Provo a progettare un'ambientazione OS, non so se la userò ma intanto comincio a buttare giù qualche idea.
L'idea è di progettare l'ambientazione in modo che sia caratterizzata da dungeon pieni di umanoidi e da paesi e nazioni da cui provengono personaggi di una classe o di una razza.
I nomi li ho buttati lì.
Se avete suggerimenti su come migliorare l'ambientazione fatevi avanti.
Il continente di Eldoria è un vasto territorio ricco di colline verdi, fiumi placidi, città fortificate e regioni selvagge, ognuna delle quali presenta caratteristiche uniche e una moltitudine di pericoli. Le città e le nazioni del continente sono insidiate da numerose minacce che compromettono la loro stabilità e sicurezza. Questi pericoli hanno radici profonde nella storia di Eldoria e sono manifestazioni di antichi conflitti e magie oscure che hanno lasciato segni indelebili sulla regione.
Non Morti: I Non Morti si manifestarono in seguito alla Grande Rovina, un periodo in cui potenti negromanti tentarono di piegare la morte al loro volere. Questi stregoni riuscirono a risvegliare i defunti, creando un esercito di Scheletri, Zombi, Ghoul e Spettri. Anche se i negromanti furono sconfitti, il loro potere rimase, rendendo rovine e cimiteri focolai di non morti, alimentati dalle energie residue della negromanzia.
Demoni: I Demoni si manifestarono in Eldoria quando i confini tra il mondo materiale e l'Abisso si indebolirono durante l'evento noto come il Cataclisma del Velo, causato dall'ambizione di un gruppo di maghi di ottenere poteri sovrannaturali. Le loro azioni aprirono portali verso l'Abisso, permettendo ai demoni minori, intermedi e maggiori di infiltrarsi nel continente. Da allora, queste entità hanno corrotto e influenzato Eldoria, cercando di estendere il loro dominio. Tra di essi vi sono Mastini Infernali, Succubi, Incubi e altre creature demoniache, ciascuna con le proprie capacità e pericolosità.
Therantropi: gli animali mannari hanno avuto origine da una maledizione antica, inflitta da una divinità vendicativa come punizione per coloro che si macchiarono di atrocità. Col tempo, la maledizione si è diffusa tra la popolazione, creando due distinte fazioni: i mutaforma più umani, che preferiscono cacciare nelle aree urbane usando armi e trappole, e quelli più animaleschi, che vivono nelle zone selvagge in branchi. Entrambi i gruppi rappresentano una minaccia costante sia per le città che per le regioni rurali.
Altre minacce: I Giganti e i Draghi, seppur rari, dominano vasti territori e controllano dungeon, costituendo il fulcro di complessi sistemi di potere. Megere e Dopplegangher hanno assunto l'identità di figure influenti, ognuno controllando almeno un dungeon. Queste creature, insieme a entità come i vampiri delle Terre dei Signori Oscuri, sono responsabili di alimentare l'instabilità in Eldoria.
Foresta di Eldalindor: Nel cuore del regno di Taumor si estende la Foresta di Eldalindor, una vasta distesa di alberi millenari e magici, abitata da una comunità elfica diversificata e misteriosa. Gli Elfi della foresta vivono in simbiosi con la natura e utilizzano magie antiche per proteggere il loro regno boschivo dalle ingerenze umane. L'accesso alla foresta è permesso solo a pochi prescelti, e si narra che chi osi entrarvi senza permesso rischi di non ritrovare mai la via del ritorno.
Regno di Eisenhart: A est di Taumor si trova Eisenhart, una potenza umana che ricorda le antiche confederazioni di guerrieri e nobili. Eisenhart è diviso in feudi e ducati, ognuno governato da potenti signori leali all'Imperatore. La cultura di Eisenhart è radicata nella tradizione marziale e nel culto degli antenati, con ordini di cavalieri che custodiscono le montagne e le pianure circostanti dalle minacce delle terre selvagge.
Monti Nebbiosi: A ovest di Taumor sorge la catena dei Monti Nebbiosi, dimora di una comunità di Gnomi noti per le loro abilità magiche e l'arte dell'illusione. Gli Gnomi hanno creato rifugi incantati tra le cime rocciose e difendono i loro confini con una combinazione di astuzia, magia e trabocchetti ingegnosi.
Regno di Al-Jadira: Oltre i Monti Nebbiosi si trova Al-Jadira, una terra dalle atmosfere esotiche e misteriose, nota per i suoi splendidi palazzi, i suoi stupendi giardini e per la magia che permea la vita quotidiana. I maghi della regione stabiliscono patti con creature sovrannaturali, che li assistono in cambio di favori. Al-Jadira è un luogo di bellezza e pericolo, dove intrighi e stregoneria si mescolano in un equilibrio delicato. Nell'entroterra della penisola di Al-Jadira si sono stabilite tribù di uomini rettile, che vivono in comunità indipendenti e mantengono relazioni variabili con le città costiere.
