più le tecnologie necessarie per mantenere in vita i veri Tech-Priests, ma avevano conservato parte del sapere e dei rituali. Vestivano di rosso, eseguivano la manutenzione e i membri di spicco indossavano maschere di metallo.
  • L’ultima tribù abitava nei cosiddetti "Ponti Neri": erano mutanti, ma non malvagi. Al contrario, erano ancora devoti al Culto dell’Imperatore, pur essendo ghettizzati da tutte le altre fazioni.
Ogni tribù controllava un sistema specifico della nave, che era ormai diventata una sorta di microcosmo fantasy:
certo, il tecnofeticismo è presente in tutto Warhammer 40K, ma in questo scenario la situazione era ancora più marcata.
Tolti i pochi membri del culto di Marte, le armi da fuoco erano quasi scomparse e si combatteva con armi bianche, con un'atmosfera che ricordava un mondo fantasy primitivo all'interno di uno scenario sci-fi decadente.
È stata un’esperienza di gioco davvero affascinante, che univa il gusto dell’esplorazione fantascientifica a quello del mistero e del tribalismo post-apocalittico.

Su Star Trek:
Quando ero adolescente, lessi La Biologia di Star Trek, un libro molto accessibile e divulgativo, anche se oggi lo considero un po’ datato (uscì negli anni '90).
Devo dire che mi piacciono molto le cosiddette razze aliene "fronte di gomma" di Star Trek, soprattutto la serie anni sesanta, dal punto di vista del design: hanno un aspetto riconoscibile e immediato, pur rimanendo aliene.
Invece, non mi entusiasmano le razze che vivono troppo a lungo o troppo poco, oppure quelle troppo "strampalate" dal punto di vista biologico: fatico a immedesimarmi o a costruirci attorno qualcosa di solido.
Ricordo che avevo persino copiato il capitolo sui Ferengi da quel libro per creare una mia versione dei goblin: li avevo immaginati come umanoidi basati sull’udito, in contrasto con gli umani che si affidano soprattutto alla vista.
Anche quando creo razze fantasy, finisco per preferire sempre quelle "fronte di gomma": diverse ma riconoscibili, strane ma giocabili.

PS: ho comprato "l'Orologiaio Miope" e "Costruire un Alieno" (che in realtà parla di organismi terrestri) e mi sono convinto di fare razze molto umane perché ad esempio i giganti non sopravviverebbero alla legge del cubo quadrato.



 

giovanni81

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Coockhob

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La Fisica di Star Trek non l’ho letta, ma invece ho letto La Biologia di Star Trek, che all’epoca — avevo 18 anni — mi era piaciuta molto. Oggi però, se la rileggessi, temo che non mi piacerebbe più.
Più avanti, intorno ai 30 anni, ho letto anche La Fisica dei Supereroi, ma non mi è piaciuta particolarmente.
Ho anche un libro sul Kindle che tratta della storia del design spaziale: mi è piaciuto molto, ma l’ho trovato scomodo da leggere in formato digitale, quindi sto valutando di ricomprarlo in edizione cartacea.
Anni fa ho letto Astrofisica per chi va di fretta — e devo dire che quel libro l’ho davvero letto "di fretta", sui pullman e sui treni.
Mi ha tenuto compagnia nei viaggi e l’ho trovata piacevole nel complesso.
Ho poi letto due libri di Amedeo Balbi: uno sul Paradosso di Fermi e un altro (di cui non ricordo il titolo) sui motivi per cui, verosimilmente, non potremo mai compiere viaggi interstellari nello spazio né colonizzare altri mondi. La prosa mi è piaciuta, chiara e scorrevole, anche se il contenuto lo conoscevo già: avevo letto molte delle stesse informazioni in articoli e riviste. Tuttavia, averli in forma di libro è comodo: mi ha permesso di fare ordine e liberarmi di alcune vecchie riviste.
 

