Generale Ambientazione OS: Eldoria

Coockhob

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Provo a progettare un'ambientazione OS, non so se la userò ma intanto comincio a buttare giù qualche idea.
L'idea è di progettare l'ambientazione in modo che sia caratterizzata da dungeon pieni di umanoidi e da paesi e nazioni da cui provengono personaggi di una classe o di una razza.
I nomi li ho buttati lì.
Se avete suggerimenti su come migliorare l'ambientazione fatevi avanti.

Il continente di Eldoria è un vasto territorio ricco di colline verdi, fiumi placidi, città fortificate e regioni selvagge, ognuna delle quali presenta caratteristiche uniche e una moltitudine di pericoli. Le città e le nazioni del continente sono insidiate da numerose minacce che compromettono la loro stabilità e sicurezza. Questi pericoli hanno radici profonde nella storia di Eldoria e sono manifestazioni di antichi conflitti e magie oscure che hanno lasciato segni indelebili sulla regione.

Minacce principali​

Umanoidi: Gli umanoidi come Coboldi, Goblin, Hobgoblin, Bugbear, Orchi, Ogre e Gnoll sono comparsi come risultato della dispersione di tribù bellicose e predatrici durante l'era delle guerre antiche. Molte di queste razze furono create o corrotte da stregoni oscuri per essere usate come armi viventi contro i popoli civilizzati. Dopo la caduta dei loro padroni, queste creature si dispersero nelle regioni selvagge, stabilendosi in luoghi difficili da raggiungere e predando gli insediamenti più vulnerabili.

Non Morti: I Non Morti si manifestarono in seguito alla Grande Rovina, un periodo in cui potenti negromanti tentarono di piegare la morte al loro volere. Questi stregoni riuscirono a risvegliare i defunti, creando un esercito di Scheletri, Zombi, Ghoul e Spettri. Anche se i negromanti furono sconfitti, il loro potere rimase, rendendo rovine e cimiteri focolai di non morti, alimentati dalle energie residue della negromanzia.

Demoni: I Demoni si manifestarono in Eldoria quando i confini tra il mondo materiale e l'Abisso si indebolirono durante l'evento noto come il Cataclisma del Velo, causato dall'ambizione di un gruppo di maghi di ottenere poteri sovrannaturali. Le loro azioni aprirono portali verso l'Abisso, permettendo ai demoni minori, intermedi e maggiori di infiltrarsi nel continente. Da allora, queste entità hanno corrotto e influenzato Eldoria, cercando di estendere il loro dominio. Tra di essi vi sono Mastini Infernali, Succubi, Incubi e altre creature demoniache, ciascuna con le proprie capacità e pericolosità.

Therantropi: gli animali mannari hanno avuto origine da una maledizione antica, inflitta da una divinità vendicativa come punizione per coloro che si macchiarono di atrocità. Col tempo, la maledizione si è diffusa tra la popolazione, creando due distinte fazioni: i mutaforma più umani, che preferiscono cacciare nelle aree urbane usando armi e trappole, e quelli più animaleschi, che vivono nelle zone selvagge in branchi. Entrambi i gruppi rappresentano una minaccia costante sia per le città che per le regioni rurali.

Altre minacce: I Giganti e i Draghi, seppur rari, dominano vasti territori e controllano dungeon, costituendo il fulcro di complessi sistemi di potere. Megere e Dopplegangher hanno assunto l'identità di figure influenti, ognuno controllando almeno un dungeon. Queste creature, insieme a entità come i vampiri delle Terre dei Signori Oscuri, sono responsabili di alimentare l'instabilità in Eldoria.

Regni e regioni di Eldoria​

Regno di Taumor: Governato da un re taumaturgo, capace di guarire i malati con un tocco e di benedire i raccolti con il suo potere, Taumor è un regno prospero dove la magia divina e l'autorità reale sono indissolubilmente legate. La Chiesa di Taumor, composta da chierici umani altamente addestrati e potenti, svolge un ruolo fondamentale tanto nell'amministrazione politica quanto nella vita spirituale della popolazione.

Foresta di Eldalindor: Nel cuore del regno di Taumor si estende la Foresta di Eldalindor, una vasta distesa di alberi millenari e magici, abitata da una comunità elfica diversificata e misteriosa. Gli Elfi della foresta vivono in simbiosi con la natura e utilizzano magie antiche per proteggere il loro regno boschivo dalle ingerenze umane. L'accesso alla foresta è permesso solo a pochi prescelti, e si narra che chi osi entrarvi senza permesso rischi di non ritrovare mai la via del ritorno.

Regno di Eisenhart: A est di Taumor si trova Eisenhart, una potenza umana che ricorda le antiche confederazioni di guerrieri e nobili. Eisenhart è diviso in feudi e ducati, ognuno governato da potenti signori leali all'Imperatore. La cultura di Eisenhart è radicata nella tradizione marziale e nel culto degli antenati, con ordini di cavalieri che custodiscono le montagne e le pianure circostanti dalle minacce delle terre selvagge.

Monti Nebbiosi: A ovest di Taumor sorge la catena dei Monti Nebbiosi, dimora di una comunità di Gnomi noti per le loro abilità magiche e l'arte dell'illusione. Gli Gnomi hanno creato rifugi incantati tra le cime rocciose e difendono i loro confini con una combinazione di astuzia, magia e trabocchetti ingegnosi.