Catena dei Martelli: A sud di Taumor si trova la Catena dei Martelli, patria dei Nani, rinomati per la loro maestria nella lavorazione dei metalli e delle gemme. I Nani vivono in città scavate nella roccia e le loro cittadelle fortificate sorvegliano le vie di commercio tra il nord e il sud del continente.
Città Stato di Valendria: A sud della Catena dei Martelli si estende la penisola di Valendria, un mosaico di città governate da mercanti, principi e condottieri. Valendria è famosa per i suoi artisti, inventori e eruditi. Le città sono teatro di intrighi politici, rivalità tra gilde di ladri e mercenari, e di alleanze segrete tra i potenti.
Terre dei Signori Oscuri: A sud-est, nella Catena di Morvagor, si trovano le Terre dei Signori Oscuri. In passato governate da potenti clan di Nani, ora queste montagne sono sotto il controllo degli Orchi, mentre sulla superficie i vampiri dominano dalle loro torri oscure, mantenendo la popolazione in uno stato di paura costante. Gli umanoidi e i non morti al servizio dei vampiri rendono queste terre pericolose e inquietanti, un luogo dove le tenebre sembrano non svanire mai.
Regno di Vallis: A est di Eisenhart si trova il Regno di Vallis, caratterizzato da una grande diversità geografica. A nord del regno si estende una catena montuosa imponente con ghiacciai e rovine di antiche città e miniere naniche e gnomiche. Queste rovine raccontano di un'epoca passata in cui i Nani e gli Gnomi prosperavano in queste terre, sfruttando le risorse minerarie delle montagne. A sud della catena montuosa si trovano fertili pianure attraversate da fiumi, che rendono la regione ricca di campi coltivati e pascoli. Al centro del regno si trova un mare interno alimentato dai fiumi che scendono dalle montagne, offrendo un'abbondante fonte di risorse idriche e pesce.
Il Regno di Vallis è abitato prevalentemente da Halfling, noti per il loro stile di vita pacifico e agrario. Le fertili pianure sono ricche di campi di grano, orti e frutteti, rendendo Vallis il granaio di Eldoria. Gli Halfling vivono in villaggi pittoreschi, caratterizzati da ville e fattorie circondate da orti e giardini ben curati. La vita in Vallis è scandita dalle stagioni e dai raccolti, e gli Halfling sono rinomati per la loro ospitalità e il loro spirito comunitario. Nonostante la loro natura pacifica, gli Halfling di Vallis sono pronti a difendere le loro terre con coraggio quando necessario, spesso utilizzando la conoscenza del territorio e astuti stratagemmi per respingere eventuali minacce.
L'accesso a pregi e difetti estremi o particolarmente peculiari è limitato, poiché ogni personaggio si sviluppa all'interno di un contesto piuttosto tradizionale. Ciò contribuisce a creare un mondo in cui i protagonisti sono eroi, ma non superuomini, e devono affrontare sfide e pericoli con le risorse limitate che le loro scelte di classe e addestramento mettono a disposizione.
Inoltre, l'accesso ad abilità particolari è strettamente vincolato alla classe di appartenenza, sottolineando ulteriormente la specializzazione. Ogni classe ha abilità e competenze specifiche che la distinguono, e queste non sono intercambiabili. Questo approccio incoraggia la collaborazione tra i membri del gruppo, ognuno dei quali porta con sé abilità uniche e necessarie per superare gli ostacoli del mondo di Eldoria.
L'idea è di progettare l'ambientazione in modo che sia caratterizzata da dungeon pieni di umanoidi e da paesi e nazioni da cui provengono personaggi di una classe o di una razza.
I nomi li ho buttati lì.
Se avete suggerimenti su come migliorare l'ambientazione fatevi avanti.
Il continente di Eldoria è un vasto territorio ricco di colline verdi, fiumi placidi, città fortificate e regioni selvagge, ognuna delle quali presenta caratteristiche uniche e una moltitudine di pericoli. Le città e le nazioni del continente sono insidiate da numerose minacce che compromettono la loro stabilità e sicurezza. Questi pericoli hanno radici profonde nella storia di Eldoria e sono manifestazioni di antichi conflitti e magie oscure che hanno lasciato segni indelebili sulla regione.
