Aiuto scelta esercito

cleptogroove

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
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Salve a tutti, sto da poco iniziando a giocare a warhammer fantasy e come tutti i neofiti devo scegliere il mio primo esercito, di quelli che sono rimasti a disposizione (gli altri li hanno gia presi altri amici) i due di cui preferivo le miniature sembravano essere gli elfi oscuri e le bestie del caos. Mi piacevano molto anche orde e orchi e goblin in realtà :p cmq leggendo su vari forum ho preso alcune info sopratutto sugli elfi oscuri (ho anche creato una lista abb competitiva mi dicevano), sulle bestie però nn sono riuscito a trovare praticamente nulla. Qualcuno sa dirmi qualcosa in più su quest'esercito? Funzioni dei vari pezzi, competitività dell'esercito, varietà di tattiche etc etc :p sono molto gradite anche informazioni sugli altri 3 eserciti ma in particolar modo sulle bestie. Ringrazio tutti quelli che vorranno intervenire facendomi conoscere meglio il mondo di warhammer.
 

Lok

Babbano
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gli ogri non te li consiglio perchè è uno degli eserciti in probabile via di estinzione.
so poco sulle bestie del caos, ma ti dico una cosa: se vuoi essere conpetitivo nella fase di tiro, evitali dato che non hanno praticamente un' arma adatta allo scopo.

un esercito bello sono i re dei sepolcri, ma sono buoni solo da 2000/2250 pti in su, ed è un'altro degli eserciti poco curati... eccellono in magie di potenziamento delle unità, e se hai 2 catapulte possono anche sparare 4 colpi a turno se hai abbastanza sacerdoti. le unità di non morti sono irriducibili e causano paura, ma non potendo marciare possono essere incredibilmente lenti senza un sacerdote che li aiuti con la magia della velocità. gli arceri colpiscono sempre al 5+ , e se dico sempre intendo proprio sempre. lo scorpione può essere massacrante, e i carri leggeri, contro eserciti tipo gli skaven, ti fanno la partita. il guaio è che se ti crepa lo ierofante (sacerdote liche con questo titolo), il tuo esercito si smonta da solo, e lo ierofante è fragile.
E' l'esercito utilizzato da uno dei campioni italiani, se non dal campione stesso


stesso discorso per i vampiri, solo che hanno il generale che è pure li "ierofante" della situazione.
hanno le unità eteree, ottime contro chiunque non utilizzi armi magiche.


gli uomini lucertola hanno lo slann, che è forse il mago piu potente di tutto warhammer. i sauri sono lenti, ma sono quasi alla pari dei guerrieri del caos, mentre gli scinchi sono veloci, e se li metti schermagliatori, hanno le cerbottane che causano colpi venefici. in piu hanno un sacco di creature mostruose, ma la piu utile è forse lo stegadonte, potente creatura da CaC, che può portare la macchina degli dei, strumento magico che potrebbe dare non pochi problemi all'avversario, considerando che i suoi effetti, seppur limitati ad una distanza pressocchè breve, non possono essere dispersi.

gli skaven sono un mucchio di subdoli ratti, che possono contare su una quantità enorme di unità, e per questo non è un esercito molto economico. tuttavia le truppe a basso prezzo molto veloci, carri da guerra, cannoni, cecchini che sparano a 36", unità da corpo a corpo come i monaci, e maghi dalla potenza invidiabile, i topi possono essere un ottimo esercito che adopera tutte le risorse disponibili. tuttavia sono molto instabili, e le macchine da guerra tendono ad andare in avaria spesso, oppure possono semplicemente sparare sulle tue unità solo perchè sono le piu vicine (chi ha detto ruota del fato???), ed inoltre hanno una disciplina schifosa... persino i semplici guerrieri goblin ne hanno di piu rispetto alle truppe skaven. detto ciò c'è da dire che hanno tanti difetti quanti pregi

come dicevo prima, le bestie non le conosco, al di fuori del fatto che non hanno armi da tiro, ma sono formidabili in corpo a corpo (vai coi minotauri)