Regno di Al-Jadira: Oltre i Monti Nebbiosi si trova Al-Jadira, una terra dalle atmosfere esotiche e misteriose, nota per i suoi splendidi palazzi, i suoi stupendi giardini e per la magia che permea la vita quotidiana. I maghi della regione stabiliscono patti con creature sovrannaturali, che li assistono in cambio di favori. Al-Jadira è un luogo di bellezza e pericolo, dove intrighi e stregoneria si mescolano in un equilibrio delicato. Nell'entroterra della penisola di Al-Jadira si sono stabilite tribù di uomini rettile, che vivono in comunità indipendenti e mantengono relazioni variabili con le città costiere.

Catena dei Martelli: A sud di Taumor si trova la Catena dei Martelli, patria dei Nani, rinomati per la loro maestria nella lavorazione dei metalli e delle gemme. I Nani vivono in città scavate nella roccia e le loro cittadelle fortificate sorvegliano le vie di commercio tra il nord e il sud del continente.

Città Stato di Valendria: A sud della Catena dei Martelli si estende la penisola di Valendria, un mosaico di città governate da mercanti, principi e condottieri. Valendria è famosa per i suoi artisti, inventori e eruditi. Le città sono teatro di intrighi politici, rivalità tra gilde di ladri e mercenari, e di alleanze segrete tra i potenti.

Terre dei Signori Oscuri: A sud-est, nella Catena di Morvagor, si trovano le Terre dei Signori Oscuri. In passato governate da potenti clan di Nani, ora queste montagne sono sotto il controllo degli Orchi, mentre sulla superficie i vampiri dominano dalle loro torri oscure, mantenendo la popolazione in uno stato di paura costante. Gli umanoidi e i non morti al servizio dei vampiri rendono queste terre pericolose e inquietanti, un luogo dove le tenebre sembrano non svanire mai.

Regno di Vallis: A est di Eisenhart si trova il Regno di Vallis, caratterizzato da una grande diversità geografica. A nord del regno si estende una catena montuosa imponente con ghiacciai e rovine di antiche città e miniere naniche e gnomiche. Queste rovine raccontano di un'epoca passata in cui i Nani e gli Gnomi prosperavano in queste terre, sfruttando le risorse minerarie delle montagne. A sud della catena montuosa si trovano fertili pianure attraversate da fiumi, che rendono la regione ricca di campi coltivati e pascoli. Al centro del regno si trova un mare interno alimentato dai fiumi che scendono dalle montagne, offrendo un'abbondante fonte di risorse idriche e pesce.

Il Regno di Vallis è abitato prevalentemente da Halfling, noti per il loro stile di vita pacifico e agrario. Le fertili pianure sono ricche di campi di grano, orti e frutteti, rendendo Vallis il granaio di Eldoria. Gli Halfling vivono in villaggi pittoreschi, caratterizzati da ville e fattorie circondate da orti e giardini ben curati. La vita in Vallis è scandita dalle stagioni e dai raccolti, e gli Halfling sono rinomati per la loro ospitalità e il loro spirito comunitario. Nonostante la loro natura pacifica, gli Halfling di Vallis sono pronti a difendere le loro terre con coraggio quando necessario, spesso utilizzando la conoscenza del territorio e astuti stratagemmi per respingere eventuali minacce.

Addestramento e progressione dei personaggi​

In Eldoria, ogni personaggio viene addestrato in una sola classe e progredisce esclusivamente in quella per garantire una maggiore coerenza e specializzazione all'interno del mondo. Ogni classe rappresenta una specifica via di vita, con un addestramento che richiede anni di disciplina e dedizione. Questa rigidità permette di mantenere un senso di realismo e di equilibrio tra i personaggi, evitando individui con competenze troppo estese o abilità eccessivamente variegate.
L'accesso a pregi e difetti estremi o particolarmente peculiari è limitato, poiché ogni personaggio si sviluppa all'interno di un contesto piuttosto tradizionale. Ciò contribuisce a creare un mondo in cui i protagonisti sono eroi, ma non superuomini, e devono affrontare sfide e pericoli con le risorse limitate che le loro scelte di classe e addestramento mettono a disposizione.
Inoltre, l'accesso ad abilità particolari è strettamente vincolato alla classe di appartenenza, sottolineando ulteriormente la specializzazione. Ogni classe ha abilità e competenze specifiche che la distinguono, e queste non sono intercambiabili. Questo approccio incoraggia la collaborazione tra i membri del gruppo, ognuno dei quali porta con sé abilità uniche e necessarie per superare gli ostacoli del mondo di Eldoria.

Oggetti magici​

Nel periodo in cui è ambientata la campagna, vengono fabbricati ancora pochi oggetti magici. Dopo le guerre contro gli Umanoidi, la Grande Rovina e il Cataclisma del Velo, il numero di maghi in Eldoria è diminuito drasticamente e molte conoscenze magiche sono andate perdute. Di conseguenza, la maggior parte degli oggetti magici in circolazione è stata forgiata nei secoli passati. Fortunatamente, gli oggetti magici Eldoriani, prima di essere infusi di poteri magici, vengono trattati con incantesimi che li rendono molto robusti e quasi immuni all'obsolescenza. Questo ha permesso a molti di essi di resistere al passare del tempo e continuare a svolgere la loro funzione, mantenendo viva la tradizione della magia in Eldoria.
 
