Age Of Mythology-Varianti

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Gwaihir

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Nei giorni scorsi ho letto quasi tutto quello che c'era da leggere su BGG riguardo questo fantastico gioco (che gioco da più di un anno e mi piace sempre di più!).

Ebbene, non è finita qui! Ci sono delle varianti straordinarie che non vedo l'ora di provare :grin:

Intanto il combattimento, che effettivamente è un pò lungo (comunque in genere non si fanno molti combattimenti in una partita, quindi per me non è un grosso problema, sto solo cercando un modo di renderlo più avvincente e con minore ingobro di dadi).

1.Variante sul numero di dadi:
La soluzione migliore sembra essere quella di tirare 2d6 e sommare i bonus invece di tirare altri dadi. In questo caso il combattimento si accorcia perché ci sono meno dadi da tirare e meno pareggi.
La Medusa risulta quindi svantaggiata (vince i pareggi) e i Norse che vanno Berserk ma perdono i pareggi sono svantaggiati. A questo punto :ù
A) Si lascia così com'è; in fondo la Medusa era troppo avvantaggiata e i berserk troppo svantaggiati.
B) Un possibile fix è fare in modo che questi personaggi possano usufruire della loro abilità anche quando i due dadi hanno lo stesso punteggio (per esempio un doppio 5).

2. Variante sulla modalità di batttaglia :
Le unità si affrontano a coppie, la stessa unità non può combattere due volte prima che siano state utilizzate tutte le unità.
In alte parole, si sceglie la prima unità come di consueto, risolto il combattimento l'unità perdente viene eliminata, la rimanente viene messa da parte e non può combattere fino a che tutte le alte non hanno combattuto. Quindi i due avversari scelgono per il secondo round di combattimento tra le rimanenti unità. Ovviamente un giocatore si può ritirare dopo qualsiasi round di battaglia. A questo punto:
A) Si comincia un secondo round in cui combattono tutte le unità, sempre una per volta, anche perché alcuni miti traggono vantaggio dall'essere usati più di una vota (vedi Hydra) [io preferisco questa opzione]. Si va avanti fino lla morte o alla ritirata di un giocatore.
B) Si finisce dopo la prima tornata di battaglie e chi ne ha vinte di più vince(in caso di pareggio vince il difensore).


Sistemato il combattimetno, che non piaceva a molti, passiamo al pezzo forte : le REGOLE PER IL GIOCO DA PC sul boardgame!!!
C'è un file su BGG con le regole per giocare AoM come il gioco per il pc (che personalmete adoro).

Non le ho lette ancora con attenzione, ma sostanzialmente :

1. Per mantenere le unità servono le House : una House per ogni 5 tra villici e soldati
2. Per passare ad un'età successiva bisogna aver costruito un certo edificio, per esempio il Great Temple per passare all'era mitica
3. Per ogni età sono disponibili solo certe unità, i mortali per la prima, alcini miti per la seconda e così via.
4. Ogni civiltà colleziona favori divini in modo diverso(non più con il gathering): in berve, gli egiziani devono comprare tessere di favore e pagare il costo di un monumento, i Norse devono combattere, i greci devono pregare, ossia mettere villici sule tessere che producono favore.)
5. Con i favori divini, si può scegliere, ad ogni età, tra 3 diversi poteri divini che permettono delle azioni devastanti!
6. Ad ogni turno si mette un solo punto vittoria (lo mette il primo giocatore) - questa variante non mi piace
7. Variante MIA :
Il gioco finisce SOLO quando viene costruita la meraviglia (se finiscono i punti vittoria non si mettono più oppure si continuano a mettere altri segnalini - io ho l'espansione quindi ne ho a sufficienza), alla fine dei 3 turni di gioco. I punti sulla carta meraviglia li prende il giocatore che la detiene alla fine dei 3 turni. Se il primo giocatore che l'ha costruita la perde, si può finire comunque alla fine dei 3 turni, oppure continuare ad oltranza finché alla fine dei turni di gioco qualcuno possiede la meraviglia. Questo è veramente simile alla versione per pc e lo preferisco, in questo modo i punti sulla carta Meraviglia sicuramente saranno assegnati e potranno essere determinanti.


Secondo me è spettacolare. Un gioco che già secondo me era perfetto( e se il combattimento non piaceva secondo me non poteva essere un difetto tale da non apprezzare il gioco :smileangry: ) ora è di più ! 8-O :grin:

Questo aggiunge sicuramente molto alla valutazione del gioco poiché si presta ad essere utilizzato in molteplici modi, senza alterarne lo spirito e senza dover mettere necessariamente da parte uno di questi modi. Inolte queste varianti non devono essere adottate per forza tutte insieme, qualsiasi sottoinsieme rimane valido! 8-O :))

Quindi vi consiglio di provare, soprattutto coloro che amano questo titolo dovrebbero essere quantomeno incuriositi da queste varianti. Per gli altri, be', peggio per loro ;)

Se qualcuno le ha già provate mi faccia sapere.