il caos è l'esercito cattivo per eccellenza. ha un sacco di unità potenti, e può essere incredibilmente vario, comprendendo tutto (forse non tira molto... va beh).
1)i guerrieri del caos hanno le unità di truppa piu forti di warhammer: i guerrieri del caos appunto. tuttavia sono molto costosi, e sono spesso rimpiazzati dai predoni, che sono alla fine semplici unità di truppa di media potenza.
tuttavia consiglio con questo esercito di giocare monocavalleria-magia, perchè le truppe a piedi sono trooooppo lente, e un'unità di guerrieri del caos, col suo movimento di 4 non vedrà mai una mischia, dato che verrà evitata da quasi tutte le truppe nemiche (con qualche eccezzione per le unità grosse di sauri (vedi sopra) che sono gli unici a poterli fronteggiare senza temere una disfatta completa.
ultima pecca di questo esercito è che le unità sono esageratamente costose, ma se i punti vengono ben spesi, è uno degli eserciti piu forti.
2)i demoni, anch'essi costosi, seguono la linea dei guerrieri del caos, solo che sono piu veloci, e un po' meno forti. a parte il fatto che hanno un sacco di bellissime miniature, ma può diventare molto forte. i demoni (tutte le unità) hanno un tiro salvezza 5+, ma devono fare test di instabilità demoniaca. non ho altro da dire su questo esercito, data la mia scarsa conoscenza.


gli orchi e goblin sono l'esercito più divertente di warhammer, ma non è molto potente. le unità di goblin sono economiche ma scarsissime, eccetto i fanatici delle tenebre che fanno paura a tutti, capaci di farti a pezzi un personaggio senza preoccuparsi troppo. le unità sono molto belle, e la magia waaagh è potente e facile da lanciare

un'ultima cosa.... chiunque potrebbe sconsigliare gli elfi di qualsiasi tipo come primo esercito, non perchè non siano belli o forti, ma soprattutto perchè hanno miniature difficili da dipingere ed è altrettanto difficile da giocare, poichè le miniature costano tutte dai 10 pti in su, e sono fragili, quindi è necessaria molta tecnica nel gioco e nello sfruttamento di elementi scenici, dato che non avendo truppe sacrificabili dovrai fare del tuo meglio per non farti ammazzare tutto l'esercito in una salva nemica, sotto una palla di cannone, o massacrato da un'unità di cavalleria pesante
 

cleptogroove

Babbano
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Sulle bestie sono riuscito a trovare questo:

Regole Generali:


“Agguato” non dipende piu dal tipo di generale – per ogni unita in agguato ce ne deve essere una uguale o più grande schierata in campo. Si tira 1d6 per ogni unita in agguato:

Tabella dell’agguato:
1: l’unita entra in gioco, ma il lato del tavolo lo decide l’avversario;
2 -3: Aspetta il prossimo turno
4: l’unita entra dal lato sinistro
5: l’unita entra dal lato destro
6: l’unita entra dal lato a scelta del giocatore

“Indisciplinati” e' stato sostituito da “Rabbia Primitiva”, ne sono affetti i Gor, Nogor, Bestigor, Carri, e Centigor. Le unita possono passare un test di disciplina mentre in CaC, se lo superano ottengono “Odio” (in caso di doppio 1, ottengono “Odio” e “Furia”). Il Capobranco (Grande Eroe Gor) permette di ritirare questo test se si combatte contro Impero o Bretonnia.

MAGIA:

Le sfere del Caos, sono state rimpiazzate dal Sapere Selvaggio, con 7 incantesimi:

0: Impetto Bestiale 7+, incantesimo di movimento entro 6" tutte le unita si muovono verso il nemico più vicino di 1d6+1" (tira separatamente. NON permette di caricare

1: Marea di Turpitudini 7+, Proiettile Magico a 24”, 5d6 Fo1 colpi.

2: Regressione 9+, Truppe nemiche entro 12” devono superare un test di D, se lo falliscono subiscono tante ferite quanta e lo scarto, senza TA.

3: Bercio Assordante 10+, Un personaggio amico entro 12” puo usare la fiammata a Fo3 senza TA.