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Coockhob

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Note per GURPS 3E

Limitazione di Vangaggi e Svantaggi:
in questa campagna saranno consentiti solo i vantaggi e gli svantaggi del set base, niente di proveniente dai compendium o da altri supplementi.
La Classe: le classi sono Chierico, Guerriero, Ladro, Mago. A ogni classe è legato un patrono per i Chierici è la chiesa, per i Guerrieri è un Conte o un Marchese, per i Ladri o i Maghi è una GIlda. Ogni classe è un patrono che fornisce addestramento, informazioni ed equipaggiamento.
Abilità e addestramento: all'inizio della campagna per ogni patrono va compilata una lista di abilità e incantesimi che il patrono può insegnare ai personaggi affiliati, ogni personaggio può avanzare solo nelle abilità del suo patrono.

Attitudine alla Magia:
Maghi:
i Maghi hanno attitudine alla magia totale senza limitazioni.
Chierici: i Chierici hanno un'attitudine alla magia che costa solo 12/8/8 ma è limitata. I Chierici non possono lanciare incantesimi (o compiere altre azioni magiche) al di fuori della volontà della loro divinità patrona. I Chierici possono subire la riduzione dei livelli d'attidine alla magia o la perdita dei poteri temporanea o permanente se con le loro azioni violano l'etica, la morale o la filosofia della divinità che concede loro i poteri.

Ho scritto queste informazioni su un post a parte così possono essere ignorate più facilmente.
 

Coockhob

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Storia del Continente di Eldoria

Il mondo su cui si trova Eldoria ha un nome dimenticato, ma gli antichi popoli che vivevano sulla sua superficie lo chiamavano con venerazione "Il Grande Spirito". Questo mondo era considerato un pianeta senziente, adorato come una divinità primaria, un essere vivente che dava sostentamento e protezione. Durante la preistoria e l'età del bronzo, il culto del Grande Spirito era amministrato dai druidi, uomini e donne saggi che comunicavano con il pianeta, offrendo riti e sacrifici per mantenere la benedizione e l'armonia tra la natura e l'umanità.

Con l'inizio dell'età del ferro, tuttavia, il Grande Spirito smise improvvisamente di interagire con i suoi adoratori. Il mondo si ritirò nel silenzio, e i druidi persero il contatto con la sua voce. In questo vuoto di potere, le nuove divinità presero il posto del Grande Spirito: gli Dei, i Semidei e i Piccoli Dei iniziarono ad essere venerati dagli abitanti del mondo. Eldoria, che fino ad allora aveva conosciuto una devozione animistica, si trovò al centro di una nuova realtà spirituale, dove i vari Pantheon definirono l'ordine e la magia del mondo.

Gran parte dell'età del ferro fu un periodo di prosperità, e ciò si deve al dio dell'Equilibrio, Telion. Telion assicurò un fluire del destino ordinato, garantendo che ogni evento si svolgesse secondo un equilibrio ben calibrato. I suoi seguaci, i mistici e i sacerdoti dell'Equilibrio, mantennero la pace e stabilità tra i popoli di Eldoria. Nei due secoli precedenti la nuova era, fino al quinto secolo dopo la nuova era Eldoria fu governata un impero cosmopolita e tollerante, in cui diverse fedi e razze umanoidi convivevano pacificamente. L'impero era caratterizzato dalla coesistenza di culture differenti, con una società aperta in cui la diversità era valorizzata e il dialogo tra le religioni favorito. Questo equilibrio terminò, però, nell'anno 0 del nuovo calendario, quando Telion si sacrificò per evitare la catastrofe di una cometa che minacciava di schiantarsi sulla superficie del mondo. Il sacrificio di Telion evitò la distruzione, ma questo atto di estremo altruismo causò la sua morte. Con la scomparsa di Telion, gli esterni che lo servivano perirono, tutti tranne una: Skotia che sopravvisse miracolosamente e in seguito divenne una piccola dea. La morte di Telion provocò un cataclisma nei piani esterni, scatenando forze di squilibrio e disordine che destabilizzarono la realtà. In seguito al Grande Cataclisma che squassava i piani esterni e quelli elementali gli dei più potenti e distanti furono impossibilitati a interagire con gli abitanti del pianeta e solo i semidei e altre entità minori divine ma presenti sul pianeta poterono continuare a interagire con gli abitanti.

Circa due secoli dopo, nell'anno 200, un potente mago decise di cercare di ascendere alla deità come Dio dell'Inverno. Per realizzare il suo intento, creò una gemma magica maledetta, che finì per rendere inabitabili le terre a oriente di Eldoria. La gemma diffondeva una maledizione di gelo eterno e morte, causando una migrazione di massa di umanoidi e altri mostri verso Eldoria. A quell'epoca, Eldoria era governata da un grande impero, già indebolito a causa della scomparsa di Telion e dalla difficoltà di comunicare con gli dei. Le invasioni dei popoli e delle creature migranti portarono ulteriore caos e accelerarono il collasso dell'impero.

Nel terzo secolo della Nuova Era il periodo che viene ricordato come la "Grande Rovina", potenti negromanti tentarono di piegare la morte al loro volere. Questi stregoni riuscirono a risvegliare i defunti, creando eserciti di Scheletri, Zombi, Ghoul e Spettri. Le terre di Eldoria furono tormentate dai non morti per generazioni. Anche quando i negromanti furono sconfitti, il loro potere non scomparve del tutto: le energie residue della negromanzia continuarono ad animare le rovine e i cimiteri, rendendoli focolai di non morti, temuti da tutti. Sempre nel terzo secolo gli effetti del Cataclisma passarono e gli abitanti del pianeta furono di nuovo in grado d'interagire con gli dei ma ormai i popoli del pianeta si erano abituati a interagire con divinità minori e percepivano gli altri dei come troppo astratti e distanti, avevano ormai sviluppato una religione più animista che politeista.