Minacce principali
Umanoidi: Gli umanoidi come Coboldi, Goblin, Hobgoblin, Bugbear, Orchi, Ogre e Gnoll sono comparsi come risultato della dispersione di tribù bellicose e predatrici durante l'era delle guerre antiche. Molte di queste razze furono create o corrotte da stregoni oscuri per essere usate come armi viventi contro i popoli civilizzati. Dopo la caduta dei loro padroni, queste creature si dispersero nelle regioni selvagge, stabilendosi in luoghi difficili da raggiungere e predando gli insediamenti più vulnerabili.Non Morti: I Non Morti si manifestarono in seguito alla Grande Rovina, un periodo in cui potenti negromanti tentarono di piegare la morte al loro volere. Questi stregoni riuscirono a risvegliare i defunti, creando un esercito di Scheletri, Zombi, Ghoul e Spettri. Anche se i negromanti furono sconfitti, il loro potere rimase, rendendo rovine e cimiteri focolai di non morti, alimentati dalle energie residue della negromanzia.
Demoni: I Demoni si manifestarono in Eldoria quando i confini tra il mondo materiale e l'Abisso si indebolirono durante l'evento noto come il Cataclisma del Velo, causato dall'ambizione di un gruppo di maghi di ottenere poteri sovrannaturali. Le loro azioni aprirono portali verso l'Abisso, permettendo ai demoni minori, intermedi e maggiori di infiltrarsi nel continente. Da allora, queste entità hanno corrotto e influenzato Eldoria, cercando di estendere il loro dominio. Tra di essi vi sono Mastini Infernali, Succubi, Incubi e altre creature demoniache, ciascuna con le proprie capacità e pericolosità.
Therantropi: gli animali mannari hanno avuto origine da una maledizione antica, inflitta da una divinità vendicativa come punizione per coloro che si macchiarono di atrocità. Col tempo, la maledizione si è diffusa tra la popolazione, creando due distinte fazioni: i mutaforma più umani, che preferiscono cacciare nelle aree urbane usando armi e trappole, e quelli più animaleschi, che vivono nelle zone selvagge in branchi. Entrambi i gruppi rappresentano una minaccia costante sia per le città che per le regioni rurali.
Altre minacce: I Giganti e i Draghi, seppur rari, dominano vasti territori e controllano dungeon, costituendo il fulcro di complessi sistemi di potere. Megere e Dopplegangher hanno assunto l'identità di figure influenti, ognuno controllando almeno un dungeon. Queste creature, insieme a entità come i vampiri delle Terre dei Signori Oscuri, sono responsabili di alimentare l'instabilità in Eldoria.
Regni e regioni di Eldoria
Regno di Taumor: Governato da un re taumaturgo, capace di guarire i malati con un tocco e di benedire i raccolti con il suo potere, Taumor è un regno prospero dove la magia divina e l'autorità reale sono indissolubilmente legate. La Chiesa di Taumor, composta da chierici umani altamente addestrati e potenti, svolge un ruolo fondamentale tanto nell'amministrazione politica quanto nella vita spirituale della popolazione.Foresta di Eldalindor: Nel cuore del regno di Taumor si estende la Foresta di Eldalindor, una vasta distesa di alberi millenari e magici, abitata da una comunità elfica diversificata e misteriosa. Gli Elfi della foresta vivono in simbiosi con la natura e utilizzano magie antiche per proteggere il loro regno boschivo dalle ingerenze umane. L'accesso alla foresta è permesso solo a pochi prescelti, e si narra che chi osi entrarvi senza permesso rischi di non ritrovare mai la via del ritorno.
Regno di Eisenhart: A est di Taumor si trova Eisenhart, una potenza umana che ricorda le antiche confederazioni di guerrieri e nobili. Eisenhart è diviso in feudi e ducati, ognuno governato da potenti signori leali all'Imperatore. La cultura di Eisenhart è radicata nella tradizione marziale e nel culto degli antenati, con ordini di cavalieri che custodiscono le montagne e le pianure circostanti dalle minacce delle terre selvagge.
Monti Nebbiosi: A ovest di Taumor sorge la catena dei Monti Nebbiosi, dimora di una comunità di Gnomi noti per le loro abilità magiche e l'arte dell'illusione. Gli Gnomi hanno creato rifugi incantati tra le cime rocciose e difendono i loro confini con una combinazione di astuzia, magia e trabocchetti ingegnosi.
Regno di Al-Jadira: Oltre i Monti Nebbiosi si trova Al-Jadira, una terra dalle atmosfere esotiche e misteriose, nota per i suoi splendidi palazzi, i suoi stupendi giardini e per la magia che permea la vita quotidiana. I maghi della regione stabiliscono patti con creature sovrannaturali, che li assistono in cambio di favori. Al-Jadira è un luogo di bellezza e pericolo, dove intrighi e stregoneria si mescolano in un equilibrio delicato. Nell'entroterra della penisola di Al-Jadira si sono stabilite tribù di uomini rettile, che vivono in comunità indipendenti e mantengono relazioni variabili con le città costiere.