4: Mandria Traditrice 10+, Tutti i modelli nemici entro 12” su cavalcatura di qualsiasi genere subiscono tanti attachi quanti ne ha la loro creatura alla stessa Fo, senza bonus al TA dovuti alla fatto che sono in groppa (+1 per cavalcatura, +1 per la bardatura). Lo stesso si applica ai soggiogatori dei mostri (Idra, skaven) e alle bestie che trainano i carri.

5: Mantello di Ghorok 13+, un personaggio amico entro 6”, guadagna +d6 alla Fo e +d6 A (fino ad un massimo di 10); se il risultato di uno dei due tiri e 6, il modello subisce una ferita senza nessun tiro di protezione. Funziona anche sui campioni delle unita.

6: Dominio Selvaggio 16+, lo sciamano puo richimare da uno dei lati del tavolo (come se avesse inseguito fuori) un gigante, un ecatombe o un jabberslythe; una volta in campo il mostro NON può essere ne volontariamente allontanato, ne tanto meno disperso dall'avversario. Fintanto che il mostro è in campo il mago non può ne lanciare ne disperdere incantesimi (ma genera dadi normalmente). Se il mostro viene ferito il mago deve passare un test di resistenza per non rimanere ferito a sa volta. Se il mago viene ucciso il mostro scompare.


Oggetti Magici (solo alcuni):

ARMI MAGICHE:

Annullauomini: Il possessore causa Terrore, in più per ogni ferita inflitta dal possessore, il nemico subisce un malus di -1 alla D (cumulabile). Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Artigli di Acciaio: +D3 Attacchi. Se tirato un 6 per colpire non permette TA. Occorrono due mani.Costa quanto una Pergamena di Dispersione + 10pti.

Lancia da Caccia: Lancia magica. Puo essere usato anche come balista, che consente di “Muovere e Tirare” oppure “Resistere e Tirare”. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Asce di Khorgor: +1A, il possessore puo ripetere per colpire, e occorrono 2 mani. Costa quanto il Bastone della Stregoneria.

Mazza Spaccapietre: +3Fo. Il possessore ha Fo10 automatico contro carri a vapore, carri di ogni genere, altari ecc... NON e’ grande arma. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione + 15pti.

Mannaia d'Ottone: Il possessore puo aggiungere tanti attacchi quanti sono i nemici a contatto, in sfida solo +1. Costa quanto una Pergamena di Dispersione + 5pti.

Semprerossa: Ogni volta che il possessore infligge una ferita, tira 1d6, se il risultato e 6, il nemico subisce un’altra ferita senza nessun tiro protezione; continua a tirare fino a quando non ottieni 6. Costa quanto una Pergamena di Dispersione.

Clava Primordiale: Il possessore conta la D dell'avversario come la sua Fo. Costa 4 Pergamene di Dispersione.

Lama degli Uomini: Colpo Motale, inoltre se il possessore uccide un personaggio nemico in sfida, diventa determinato e causa terrore cosi come l'unita che l'accompagna. Costa quanto 3 Pergamene di Dispersione.

ARMATURE MAGICHE:

Pelle di Troll: Armatura Leggera, da “Rigenerazione” al posessore. Costa 2 Pergamene di Dispersione.

Armatura Smussalame: Armatura Pesante. Alla fine di ogni turno tira un d6 per ogni Arma Magica che ha colpito il posessore: con 2+ l'arma cessa di essere magica per il resto della battaglia. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Pelle del Portatore di Tenebra: Armatura Leggera, tutti i tiri diretti contro il possessore o l'unità che lo accompagna subiscono un -1; i maghi che lanciano incantesimi contro di essi subiscono un malus di -2 al valore di lancio ottenuto. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione - 5pti.

Corrazza Annerita: Armatura Pesate, inoltre il possessore ha un TS 2+ contro tutti gli attacchi diretti contro di lui a base di fuoco, e l'unita che l'accompagna ottiene un TS 4+ contro gli stessi attacchi. Costa quanto la Spada della Forza.