Tra il V e il X secolo gli umanoidi invasori stabilirono i propri regni sul continente di Eldoria, sfruttando la crisi dell'impero decaduto. Tribù di Orchi, Goblin, Ogre e altri popoli selvaggi si stabilirono nei territori un tempo fiorenti, e fondarono nuove nazioni sulle rovine dell'antica civiltà umana. Tuttavia, nel basso medioevo, la gemma maledetta che aveva causato la grande migrazione fu distrutta. La distruzione della gemma liberò le terre maledette dall'incantesimo del gelo, e molti umanoidi abbandonarono Eldoria, rifugiandosi nelle terre selvagge o cercando nuove sfide. Sulle rovine dei regni degli Umanoidi cominciarono ad essere ricostruiti regni più civili e pacifici. Eldoria conobbe di nuovo un breve periodo di rinascita.

Nel quattordicesimo secolo, Eldoria fu scossa dal "Cataclisma del Velo", un evento provocato dall'ambizione di un gruppo di maghi che tentavano di ottenere poteri sovrannaturali proibiti. Le loro azioni, tuttavia, causarono la rottura del Velo tra i piani, aprendo portali verso l'Abisso. Questo cataclisma permise ai demoni di infiltrarsi nel continente di Eldoria: Mastini Infernali, Succubi, Incubi e altri demoni minori, intermedi e maggiori fecero irruzione nel mondo, diffondendo caos e corruzione. Il Cataclisma del Velo portò con sé una piaga di demoni, e da allora Eldoria dovette affrontare incursioni demoniache sempre più frequenti, mentre i cultisti e i warlock legati ai Principi Demoni dell'Abisso intensificarono le loro attività, cercando di portare sempre più anime alla dannazione.

Il mondo di Eldoria ha attraversato ere di splendore, decadenza, invasione e catastrofi. Eppure, la sua gente continua a lottare, adattandosi ai cambiamenti e trovando nuove ragioni per sperare e per combattere. La storia di Eldoria è quella di un mondo in continuo mutamento, dove il destino è guidato dalle scelte degli eroi e dalle forze invisibili che plasmano la realtà.

Come storia per l'ambientazione va bene? Voi cosa modifichereste?
 

giovanni81

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L'idea del pianeta senziente è carina. Mi ricorda non so quale anime di final fantasy.
Magari quando una creatura del pianeta muore la sua anima fluttua verso le regioni interne del pianeta stesso e si fonde con la 'grande anima' di Eldoria ... per poi privarsi dei ricordi e tornare a nuova vita reincarnandosi.
Gli Elfi hanno una religione che impone di trovare un modo per sfuggire alla reincarnazione.
Molti praticano la necromanzia cosi da allungare il più possibile il proprio ciclo vitale. (potresti introdurre questi Elif 'cattivi', ossessionati dalla necromanzia e dalla non morte, vestiti goth come gli Eldar oscuri di Warhammer)

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Ma la soluzione definitiva, secondo i più saggi tra loro, è abbandonare Eldoria e trovare il modo di viaggiare verso le stelle lontane! (portali magici? navi volanti?)

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Coockhob

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Pensavo di tenere l'ambientazione, le razze e le classi sul semplice:
ovvero ogni personaggio è definito da una razza, una classe e un religione, così non metto gli allineamenti e nel contempo ho abbastanza varierà, i Piccoli Dei, di cui avevo letto molti anni fa un articolo su Dragon e per ora non li metto in rete.
Volevo fare un'ambientazione non troppo complicata ma che nel contempo ti supporti se vuoi fare un personaggio di una razza base e di una classe base, la campagna parte dopo il Cataclisma del Velo così è giustificato perché ci sono dungeon con umanoidi, non morti e demoni.
Forse dovrei aggiungere anche un evento per spiegare l'esistenza dei Therantropi.

Le religioni dei semi dei sono queste:
Introduzione alle Religioni di Eldoria

Eldoria è un continente dove le credenze religiose si fondano su una visione più animista che politeista, con la popolazione che adora Semidei, Grandi Spiriti, Principi Demoni e piccoli dei. Gli Dei sono conosciuti solo da alcuni studiosi e vengono considerati creature troppo distanti e astratte dalla maggior parte delle persone. La devozione popolare si concentra quindi sugli esseri più vicini e accessibili, che influenzano direttamente la vita quotidiana e il mondo naturale.

Gli abitanti di Eldoria vedono i Semidei come entità benevole che incarnano le virtù fondamentali e guidano le diverse razze verso la rettitudine e l'armonia. I Semidei sono adorati per il loro aiuto e la loro protezione, e ogni razza di Eldoria ha il proprio legame speciale con uno o più di questi esseri divini.

I Grandi Spiriti rappresentano aspetti elementali e immanenti della realtà. Sono potenti entità neutrali, considerate archetipi viventi che esprimono la forza del mondo naturale e delle sue leggi. Sebbene non siano buoni né malvagi, i Grandi Spiriti sono adorati e rispettati dagli abitanti di Eldoria, poiché concedono poteri e conoscenze a coloro che li comprendono e ne rispettano l'essenza.

I Principi Demoni sono incarnazioni del vizio e rappresentano il lato oscuro e distruttivo del potere sovrannaturale. Essi diffondono il male e la corruzione attraverso i loro seguaci e warlock, che cercano di instillare i vizi nella società per creare caos e devastazione. I Principi Demoni sono temuti e combattuti, ma coloro che cercano potere a ogni costo possono finire per venerarli.