Accidenti sono davvero impaziente di provare :rotfl: :rotfl: :rotfl:[/img]
 

Kaitarn

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gwaihir, se comprendo la tua passione per twilight imperium, quella per age of mythology non la capirò mai...

comunque, la variante con i 2 d6 l'abbiamo provata e bocciata. è certamente più veloce ma è ancora più "sculona" e inoltre come hai spiegato te le unità che si trovavano a vincere i pareggi si trovano in una strana situazione. a me ha fatto schifo esattamente come l'originale.

forse si dovrebbe pensare davvero a un mini combattimento su tabellone per AoM, che potrebbe risultare carino (anche se ovviamente allungherebbe ancora) ma almeno eliminerebbe questo abominio di "carta, sasso, forbice" coi dadi
 

genma1

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Gwaihir":37vjwjtf ha scritto:
Quindi vi consiglio di provare, soprattutto coloro che amano questo titolo dovrebbero essere quantomeno incuriositi da queste varianti. Per gli altri, be', peggio per loro ;)

Se qualcuno le ha già provate mi faccia sapere.
Sai già che intendo provare, ho già testato la variante con un d12 unico per la quale puoi anche trovare le tabelle statistiche, se le confronti con il gioco con d6 6 hit ti accorgerai di quanto essa riduce il fattore natiche :grin:

Certo i due d6 sono ancora più deterministici, ma credo che le conseguenze sul gioco siano forti, nel senso che a questo punto se hai un esercito debole devi tremare...il che è anche giusto :grin:

Inoltre le varianti per PC sono davvero interessanti, l'unico dubbio che mi viene è che secondo me AoM è il gioco perfetto per complessità/durata infatti 3 ore è un tempo raro, abbastanza lungo per entrarci dentro abbastanza breve per giocarlo quando vuoi, probabilmente aggiungendo queste varianti il tempo di gioco si allungherà... :roll:

ad ogni modo dobbiamo provare ;)

kaitarn":37vjwjtf ha scritto:
gwaihir, se comprendo la tua passione per twilight imperium, quella per age of mythology non la capirò mai...
Secondo me non ne comprendi l'eccezionalità ;) ...scherzo, lo amo ma capisco che possa non piacere...

Ad ogni modo la cosa che senza dubbio ti sfugge è la stranissima personalità ludica di gwaihir eccezionalmente abile nei giochi di strategia anche se astratti...ma di fronte ad una bella ambientazione va completamente in tilt :grin:
 

Gwaihir

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Kaitarn":2v5p5r8n ha scritto:
gwaihir, se comprendo la tua passione per twilight imperium, quella per age of mythology non la capirò mai...

Sinceramente non riesco a capire come possa non piacere... :roll:

Anche ammesso che non ti piaccia il combattimento (ma allora quale sistema ti piace, quello di Risiko?! 8-O 8-O ), che a me non dispiace affatto, il resto(e quindi la maggior parte del gioco, visto che non è affatto un wargame), è un gioco completo sulla gestione delle risorse. Olte al fatto che provo un immenso piacere anche solo per il fatto di trovarmi a giocare con una tale componentistica, di avere per le mani carte con quella grafica, su un tavolo che, con plance e materiali, certo fa la sua figura!
comunque, la variante con i 2 d6 l'abbiamo provata e bocciata. è certamente più veloce ma è ancora più "sculona" e inoltre come hai spiegato te le unità che si trovavano a vincere i pareggi si trovano in una strana situazione. a me ha fatto schifo esattamente come l'originale.

Che sia più sculona non credo, c'è chi ci ha studiato sopra, e anche solo per il fatto che ci sono meno pareggi gran parte dei problemi è risolta. Poi certo al cù£0 non c'è mai fine, ma allora devi avere un gioco deterministico e a me non piace. L'intenzione era proprio quella di rendere possibile situazioni tipo Davide contro Golia, ma senza renderele troppo frequenti, e qui ci sono le varianti, ma ti ripeto, io mi diverto moltissimo anche a giocarlo con le regole ufficiali (che comunque mi sembra siano state cambiate con la ristampa) perché mi piacciono le meccaniche del gioco e la sua grafica.
Se vuoi puoi comunque giocare con altre varianti per il combattimento, tipo quella del 5 e 6 che colpiscono, ma cambiare queste cose non toglie niente allo spirito del gioco, se ti piacciono le meccaniche resta fantastico, anzi come ho già detto un gioco che si presta ad essere giocato in diversi modi ha solo un valore aggiunto. Del resto i materiali ci sono! O no? :twisted:

Secondo me devi riprovarlo ;) Certo se il genere 'giochi americani' non ti piace o se non dai importanza alla grafica o alla completezza di un gioco... :roll:
 

Gwaihir

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genma1":3qwqhipw ha scritto:
Ad ogni modo la cosa che senza dubbio ti sfugge è la stranissima personalità ludica di gwaihir eccezionalmente abile nei giochi di strategia anche se astratti...ma di fronte ad una bella ambientazione va completamente in tilt :grin:

ehi mi sembra di aver vinto l'ultima partita di AoM!!! :twisted: ;)
 

Malament

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Molto interessanti le regole simili a quello del gioco per PC, credo che le proverò dovresti essere + chiaro indicando quali unità diventano disponibili cn quali età quali edifici servono per passare di età, la questione dei favori divini mi sembra abbastanza complicata vista la diversità e la potenza dei favori, per quanto riguarda il guadagno dei cubetti favore degli Dei penso vadano già bene le regole ufficiali.
 

Gwaihir

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Questo è il link su BGG dove ci sono diversi file che spiegano in dettaglio le regole (non so qule sia il migliore). C' è una versione intermedia e una pro. C'è poi un file per spiegare la raccolta dei favori, che comunque può essere evitata(come di fatto è nei file sulle versioni per pc).

http://www.boardgamegeek.com/game/6707

Comunque dovrebbe essere così :

PC SIMILARITY RULES
SUPPLY: Each house supports 5 villager/military units. You start the game with 1 villager on a house and 6 military units. You can’t recruit until you build another house. You never lose units if you lose supply you just can’t recruit until your supply supports it. In effect for each house you can have 1 villager and 4 military units; 4 houses = a maximum of 16 military units. If you lose your houses in an attack you will not be able to recruit just as in the PC game.
VP PLACEMENT: Only the STARTING PLAYER places 1 VP cube per turn.
GAME LENGTH: Agree before starting on the maximum number of turns. 10 is fine if you want the original maximum. An easy way to keep track is to take the number of VP cubes = to the maximum length and set them on the table. Any VP’s gained by Temple trading should be taken from storage and not the table. 12 to 15 turns is great for a longer game. If the WONDER is built the game ends immediately!
AGE SPECIFIC BUILDINGS: The SIEGE ENGINE WORKSHOP can only be built in the Classical Age and must be built before advancing into the Heroic Age. The GREAT TEMPLE can only be built in the Heroic Age and must be built before advancing into the Mythic Age. The WONDER still can only be built in the Mythic Age. To advance out of the Archaic Age you must build anything besides these buildings or a house. If you are already in the Mythic Age you may build the Wonder even if you lost other buildings.
The GREAT TEMPLE: You may only trade and convert 1 VP maximum per Trade card played.
AGE SPECIFIC COMBAT UNITS: Using the unit sheets from the previously mentioned pdf file mark each unit’s name with a highlight color of that age. None for Archaic / Blue for classic / Red for Heroic / Yellow for Mythic. The units in the game don’t match up correctly with those same units in the PC game but I put them in their Ages according to power and logic. Gametesting has proven the choices to be as correct as possible. You may recruit those units listed in your current Age and any in Ages you have advanced from.

*EGYPTIAN
Archaic Age = Chariot Archer/Spearman/Elephant
Classic Age = Anubite/Scorpion-man/Priest
Heroic Age = Wadjet/Mummy/Pharaoh
Mythic Age = Spinx/Phoenix/Son of Osiris

*GREEK
Archaic Age = Hoplite/Hippokon/Toxotes
Classical Age = Centaur/Minotaur/Classical Hero
Heroic Age = Manticore/Medusa/Heroic Hero
Mythic Age = Hydra/Cyclops/Mythical Hero

*NORSE
Archaic Age = Jarl/Throwing Axeman/Huscarl
Classical Age = Dwarf/Valkyrie/Classical Hero
Heroic Age = Troll/Heroic Hero
Mythic Age = Nidhogg/Frost Giant/Mythic Hero

7. Except for these variations apply all normal rules for set-up and game play. Once again the major changes are *COMBAT: 5&6 = HITS (Glenn Drover's variant)
*SUPPLY: each house supplies 1 villager & 4 combat units
*VP's: Place ONE by Starting Player only.
*SET-UP: Start with 1 villager on a house
*GOD POWERS: (Use variant listed above)
*AGE-SPECIFIC BUILDINGS AND UNITS: listed above
*GREAT TEMPLE: 1 converted VP per trade card
 

Gwaihir

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Ah, dimenticavo, si dovrebbe mettere solo un punto vittoria per turno.