Elmo del Grande Ariete: TA6+, inoltre per ogni TA fatto con successo il possessore restituisce un colpo con la propria forza base. Combinabile con altre amature. Costa quanto lo Scudo Incantato.


OGGETTI INCANTATI:

Corno della Grande Caccia: Signore del Banco/Guerragor soltanto. Incantesimo infuso, Livello 3. Contiene l’incantesimo "Impetto Bestiale" con gittata di 36". Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Corno della Prima Bestia: Signore del Branco/Guerragor soltanto. Tutti gli uominibestia entro 36” possono ripetere il tiro per “Furia Primitiva”. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Pietra del Disprezzo: Incantesimo infuso, livello 5. Un uso solo. Tutti gli arcani (amici e nemici) entro 18” dal possessore sono distrutti e i loro rispettivi possessori subiscono 1d6 colpi a Fo4. Costa quanto una Pergamena di Dispersione.

Frammento della Pietrabranco: segna un punto sul tavolo; tutti maghi amici entro 6" generano un dado potere in più; è elemento del terreno quindi va rappresentato come tale.

Pelle d'Uomo: mantello che permette allo sciamano di essere esploratore, NON è solo "modelli a piedi"; costo quanto l'attuale Scudo Incantato;

Nenia cacofonica: i musici delle unità in combattimento con il possessore non hanno effetto. Costo quanto lo Scudo Incantato.


TALISMANI:

Occhio della Notte: RM2, inoltre ogni mago entro 24" che tenta di lanciare un'incantesimo della sfera della Luce, dell?empireo o della Vita può essere costretto a ritirare sulla tabella degli Incantesimi Falliti. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione - 5pti.

Calice della Pioggia Sporca: Un solo uso. All'inizio della fase di tiro del nemico il giocatore delle bestie può evocare il potere del calice: tutti i tiratori nemici subiscno un -1 a colpire, mentre le macchine da guerra che non tirano per colpire possono sparare solo con un 4+. Costa quanto il Bastone della Stregoneria.


ARCANI:

Taschio di Rarkos: tutti gli sciamani amici entro 6" sommano un +1 al risultato per lanciare incantesimi. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione + 10pti.

Bastone di Darkoth: Bastone del Bercio. Incantesimo infuso, livello 3. Lancia "Marea di Turpitudine". Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Feticcio dell'Albero delle Megere: Scegli un'unità nemica entro 24" all'inizio della fase magica. I tiri per ferire durante la fase magica contro quell'unità possono essere ripetuti. Costa quanto la Spada della Forza.

Pugnale Seghettato: ogni modello ucciso dal possessore va messo da parte, e può essere sacrificato per generare un dado potere addizionale. Costa quanto la Lama Lacerante.

STENDARDI MAGICI:

Stendardo della Bestia: tutti i modelli nell'unità e il possessore guadagnano +1Fo. Costa quanto 3 Pergamene di Dispersione

Bandiera di Ruggine: Tutti i modelli entro 6” subiscono un malus di -1 al TA, i modelli a contatto di basetta subiscono un malus di -2. Non ha effetto su “Pelle a Scaglie”. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Stendardo Spaventauomini: tutte le unità nemiche entro 6" subiscono un malus di -1 alla D. Costa quanto una Pergamena di Dispersione +10pti.

Stendardo dell'Oltraggio: L'unita passa automaticamente il test per la "Furia Primordiale" pero tutti gli avversari la odiano. Costa quanto la Spada della Forza.



Mutazioni

Oltre agli oggetti magici saranno presenti anche le mutazioni/doni che funzioneranno alla stessa maniera dei doni del Caos.
Essi non sono oggetti magici e non vengono negati da oggetti che possono contrastare gli oggetti magici. Inoltre ogni dono può essere preso una sola volta per esercito per quanto non vi sono limitazioni su quanti doni si possono prendere se non quelli specifici ai vari tipi di personaggio.

- Sensi Prodigiosi: +1I, costa quanto la Lama Lacerante;

- Pelle Grinzosa: +2TA; costo quanto il Talismano di Protezione

- Corona di Corna: Il possessore e l’unita a cui si aggrega sono “Determinati”. Costa 3 Pergamene d Dispersione.