I Semidei

Lorsan è il semidio venerato dagli Elfi per il suo senso di rettitudine. Ha un aspetto di un Elfo fiero ed elegante, con occhi pieni di saggezza e tratti che trasmettono nobiltà. Lorsan è visto come una guida nei momenti di dubbio e un custode dell'equilibrio naturale, aiutando gli Elfi a prendere decisioni morali importanti per il loro popolo.

Mantissa è una semidea venerata dagli Halfling, è una Halfling dal sorriso contagioso e dallo sguardo empatico. Rappresenta l'ideale halfling di equilibrio e saggezza collettiva. Mantissa è la protettrice della moderazione, ispirando gli Halfling a vivere in armonia e a perseguire una vita pacifica e ben bilanciata.

Kharun è un semidio venerato dai Nani come protettore delle loro cittadelle. Con il suo aspetto robusto e muscoloso, Kharun incarna la resistenza e la tenacia nanica. La sua figura è simbolo di protezione e orgoglio, e ispira i Nani a difendere le loro comunità contro ogni avversità.

Oreilhya è conosciuta per il suo cuore grande e il sorriso luminoso. Rappresenta la generosità e l'amore incondizionato verso tutti gli esseri. La sua presenza infonde speranza e coraggio, ed è venerata per il suo ruolo di protettrice della guarigione e della solidarietà tra le genti di Eldoria.

Gnenelba è una Gnoma vivace, sempre pronta a ispirare fiducia. Con la sua energia positiva, Gnenelba è un simbolo di tenacia e capacità di rialzarsi dopo ogni difficoltà, portando luce e ottimismo nelle vite di chi la venera.

Valen è rappresentato come un uomo alto e maestoso. La sua saggezza e ponderatezza sono fonte di ispirazione per gli Umani, che lo vedono come un esempio di riflessione e discernimento. Valen è spesso raffigurato mentre consulta antichi testi, simboleggiando la necessità di bilanciare ogni decisione.

Elora è raffigurata come un’Umana con occhi azzurri e capelli dorati. La sua forza spirituale rappresenta il coraggio di credere e la perseveranza nelle avversità. Gli Umani la vedono come una guida nei momenti difficili, capace di portare luce e speranza anche nelle situazioni più buie.

I Grandi Spiriti

Ukthos, è un potente elementale del fuoco, è venerato come protettore del focolare e patrono degli artigiani che lavorano con il fuoco. Ha un aspetto possente, con capelli fiammeggianti e occhi ardenti. Gli Gnomi lo rappresentano come uno spirito giocherellone, mentre i Nani lo vedono come un fabbro divino che forgia il metallo con la forza delle fiamme.

Maeris, è una potente elementale dell’acqua, è adorata come divinità dell’acqua potabile. Ha l'aspetto di una donna dai capelli blu che sembrano ondeggiare come acqua. Gli Elfi la rappresentano come una ninfa, mentre gli Halfling la vedono come una figura materna che veglia su pozzi e fontane, proteggendo l'acqua dolce.

Atuna, è un potente elementale della terra, è raffigurata come una donna giunonica con il corpo di legno fossilizzato e gli occhi di opale bianco. I Nani la venerano come la guardiana delle miniere, mentre gli Halfling la considerano la custode dei campi fertili. Atuna è simbolo di stabilità e fertilità per chi lavora la terra.

Zaeyar, è un potente elementale dell’aria, è adorato come spirito dei venti dai marinai e dai proprietari di mulini a vento. Con l'aspetto di un uomo snello dai capelli canuti, Zaeyar è visto dagli Elfi come una figura leggera che danza tra le fronde, mentre gli Gnomi lo immaginano come una brezza che porta storie e segreti.

Virdan, è un potente spirito della vita, è rappresentato come un umanoide con la pelle di muschio verde, barba e capelli fatti di foglie verdi e occhi d’ambra gialla, ha un’aureola color rosso bronzo. Incarnando la vitalità e la forza del mondo naturale, Virdan è venerato dagli Elfi come custode delle foreste e dagli Umani come protettore dei raccolti e degli animali, simboleggiando il ciclo di crescita e rinnovamento.

Mintha, è un potente spirito della mente, legato anche alla memoria e alla volontà, è raffigurata come una donna dai capelli scuri e vivaci occhi azzurri, ha un’aureola color argento. Rappresenta la saggezza e la memoria, ed è venerata per la sua capacità di preservare la conoscenza. Gli Gnomi la vedono come una studiosa, mentre gli Umani la considerano una maestra e guida spirituale.

Vixia, è un potente spirito della magia e del destino, è rappresentata come una giovane donna con capelli argentei e occhi viola, ha un’aureola dorata. Patrona della magia e del destino, Vixia è venerata dagli Elfi come dea delle connessioni arcane, mentre i Nani la vedono come una filosofa esperta di cause ed effetti, capace di svelare i misteri dell'universo.

I Principi Demoniaci

Arnaxok, è un essere umanoide imponente con corna e ali da pipistrello. Egli diffonde la Superbia, spingendo i suoi seguaci a credersi superiori agli altri, seminando discordia e oppressione. I suoi cultisti cercano di instillare arroganza nelle comunità, portando a divisioni e conflitti. Molti demoni minori e intermedi che infestano Eloria sono sottomessi a lui, Arnaxok è il Principe Demone più attivo nel cercare di sottomettere a lui altre creature e di ottenere il dominio su Eloria.