Catena dei Martelli: A sud di Taumor si trova la Catena dei Martelli, patria dei Nani, rinomati per la loro maestria nella lavorazione dei metalli e delle gemme. I Nani vivono in città scavate nella roccia e le loro cittadelle fortificate sorvegliano le vie di commercio tra il nord e il sud del continente.
Città Stato di Valendria: A sud della Catena dei Martelli si estende la penisola di Valendria, un mosaico di città governate da mercanti, principi e condottieri. Valendria è famosa per i suoi artisti, inventori e eruditi. Le città sono teatro di intrighi politici, rivalità tra gilde di ladri e mercenari, e di alleanze segrete tra i potenti.
Terre dei Signori Oscuri: A sud-est, nella Catena di Morvagor, si trovano le Terre dei Signori Oscuri. In passato governate da potenti clan di Nani, ora queste montagne sono sotto il controllo degli Orchi, mentre sulla superficie i vampiri dominano dalle loro torri oscure, mantenendo la popolazione in uno stato di paura costante. Gli umanoidi e i non morti al servizio dei vampiri rendono queste terre pericolose e inquietanti, un luogo dove le tenebre sembrano non svanire mai.
Regno di Vallis: A est di Eisenhart si trova il Regno di Vallis, caratterizzato da una grande diversità geografica. A nord del regno si estende una catena montuosa imponente con ghiacciai e rovine di antiche città e miniere naniche e gnomiche. Queste rovine raccontano di un'epoca passata in cui i Nani e gli Gnomi prosperavano in queste terre, sfruttando le risorse minerarie delle montagne. A sud della catena montuosa si trovano fertili pianure attraversate da fiumi, che rendono la regione ricca di campi coltivati e pascoli. Al centro del regno si trova un mare interno alimentato dai fiumi che scendono dalle montagne, offrendo un'abbondante fonte di risorse idriche e pesce.
Il Regno di Vallis è abitato prevalentemente da Halfling, noti per il loro stile di vita pacifico e agrario. Le fertili pianure sono ricche di campi di grano, orti e frutteti, rendendo Vallis il granaio di Eldoria. Gli Halfling vivono in villaggi pittoreschi, caratterizzati da ville e fattorie circondate da orti e giardini ben curati. La vita in Vallis è scandita dalle stagioni e dai raccolti, e gli Halfling sono rinomati per la loro ospitalità e il loro spirito comunitario. Nonostante la loro natura pacifica, gli Halfling di Vallis sono pronti a difendere le loro terre con coraggio quando necessario, spesso utilizzando la conoscenza del territorio e astuti stratagemmi per respingere eventuali minacce.
Addestramento e progressione dei personaggi
In Eldoria, ogni personaggio viene addestrato in una sola classe e progredisce esclusivamente in quella per garantire una maggiore coerenza e specializzazione all'interno del mondo. Ogni classe rappresenta una specifica via di vita, con un addestramento che richiede anni di disciplina e dedizione. Questa rigidità permette di mantenere un senso di realismo e di equilibrio tra i personaggi, evitando individui con competenze troppo estese o abilità eccessivamente variegate.L'accesso a pregi e difetti estremi o particolarmente peculiari è limitato, poiché ogni personaggio si sviluppa all'interno di un contesto piuttosto tradizionale. Ciò contribuisce a creare un mondo in cui i protagonisti sono eroi, ma non superuomini, e devono affrontare sfide e pericoli con le risorse limitate che le loro scelte di classe e addestramento mettono a disposizione.
Inoltre, l'accesso ad abilità particolari è strettamente vincolato alla classe di appartenenza, sottolineando ulteriormente la specializzazione. Ogni classe ha abilità e competenze specifiche che la distinguono, e queste non sono intercambiabili. Questo approccio incoraggia la collaborazione tra i membri del gruppo, ognuno dei quali porta con sé abilità uniche e necessarie per superare gli ostacoli del mondo di Eldoria.
Oggetti magici
Nel periodo in cui è ambientata la campagna, vengono fabbricati ancora pochi oggetti magici. Dopo le guerre contro gli Umanoidi, la Grande Rovina e il Cataclisma del Velo, il numero di maghi in Eldoria è diminuito drasticamente e molte conoscenze magiche sono andate perdute. Di conseguenza, la maggior parte degli oggetti magici in circolazione è stata forgiata nei secoli passati. Fortunatamente, gli oggetti magici Eldoriani, prima di essere infusi di poteri magici, vengono trattati con incantesimi che li rendono molto robusti e quasi immuni all'obsolescenza. Questo ha permesso a molti di essi di resistere al passare del tempo e continuare a svolgere la loro funzione, mantenendo viva la tradizione della magia in Eldoria.
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