- Pelle Putrescente: ogni modello in contatto subisce un colpo a F3 prima di ogni attacco. Costa quanto 2 Scudi Incantati.

- Zanne Ipersviluppate: il modello ha "Penetrazione". Costa quanto lo Scudo Incantato.

- Diavolo dai Molti Arti: il modello ha +1A con la sua forza base. Costa quanto la Spada della Forza.

- Runa della Vera Bestia: i mostri cavalcati, mostri, sciami, cavalcature e bestie da soma subiscono un -1 a colpire il possessore. Costa quanto lo Scudo Incantato

- Pelle d'Ombra: quando il possessore è sotto copertura si applica un'ulteriore -1 se il nemico cerca di tirargli addosso.

NON ci sono marchi di nessun genere.

GRANDI EROI

Signore del Branco
M5 AC6 AB3 Fo5 R5 Fe3 I5 A4 D9
Furia Primitiva
Rovina degli Uomini: l'unita che accompagna può ritirare il test per la "Rabbia Primordiale" se combatte contro Bretonnia o Impero.
Puo prendere fino a 100pti di oggetti magici e/o mutazioni.
Puo montare un carro degli zannagor o spinogor.

Grande Minotauro
M6 AC6 AB3 Fo6 R5 Fe5 I5 A5 D8
Paura
Furia
Brama di Sangue: insegue di 1d6, accumula attacchi in funzione di quanti turni di CaC vince.
D3 colpi d'impatto
Richiamo del Massacratore: l'unita che accompagna DEVE sostituire "Rabbia Primordiale" con "Furia"
Puo prendere fino a 100pti di oggetti magici e/o mutazioni.

Grande Sciamano Berciante
M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8
Puo usare le sfere delle Ombre, Morte, Bestie e quella dedicata della "Foresta Oscura"
Furia Primitiva
Puo prendere fino a 100pti di oggetti magici e/o mutazioni.
Puo montare un carro degli zannagor o spinogor.

EROI

Guerragor
M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe2 I4 A3 D8
Man Curse: l'unita che accompagna può ritirare il test per la "Rabbia Primordiale", mentre può farlo tutto l'esercito se combatte contro Bretonnia o Impero.
Furia Primordiale: vedi sopra.
Stendardo da battaglia.
Puo prendere fino a 50pti di oggetti magici e/o mutazioni.
Puo montare un carro degli zannagor/spinogor.

Toro Sanguinaro
M6 AC5 AB3 Fo5 R5 Fe4 I4 A4 D7
Paura
Furia
Brama di Sangue: vedi sopra
D3 colpi d'impatto
Stendardo da battaglia.
Richiamo del Massacratore: l'unita che accompagna DEVE sostituire "Rabbia Primordiale" con "Furia"
Puo prendere fino a 50pti di oggetti magici e/o mutazioni.

Sciamano Berciante
M5 AC4 AB3 Fo3 R4 Fe2 I3 A1 D7
Puo usare le sfere delle Ombre, Morte, Bestie e quella dedicata della "Foresta Oscura"
"Rabbia Primordiale"
Puo prendere fino a 50pti di oggetti magici e/o mutazioni.


TRUPPE

Gor:
Furia Primitiva, Agguato, D7 di base; costano 1pto in più.

Nogor:
Furia Primitiva, Agguato; costano 1pto in più.

Nogor Schermagliatori:
Furia Primitiva, Agguato, schermagliatori con opzione archi corti; modelli 5+; costano 1pto in più degli attuali;

Carro degli Zannagor:
costa 5 pti in meno di adesso; nogor sostituito da gor; niente ruote falcate, ne marchi.

Mastini del Caos:
come nel libro dei Mortali; opzioni per pelle a scaglie/attacchi venefici


SPECIALI

Minotauri:
Brama di Sangue, Paura, Colpi d'Impatto, Fo5 di base; costano 10pti in piu di ora e vengono già con l'armatura leggera; opzioni per scudo, arma bianca addizionale, grande arma e gruppo di commando completo; il campione può avere fino a 25pti di armmi magiche.