Coockhob

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Per dirla in termini GURPS, non saprei con esattezza a quale livello tecnologico (LT) corrisponderebbe quella nave spaziale, ma probabilmente superiore al LT10.
Invece dei continenti, si potrebbero immaginare grandi arcologie dove vivono le razze giocabili. Gli oggetti di metallo plasmabili dai PG potrebbero essere rari o quasi assenti, mentre oggetti in leghe metalliche avanzate o ceramiche tecnologiche potrebbero esistere, anche se rarissimi e potentissimi.
Non so esattamente come si possa gestire in gioco la resistenza alle radiazioni, ma altre idee per limitare l’accesso a certe zone potrebbero includere:
  • Contaminazione da virus o prioni
  • Inquinamento da nanomacchine

Le razze che vivono nei condotti potrebbero essere geneticamente immuni a virus e prioni, oppure potrebbero trarre beneficio dalle nanomacchine, magari grazie a una connessione con centraline o sistemi di controllo che migliorano la loro salute. Un'altra opzione: nei condotti ci sono effettivamente radiazioni elevate, ma androidi specializzati, schermati contro radiazioni ed EMP, riescono comunque a muoversi al loro interno. Hai citato i Nani — è possibile che sulla nave siano state create più razze senzienti. Ma da chi? E per quale scopo? Puoi dare a questa scelta un tono più fantasy o più sci-fi, a seconda del tono che vuoi dare alla campagna.
Un’idea interessante è che le antiche batterie sparse nella nave possano essere considerate tesori preziosi: servono per riattivare impianti, sistemi elettronici o altre funzioni vitali.
Magari esistono punti di ricarica inaccessibili o pericolosi, e se i PG riescono a costruirsi una base, potrebbero migliorarla progressivamente proprio recuperando e impiegando queste batterie.
Quanto alle razze, per esempio:
I Nani potrebbero essere stati creati come operai specializzati e manutentori;
Gli Elfi come artisti o intrattenitori, perché viaggiare alla deriva nello spazio senza svago può portare facilmente alla follia.
Ogni razza potrebbe avere una funzione originale, oppure essere il frutto di mutazioni o errori di replicazione.
E magari i personaggi non conoscono queste verità all’inizio della campagna, e devono scoprirle gradualmente.
Il bello, secondo me, è proprio qui:
Il master racconta una tecnologia avanzatissima attraverso il filtro di un mondo fantasy;
I giocatori, invece, devono interpretare personaggi che cercano di comprendere cosa stanno davvero affrontando.


 

Tullaris

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Un buon divulgativo è "La Fisica di Star Trek". Da bambino lo lessi insieme a "Oltre i paradossi della fisica moderna" e influenzò tutta la mia vita successiva.
L'avevo letto anche io. Interessante, ma credo al giorno d'oggi un po' datato.
 
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Tullaris

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Una volta avevo letto (ma mai giocato) di una ambientazione in una Terra di Mezzo alternativa, dove Sauron aveva vinto e il mondo era sotto il gioco dell'oppressione.
I personaggi facevano aprte della "resistenza" in un mondo fantasy, dove il male ha vinto e comanda.
 

giovanni81

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Qualcosa di simile è Midnight che è uscito, anche in Italiano, di recente per la quinta edizione.

uno sul Paradosso di Fermi
conosci l'ipotesi dello Zoo?

un altro (di cui non ricordo il titolo) sui motivi per cui, verosimilmente, non potremo mai compiere viaggi interstellari nello spazio né colonizzare altri mondi.
tipo questo? :)

La ricerca è costante e, su un tema cosi importante, le proof of impossibility lasciano il tempo che trovano. (senza offesa per Balbi)

EDIT: @Coockhob mi scuso se sono suonato aggressivo: non era mia intenzione. Parliamo pure di ambientazioni insolite. Ignora quanto estraneo al tema.
 