Zalranna è una figura dal corpo contorto con mani scheletriche. Diffonde il desiderio insaziabile di accumulare risorse e potere, causando povertà e fame. I suoi seguaci sono ossessionati dall'accumulo, portando le comunità alla rovina per il loro egoismo. Zalranna ha una forte affinità coi non morti le creature che sottomette spesso sviluppano un forte legame col Piano Materiale e fanno di tutto per evitare di lasciarlo, visto che qui hanno accumulato i loro beni. Zalranna si contende la fedeltà dei Ghoul con Talgomach.

Marzadra ha l’aspetto seducente di una succube e occhi dallo sguardo ipnotico. Promuove la corruzione dei cuori e delle menti, dissolvendo i legami familiari e spingendo le persone a indulgere nei propri desideri senza considerare le conseguenze, portando caos e distruzione.

Xag'thannor, è un demone colossale con tratti somatici di diverse razze umanoidi. Diffonde la violenza cieca e la rabbia inarrestabile, istigando ribellioni e guerre. I suoi cultisti fomentano disordini e cercano di scatenare conflitti ovunque possibile. Gli umanoidi che non seguono i loro piccoli dei tribali spesso sono stati corrotti da Xag'thannor.

Verkamaz è una demonessa dall’aspetto mutevole con occhi verdi di gelosia. Diffonde il sospetto e l'inganno, spingendo le persone a desiderare ciò che non possono avere. I suoi seguaci causano divisioni e rancori, portando le comunità a conflitti violenti.

Talgomach è un demone grottescamente grasso con occhi iniettati di sangue e ali incapaci di volare. Incoraggia l'indulgenza e l'eccesso, spingendo le persone a consumare senza misura, esaurendo le risorse e portando le comunità alla rovina per la loro insaziabile brama. Talgomach ha una forte affinità con creature dagli appetiti insaziabili e cerca di portare dalla sua parte Troll e Ghoul.

Brelgrula è una principessa demoniaca dalle ali cadenti e dallo sguardo spento. Diffonde la pigrizia e l'indifferenza, spegnendo ogni ambizione e portando le comunità alla stagnazione. I suoi seguaci cercano di far sprofondare le persone nell'inattività e nella rassegnazione.

Nota: i non morti senzienti non sono automaticamente devoti a un Principe Demoniaco, anzi spesso sono troppo ossessionati dai loro obbiettivi o dal desiderio di continuare a esistere sul Piano Etereo per imbarcarsi in alleanze con altre creature malvage, ci sono però delle eccezioni i seguaci di Zalranna spesso cercano di prolungare la loro esistenza nel piano materiale in cui accumulano beni e i seguaci di Talgomach tal volta si trasformano in ghoul degenerati.

PS: Per avere l'Elfo vestito da Goth necromante basta fare l'Elfo Cultista di Zalranna.
 

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Non sono esperto di lingue e non ho il tempo per studiare anche questo argomento ma per migliorare i nomi di persona e i toponimi cosa mi consigliate di fare?
1) Imparare a usare meglio l'AI? Ho notato che ChatGPT tende a propormi sempre la stessa rosa di nomi, magari sbaglio io a scrivere i propt.
2) Usare dei generatori casuali? Ce ne sono alcuni che mi piacciono molto come Fantasy Name Generators ma non so come dovrei regolarmi se volessi pubblicare questa ambientazione.
3) Rivolgermi a una persona che studia le lingue? Per ora non ne conosco nessuna e di questo argomento preferirei parlarne via MP.
 

Coockhob

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Caratteristiche della campagna per GURPS
Per creare una campagna di GURPS ambientata in Eldoria, occorre integrare l'ambientazione fantasy con regole e opzioni che possano rendere il gioco ricco e coerente con i temi e le storie che emergono dal mondo. Ecco una guida sulle opzioni, vantaggi, svantaggi, perks, peculiarità e abilità che potrebbero essere più adatte per i personaggi giocanti (PG) e non giocanti (PNG).

Opzioni Generali per la Campagna GURPS Eldoria

Livello Tecnologico (TL): Eldoria ha un livello tecnologico medievale, simile al TL3, ma con l'inclusione di magia e alchimia che porta alcune innovazioni vicine al TL4. Esistono anche zone o culture che usano TL2 (tribali o arcaiche) o un mix tra TL3 e TL4 per adattarsi alla magia e alle creature fantasy.

Sistema Magico:
GURPS Magic: Usa le regole standard di magia di GURPS Magic, che ben si adattano al concetto di incantesimi codificati creati da Lorsan. Incoraggia i maghi a scegliere percorsi di specializzazione legati ai tipi di magia descritti in Eldoria.
Alternative Mana Levels: Puoi utilizzare aree con "Mana Alto", "Mana Basso", o "No Mana" per rappresentare luoghi in cui la magia è più o meno forte. Le foreste di Eldalindor potrebbero essere aree ad "Alto Mana".

Classi di Vantaggio e Svantaggio:
Vantaggi Sociali e Culturali: Nobiltà, Status, Reputazione e Favori possono essere cruciali in Eldoria, specialmente con le diverse fazioni e religioni. Utilizza "Reputation" per i semidei e i loro seguaci.
Punti Divini: Introduci un vantaggio chiamato "Blessing of the Demi-God" (5-20 punti) per chi ha una connessione con un semidio, che potrebbe concedere bonus legati a specifiche Virtù come Giustizia o Speranza.
Magical Aptitude (Magery): Necessario per coloro che praticano la magia codificata.

Patroni e Nemici:
Patroni: Semidei come Lorsan, grandi spiriti elementali, o piccoli dei come la Spada di Ailltear o il Calice di Eisenkelch possono essere Patroni per i PG, fornendo aiuti occasionali ma richiedendo spesso devozione e compiti in cambio.
Nemici: I Principi Demoni (come Arnaxok, Xag'thannor, ecc.) sono grandi avversari e possono fungere da "Nemici" (Enemies) con frequenze variabili.