Centigor:
Rabbia Primordiale, Ebbri, possono prendere Grandi Armi, costano quanto una Pergamena di Disperisone; NON sono cavalleria leggera, ma seguono tutte le regole della cavalleria; TA4+ base;

Arpie:
Volo, upgrade per diventare esploratori.

Bestigor:
Saccheggiatori: per ogni unità con stendardo in rotta o distrutta i bestigor guadagnano una bonus di +1 alla risoluzione, cumulabile; costano quanto ora; il campione può avere fino a 25pti di mutazioni. Sono gli unici a poter portare uno stendardo magico oltre il BSB.

Carro degli Spinogor:
Paura, Bonus +1Fo in carica; equipaggio gor e bestigor;

Branco di Spinogor:
Paura, Bonus +1Fo in carica Fo5 R5 Fe3 A4 D6; costano quanto i minoaturi nuovi;


RARE

Cygor:
Muove e tira, regole della catapulta (con Avaria subisce una ferita), test di D a tutti i maghi nemici entro 24”. Se fallito, ogni incantesimo non castato per un tiro inferiore al valore di lancio, conta come incantesimo fallito.
Costa come uno stegadonte antico; Determinato
M7 Ac2 Fo6 R5 Fe5 A5 D8; ritira contro gli utilizzatori di oggetti magici o chi lancia magia, oltre che contro esseri animati da magia;

Jabberslythe:
Volo, Immune a Psicologia, Terrore, Attacchi Venefici, Bersaglio Grande, Attacco simile alla Banshee non richiede linea di vista e ha effetto su tutti anche "Immuni a Psicologia, raggio 12"; per ogni ferita subita restituisce un colpo automatico a Fo5; costo quanto uno stegadon antico;

Ecatombe (Gorgone):
Minotauro gigante con 4 braccia e lame al posto delle mani, Brama di Sangue,Terrore, Immune a Psicologia, Bersaglio Grande Movimento 7; può sostituire i suoi attacchi con 1 attacco speciale con "Colpo Mortale" al 4+, che rigenera 1d3 ferite; Determinato; Fo6 R6 D10;

Progenie:
Come nel Caos Mortale

Giagante del Caos:
Come nel Caos Mortale

Personaggi Speciali

Ci sono tutte le vecchie glorie piu alcuni nuovi:
- Morghur pare sia una scelta eroe, conserva la sua regola speciale sul tiro e magia, ma puo creare una sola progenie per turno; ha un proiettile magico;
- Un centigor, Ghorros Warhoof, con regole speciali per ebbri, grande arma magica, l’elmo dell’unicorno RM2, ed e' odiato dai WE, se muore tutte le bestie guadagnano +1 alla D per ottenere l'odio, in quanto lo amano; aggiunge +2AC ai centigor e li rende truppa; scelta campione; Fo5 R4;
- Grande Sciamano berciante "Malagor the Dark Omen", e’ mago di 4-o livello che vola, e ha un fisso bonus di +1 per lanciare incantesimi. Inoltre tutti i tiri doppi per “Furia primordiale” danno come risultato “Furia” e “Odio”
- Un Minotauro che ha venduto l'anima a un demone, con Fo6 e 6 attacchi senza TA, d3+1 colpi d'impatto e TA1+ regole molto caxxute, peccato che ha una regola speciale che se l'avversario tira 6 per colpire e 6 per ferire muore automaticamente.
- Nogor FourHorn, mago di primo livello, fa ritirare la "Furia Primordiale"; deve testare a inizio turno la D, se passa guadagna +2AC +1Fo, se no e' mago di primo livello; TS5+;.
- Zanna di Luna, figlio di Morrslieb (Eroe) obbliga tutte le unita nemiche entro 12" a passare un test di stupidita; tira 1d3 il risultato e' il turno in cui appare Morrslieb, in quel turno Zanna di Luna aggiunge +2 ai risultati per lanciare magie, e tira 1d3 (o 3) catapultate (meteore provenienti da Morrslieb";.
E' mago di 1 livello, può usare la sfera delle Bestie o Ombre. Gli puo essere comprata una cavalcatura l'Umbralac (o qualcosa di simile M7(forse 8) AC4 Fo4 A3 Fe1).
M5 AC3 AB3 Fo4 R4 Fe2 I4 A2 D8..
- Khazrak, e' grande eroe, permette di ritirare l'Agguato, TA 2+, ignora le proprietà magiche delle armi; "Sferza" la frusta magica può essere usata per effettuare tanti attacchi quanti sono i modelli nel primo rango dell'unita avversaria;.
- Gorthor, e' grande eroe; la lancia da "Colpo Mortale"; Gorthor lancia un'incantesimo generato a caso ogni turno; lancia 2d6 per i colpi d'impatto, vale il risultato più alto;
- Slugthongue un'altro sicmano, che ha la regola all'inizio della partita tira 1d6 per ogni unita nemica: 1-2-3 niente; 4-5 1d3 di ferite senza TA; 6 1d6 ferite senza TA.