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Coockhob

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Non mi sei sembrato affatto aggressivo, tranquillo.
Negli anni passati avevo più tempo libero e mi piaceva molto leggere libri sul worldbuilding. (Adesso ho dei problemi a farmi arrivare i pacchi dai corrieri e quando torno a casa non ho molta voglia di leggere).
Oggi continuo a creare ambientazioni per hobby, anche se condivido le mie idee in pubblico solo dopo che le ho già registrate con una licenza e un codice librario.
Non lo faccio per una questione economica, ma perché mi fa piacere che i miei contenuti siano accreditati correttamente.
L'ultima ambientazione che ho scritto era piuttosto schematica, ma copriva due pianeti in circa 160 pagine, quindi non era un progetto leggero.
Due aspetti su cui so di dover lavorare in futuro sono due. Il primo è che devo mostrare meglio l’ambientazione: tendo a usare molte schede e informazioni sintetiche per riassumere, ma mi rendo conto che, per farmi capire da chi non ha il mio stesso vissuto o approccio, devo imparare a mostrare dettagli significativi, non solo a elencarli. Secondariamente devo anche studiare zoologia e progettazione di mostri realistici: è un ambito in cui sono carente e che devo migliorare.
Anche se un giorno dovessi smettere di giocare, sono sicuro che continuerei comunque a creare ambientazioni.
Il mio metodo di lavoro è più o meno questo:
  • Parto dal sistema solare o dalle caratteristiche di un piano o semipiano;
  • Genero casualmente una mappa (non uso software di cartografia professionale, e dubito di potermi permettere un abbonamento serio);
  • Costruisco geografia, flora e fauna a posteriori;
  • E su tutto questo creo stati e nazioni immaginari.
Tendo a usare un approccio ispirato al "Fantarealismo" di Sine Requie: parto da due o tre elementi insoliti e li sviluppo nel modo più logico e coerente possibile.
Lavoro dal generale al particolare: ho notato che, per narrare in sessione, conviene descrivere anche solo un esagono o una piccola area in stile hexcrawl, ma se si vuole portare a termine un’intera ambientazione, partire dall’alto e poi scendere nel dettaglio aiuta a mantenere coerenza e motivazione nel lungo periodo.

P.S. I libri di Amedeo Balbi che ho letto sono Dove sono tutti quanti? e Su un altro pianeta.
Li ho apprezzati, ma non sono particolarmente utili per il worldbuilding.
Molto più utile, secondo me, è GURPS Space 3rd Edition — anche se contiene alcuni errori (ad esempio, l’affermazione che le biozone delle nane rosse sarebbero ospitali per la vita), ma sono facilmente correggibili.
Per progettare piani d'esistenza ma anche pianeti con qualche tratto di "energia" e "allineamento" è molto valido il Manuale dei Piani di D&D, mi pare 3.0.
Per il worldbuilding a tema zombie, invece, mi sono stati utili due libri di narrativa: Manuale per sopravvivere agli zombi e La guerra mondiale degli zombi
Entrambi scritti da Max Brooks.
 
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giovanni81

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Un approccio interessante dall'alto verso il basso.
Io in genere uso l'approccio opposto: parto da una singola città e vado espandendo.
Il risultato migliore l'ho avuto usando approcci misti:
Fare una prima fase dall'alto verso il basso come fai tu.
E poi concentrarsi su un singolo insediamento e qualche location interessante nelle sue vicinanze.
 
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Coockhob

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Il mio sogno, un giorno, sarebbe quello di poter collaborare con alcuni professionisti per scrivere un'ambientazione bene, bene, bene.
Mi piacerebbe, ad esempio, assumere un consulente biologo per definire bene la biologia delle razze fantasy che utilizzo, poi un geografo e un cartografo per creare una mappa del mondo realistica, con tettonica a placche e distribuzione plausibile delle risorse, e infine un linguista che mi aiuti a sviluppare dei frammenti di lingue parlate coerenti.
Purtroppo, per i prossimi anni non avrò il budget per affrontare un progetto simile.
In più, non ho più accesso a Facebook (mi hanno disattivato il profilo dopo aver bloccato troppe persone, e non posso più crearne uno nuovo), quindi per il futuro probabilmente cercherò eventuali collaboratori su LinkedIn o piattaforme simili. ;)
 
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