Modifica delle Caratteristiche e dei Limiti:
Magia e Talenti Psionici: Considera "Magery" come un vantaggio limitato a personaggi che studiano la magia classica, mentre "Psionics" può rappresentare poteri nati dalla psionica innata nel mondo. Solo i psionici addestrati avranno accesso alle abilità psioniche più avanzate.
Maximum Levels: Imposta limiti moderati alle caratteristiche, soprattutto Forza e Destrezza. In Eldoria, esistono personaggi eccezionali (superumani e semidei), ma ciò non significa che i PG possano raggiungere facilmente quegli estremi.

Vantaggi e Svantaggi Specifici

Vantaggi Consigliati
Magery: Fondamentale per qualsiasi personaggio che voglia lanciare incantesimi.

Blessing (Semidio): Bonus minori conferiti dai semidei (es. +1 ai tiri per agire giustamente sotto la benedizione di Lorsan).

Unfazeable: Adatto a paladini o personaggi con grande fiducia nella loro missione divina.

Sense of Duty (Nature, Eldoria): Un vantaggio comune per i druidi, ranger, e seguaci di Lorsan o dei Grandi Spiriti.

Weapon Bond: Perfetto per chi ha armi leggendarie, come una spada benedetta.

Druidic Ally: Gli alleati druidi sono perfetti per personaggi legati alla foresta e alla natura.

Svantaggi Consigliati

Duty (To Patron Semidio): Un obbligo verso il patrono divino, come Lorsan, con richieste regolari.

Enemy (Demonic Cultist): I cultisti dei Principi Demoni possono essere un pericolo costante.

Vow (Use Magic Responsibly): Particolarmente adatto per chi segue la filosofia di Lorsan.

Code of Honor (Elfica): Per gli Elfi, specialmente per chi segue Lorsan, richiede il mantenimento di un alto standard morale.

Fanaticism: Può essere adatto a cultisti di piccoli dei o semidei corrotti.

Abilità Consigliate

Nature Magic: Per i druidi o chi è legato alla foresta di Eldalindor. Comprende abilità magiche che influenzano il mondo naturale.

Thaumatology: Fondamentale per i maghi che hanno studiato la teoria magica codificata da Lorsan. Necessario per comprendere come funzionano gli incantesimi.

Meditation: Per connettersi con i Grandi Spiriti o per richiedere benedizioni dai semidei.

Leadership: Importante per coloro che seguono Lorsan e devono guidare comunità elfiche.

Hidden Lore (Demons): Conoscenze specializzate sui demoni dell'Abisso, necessarie per comprendere il nemico.

Ritual Magic: Per i rituali religiosi e incantesimi complessi, soprattutto per i seguaci di Lorsan o per cultisti demoniaci.

Herb Lore: Usato dai druidi, dai guaritori e dai personaggi che vogliono curare malattie e ferite senza magia.

Philosophy (Magic Ethics): Un’abilità appropriata per coloro che seguono la filosofia di Lorsan sull’uso responsabile della magia.

Peculiarità e Perks

Blessed Aura (Perk): I seguaci di Lorsan possono avere una lieve aura di rettitudine che ispira fiducia.

Herbalist Background (Peculiarità): Collegato ai druidi o a personaggi che seguono i Grandi Spiriti.

Taboo Trait: Nessun contatto con creature demoniache o magia nera (comune per i seguaci di Lorsan).

Knack for Nature (Perk): Facilita l’interazione con animali e creature della foresta.

Signature Spell (Perk): I maghi possono avere un incantesimo unico creato da Lorsan stesso.

Note sulla Creazione dei Personaggi

Razziali: Gli Elfi possono avere un’affinità naturale per la magia (Magery 1 gratis) e una predisposizione verso la natura. Gli Halfling potrebbero avere un bonus alla Temperanza e alla Diplomazia. Gli Umani sono versatili e possono accedere a una gamma più ampia di vantaggi o abilità.

Classi Tematiche: I personaggi possono riflettere classi come:

Paladino di Lorsan: Combina vantaggi di tipo "Blessed" e "Code of Honor" con abilità di combattimento e magia.

Druido delle Foreste di Eldalindor: Connesso con i Grandi Spiriti e focalizzato su Nature Magic e Herb Lore.

Mago: Utilizza Thaumatology, Magery, e incantesimi rituali creati da Lorsan.

Vantaggi da Vietare o Limitare

Magery 3+: La magia è potente e dovrebbe essere limitata per mantenere un senso di pericolo e imprevedibilità. Solo pochi potenti maghi PNG potrebbero avere Magery superiore a 2. I PG dovrebbero limitarsi a Magery 1 o 2.

Riduzione del Danno (Damage Resistance): Se non è legato ad armature o incantesimi specifici, questo vantaggio rende i personaggi troppo resistenti rispetto alla tipica vulnerabilità dei giochi Old School.

High TL (Tecnologia Avanzata): In una campagna medievale fantasy, qualsiasi vantaggio che implica un TL superiore a quello dell’ambientazione (come gadget tecnologici o conoscenza avanzata) è vietato.

Infrangible: Oggetti indistruttibili tendono a essere troppo potenti. Oggetti e armi dovrebbero essere soggetti a logoramento e distruzione.

Regeneration (Fast o Very Fast): La capacità di rigenerarsi rapidamente rende i personaggi troppo difficili da abbattere. La guarigione dovrebbe dipendere da cure magiche, mediche o dal tempo.