Detto questo io nn ci capisco gran che a voi come sembrano? Sono competitivi? Ho letto anche che forse nella prox edizione a giugno sarà rivalutata molto la cac e depotenziata un po magia e tiro pensate sia vero? Se fosse così nn sembrano male...almeno a un occhio poco esperto come il mio lol. Cmq sarei molto grato a chiunque mi postasse i vari valori in punti relativi alle unità e agli oggetti di questo esercito :p e chiaramente a chi saprà darmi qualche chicca interessante e mi spiegherà come usare la varie miniature e quali sono i punti forti e deboli di ognuna di esse :p grazie a tutti quelli che parteciperanno :p
 

kane

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! Necroposting Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 20 anni con i Goblins!
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Sarò ripetitivo e forse fuori moda.. ma insegno a giocare da circa 15 anni a gente di tutte le età e mi permetto di dirti:
quando vogliamo fare un nuovo esercito dobbiamo prima rispondere ad una delle due domande:

Vogliamo giocarci nel torneo per arrivare primi?
O vogliamo giocarci, dipingerlo e collezionarlo e se ci riusciamo anche vincere partite?

Se vogliamo giocarci e vincere un torneo, non importa la razza, dovremo solo controllare i forum e le liste e sceglierlo così. Non importa la storia di un esercito ma solo come aggirare le regole per renderlo più forte ed aggressivo!

Se la risposta è che vogliamo giocarci, dipingerlo e collezionarlo (e non toglie che potremo vincerci tornei), dovremo scegliere SOLO ed esclusivamente dalle miniature. (di truppa in particolare!)
Se le miniature (ovviamente anche la tipologia di gioco, vedi difensivo, offensivo ecc) ci piacciono, se il Bg ci affascina e ci diverte, allora ci piacerà montarle, dipingerle e portarle in campo.

Quindi se ti piacciono le miniature degli Elfi Oscuri e degli Uomini Bestia, non avere remore, uno dei due sarà il tuo esercito, indipendentemente dalle regole!!

Non cercare nei forum, ma cerca nei libri o in internet informazioni sulla storia, lasciati trascinare da questa, per caratterizzare al meglio la tua scelte e per rendere unico il tuo esercito! Non pensare al valore in punti di un'unità, ma solo al modo di dipingerla, montarla e portarla in campo. Con il vecchio regolamente ho vinto più partite con un mono-lupi vampirico praticamente privo di magia che con qualunque altro esercito; perchè? perchè mi divertiva giocarlo!
 

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Babbano
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Si quello che dici è senza dubbio giusto...infatti ho limitato la scelta a questi due eserciti proprio xchè erano i due che preferivo come miniature...ora xrò nn so decidermi e cerco di valutarne la competitività sul campo :p da quel che ho capito gli oscuri sono più difensivi...hanno una miriade di tiro leggero (nella lista che ho fatto monto 35 multibalestre fra balestrieri ed ombre...x nn parlare degli assassini che se ho ben capito tirano giu i draghi)...baliste mietitrici e quel po che passa lo polverizzano con guardia nera, lord su drago e magari un'unità di carnefici da controcarica (stando magari accorti a mettere un'unità di cavalieri oscuri (sempre muniti anch'essi di balestra) per prendere le macchine da guerra nemiche). A questo vanno aggiunte le arpie per deviare cariche del nemico e qualche incantatrice portaperghe (il tutto parlando di formato euro). Una lista più offensiva me l'hanno invece sconsigliata per via della mancanza di una cavalleria pesante valida e della resistenza 3 che caratterizza gli elfi oscuri. Le bestie se ho ben capito hanno una strategia mooolto diversa, sono più da CaC...questo sicuramente e usano ecatombe e jabby nn solo per fare molti danni ma anche per fargli prendere tutto il tiro addosso in modo che unità come minotauri e bestigor (il fatto che nn siano considerati cavalleria e seguano le regole della cavalleria nn ho ben capito se è positivo o negativo...voi che dite?) possano passare quasi indenni e massacrare i nemici in CaC. Gli sciamani dovrebbero servire principalmente per facilitare la discesa delle miniature da CaC. Il tiro nn so quanto convenga usarlo visto che usano solo archi corti e se ho capito bene sono praticamente inutili. Così a primo acchitto sembra che gli elfi oscuri siano moooolto più competitivi xrò come dicevo mi pare di aver sentito dei rumors che dicono che nella prox edizione la magia sarà molto limitata principalmente al semplice potenziamento delle miniature (e nn più a fare una miriade di danni come ora) e il tiro dovrebbe perdere un po di potenza...il tutto a vantaggio di scontri in CaC che alla fine...a mio avviso...sono l'essenza di una battaglia medioevale. Detto questo l'indecisione rimane :p le miniature sono mooolto belle per entrambi gli eserciti, sn davvero confuso da questo punto di vista...le vedo e rivedo spesso ma nn riesco a stabilire quali mi piacciano di più :p x questo sto cercando di basarmi sulla competitività.
 

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Babbano
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“Agguato” non dipende piu dal tipo di generale – per ogni unita in agguato ce ne deve essere una uguale o più grande schierata in campo. Si tira 1d6 per ogni unita in agguato:

Tabella dell’agguato:
1: l’unita entra in gioco, ma il lato del tavolo lo decide l’avversario;
2 -3: Aspetta il prossimo turno
4: l’unita entra dal lato sinistro
5: l’unita entra dal lato destro
6: l’unita entra dal lato a scelta del giocatore

questa l'avevo già sentita

se scegli un esercito in base alle miniature, allora in fondo in fondo, sai già quale farai.
io avevo scelto gli skaven, piu che altro perchè mi piacevano da morire i ratti d'assalto, ma non riesco a giocarci.
perciò ho rrimediato sugli uomini lucertola, in buona parte perchè mi piacciono le miniature (tranne i naggaronti, che fanno schifio, perciò ho deciso di montare il mio sauro veterano sfregiato col suo tiro armatura 0+ grazie alla pelle a scaglie, su un naggaronte degli elfi oscuri), ma anche perchè è un esercito che adotta un bello stile di gioco a parer mio.
anchio avrei voluto fare gli elfi oscuri, che hanno secondo me lo stile di gioco piu bello tra tutti, ma non mi convincono la maggior parte delle miniature.
 

azazelo

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Gli elfi oscuri sono cazzutissimi... :D il tiro, se fatto bene e sui bersagli giusti, spazza via una unità a turno, la magia è abbastanza bilanciata, anche fosse solo per la paura che incute nei nemici... :D La loro fragilità viene bilanciata da una tattica degna di uno stratega che non deve concedere quasi nulla all'avversario quindi alcune liste possono essere un po' più difficili da muovere.

Le bestie, come dice il nome, sono bestie e non hanno bisogno di una strategia troppo raffinata... :D aspetti che i nemici ti arrivino a tiro e poi li scanni con qualunque cosa hai a disposizione... ;D
 

Lok

Babbano
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io vado pazzo per lo stile di gioco degli elfi oscuri, ma preferisco farmi le ossa con un esercito un po' meno complicato prima di dedicarmici
 
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