Luck (Eccezionale o Ridicolo): Mentre il vantaggio base di Luck può essere permesso (per dare ai giocatori una chance occasionale), versioni più potenti come "Ridiculous Luck" rendono troppo semplice evitare le conseguenze delle azioni.

Unkillable: Questo vantaggio rende i personaggi virtualmente immortali e contraddice l’essenza di mortalità che è cruciale per una campagna Old School.

Altered Time Rate (ATR): Questo vantaggio rende il personaggio troppo veloce rispetto agli altri, creando un divario eccessivo tra il PG e le minacce affrontate. Deve essere vietato.

Very Rapid Healing: Anche se la guarigione è importante, la guarigione molto rapida rende i personaggi troppo resistenti rispetto alla mortalità tipica del genere.

Svantaggi da Vietare o Limitare

Berserk: Questo svantaggio può essere molto distruttivo, soprattutto in una campagna letale come quella Old School. Rende i personaggi ingovernabili e spesso porta a situazioni incontrollabili, quindi sarebbe meglio vietarlo ai PG.

Megalomania: In un contesto con dei potenti semidei e divinità, questo svantaggio rischia di risultare troppo problematico e difficile da gestire per un personaggio giocante, soprattutto nei contesti di gruppo.

Pacifism (Total Non-Violence): L'approccio Old School prevede molti incontri pericolosi e combattimenti, quindi un personaggio con pacifismo totale potrebbe non riuscire a contribuire alle sfide del gruppo. Limitarlo o vietarlo per i PG.

Weirdness Magnet: In una campagna dove la sopravvivenza è cruciale, avere eventi strani e spesso pericolosi che seguono il personaggio potrebbe renderlo un peso eccessivo per il gruppo.

Dependence: Gli svantaggi come dipendenze costanti (cibo, magia, o altro) possono essere devastanti in un contesto dove la sopravvivenza e la gestione delle risorse sono fondamentali.

Abilità da Vietare o Limitare

Teleport: La capacità di teletrasportarsi rende il movimento troppo facile, eliminando l'importanza del viaggio e degli ostacoli fisici. Questo tipo di abilità è estremamente raro e dovrebbe essere quasi completamente vietato ai PG, con possibili eccezioni per potenti PNG.

Jumper (World): Simile a Teleport, la capacità di saltare tra mondi rende la campagna meno radicata. L’esplorazione e il rischio sono fondamentali, e un'abilità del genere va contro lo spirito dell’ambientazione.

Mind Control: In una campagna Old School, la magia mentale e il controllo sugli altri dovrebbero essere molto limitati. I personaggi non dovrebbero avere la possibilità di influenzare la volontà degli altri così facilmente.

Flight (Permanente): Il volo è un'abilità potente che potrebbe evitare completamente alcune sfide dell'ambientazione. Se permesso, dovrebbe essere disponibile solo attraverso incantesimi temporanei o oggetti magici specifici.

Invisibility: Se presente, dovrebbe essere limitato a incantesimi di breve durata e costosi in termini di punti magia. L'invisibilità permanente o gratuita risulterebbe troppo vantaggiosa.

Perk e Peculiarità da Limitare

Signature Gear (Estremo): L'idea di avere equipaggiamenti speciali dovrebbe essere limitata, soprattutto perché il bottino è parte essenziale di una campagna in stile Old School. Limitare il valore massimo del Signature Gear per evitare vantaggi troppo significativi.

Destiny: Dare ai personaggi un destino epico può eliminare il senso di rischio. Nel contesto Old School, l’idea è che ogni personaggio può morire in qualsiasi momento. Limitare questo perk ai PNG o renderlo meno incisivo.

Immune to Disease: In una campagna letale, le malattie e il veleno dovrebbero rappresentare delle minacce concrete. Rimuovere questo perk per garantire che le malattie abbiano un ruolo nel gameplay.

Legal Enforcement Powers: I personaggi non dovrebbero avere poteri legali universali che garantiscano loro il controllo delle forze dell’ordine. Ogni autorità dovrebbe essere guadagnata o contestata, mantenendo il tono più realistico dell'epoca medievale.

Limitazioni Speciali e Opzioni da Usare

No Supernatural Durability: Non permettere ai personaggi di acquisire durabilità sovrannaturale senza giustificazioni significative. I personaggi devono restare vulnerabili, coerentemente con lo spirito Old School.

Vantaggi Limitati ai Sacerdoti e Paladini: Vantaggi come "Blessed" dovrebbero essere limitati ai personaggi religiosi, mentre altri potrebbero ottenerli solo con concessioni narrative importanti.

Abilità Sociali Limitate: Persuasione e abilità come Intimidation devono essere efficaci, ma non onnipotenti. Il successo dipenderà anche dalle circostanze e dal contesto narrativo.

Magia e Poteri Divini

Cautious Magic: Tutti gli incantesimi lanciati devono essere regolati attentamente. Ogni fallimento critico potrebbe portare a effetti collaterali pericolosi. Questo incoraggia l’uso ponderato della magia e si sposa bene con il tema del rischio costante.

Potere Divino: I poteri concessi dai semidei devono essere relativamente modesti e condizionati da atti di devozione. I PG devono dimostrare il loro valore prima di ricevere benedizioni o benefici dai semidei.

Mana Variabile: Limita la disponibilità del mana e rendilo dipendente dal luogo in cui ci si trova. In alcune aree, la magia potrebbe essere più potente o più debole, rendendo l'uso della magia meno prevedibile.
 
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