A me questo non piace.

Propongo invece una mia variante :

Il gioco finisce SOLO quando viene costruita la meraviglia (se finiscono i punti vittoria non si mettono più oppure si continuano a mettere altri segnalini - io ho l'espansione quindi ne ho a sufficienza), alla fine dei 3 turni di gioco. I punti sulla carta meraviglia li prende il giocatore che la detiene alla fine dei 3 turni. Se il primo giocatore che l'ha costruita la perde, si può finire comunque alla fine dei 3 turni, oppure continuare ad oltranza finché alla fine dei turni di gioco qualcuno possiede la meraviglia. Questo è veramente simile alla versione per pc e lo preferisco, in questo modo i punti sulla carta Meraviglia sicuramente saranno assegnati e potranno essere determinanti.

Ho aggiornato il mio primo post per inserire questi cambiamenti.
 

genma1

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Gwaihir":5igtnkt5 ha scritto:
genma1":5igtnkt5 ha scritto:
Ad ogni modo la cosa che senza dubbio ti sfugge è la stranissima personalità ludica di gwaihir eccezionalmente abile nei giochi di strategia anche se astratti...ma di fronte ad una bella ambientazione va completamente in tilt :grin:

ehi mi sembra di aver vinto l'ultima partita di AoM!!! :twisted: ;)
Ma per tilt intendevo che perdi la testa per i giochi a forte ambientazione e con una componentistica curata... poi le capacità ludiche rimangono tutte... anche perchè se non sei più che capace è impossibile vincere con me ad AoM 8) ....AHOOOO ;)
 

SWANEE

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Ho sempre difeso questo gioco tanto da considerarlo uno dei miei preferiti in assoluto... proprio per questo mi schiero a favore delle regole già esistenti; non vedo perchè tutti sentono il bisogno di modificare le regole della battaglia...secondo me chi compra le miniature giuste al momento giusto (c'è a mio avviso un momento propizio per ogni civiltà) le vince queste troppo tartassate battaglie. E se proprio volete ridurre la fortuna non vi resta di aumentare il numero dei colpi a segno, alzando le percentuali di tiro (esempio colpendo con 4, 5 e 6) così facendo un armata con 11 dadi perderà solo pochissime volte contro una da 6....
Poi AoM non è un gioco di sole battaglie, ma è a mio avviso un gestionale, le battaglie sono un rimedio estremo che deve sfruttare solo chi è superiore come armata... infatti io e i miei amici stavamo pensando di adottare una house rule, è cioè quella che "una civiltà non può essere attaccata più di 1 volta per turno nei primi 6 turni di gioco", questo perchè ogni volta che giochiamo con neofiti, non so perchè, tutti tendono a combattere subito e in modo confusionario; così facendo è ovvio che si tende a non "rispettare" le gerarchie dei pezzi (se entrambi non abbiamo il tempo di comprare le armate giuste, è logico che la conseguente guerra sarà vinta dal giocatore più fortunato... oppure con un nidhogg e un frost giant voglio ammazzare il greco con un ciclope: è ovvio che devo mettere in preventivo che mi può battere, quindi prima di ingaggiare il combattimento compro 2 nidhogg e 2 frost giant, poi metto i cubi rossi al posto giusto, è vediamo...), inoltre così viene alimentato lo sciacallaggio (cioè attaccare colui che ha appena perso una battaglia). Proprio queste due cose sono quelle che devono essere evitate (ecco il motivo delle nostre house rule) e che rendono il gioco sbilanciato e troppo dipendente dai dadi....
Comunque il mio giudizio sulle tue varianti per PC (che non ho assolutamente provato) come primo impatto non le trovo positive, visto che snaturano il gioco (il fatto che non tutte le unità sono disponibili, toglie particolarità ad un esercito. ESEMPIO: se nella prima era posso comprare solo mortali, a quel punto il combattimento si riduce veramente alla fortuna al dado visto che le unità si equivalgono. Idem quando si arriva agli eroi che sono tutti abbastanza equilibrati, è ciò non fa che aumentare il fattore c@#o). Invece com'è adesso ci sono civiltà che all'inizio sono più forti come i Norse, che hanno l'obbligo di attaccare da subito (comprate come già detto almeno 2 nidhogg e 2 frost giant all'inizio della partita è vediamo se il combattimento è fortuna dipendente....) oppure civiltà che faticano all'inizio, ma verso la fine sono invincibili come i Greci (comprate 3 eroi mitici è ingaggiate qualche battaglia...) ma nonostante questo il tutto è magnificamente equilibrato dalle altre cose. Come ultima nota penso anche che queste varianti tendono ad allungare il gioco....
 

genma1

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SWANEE":51axu8p9 ha scritto:
con neofiti, non so perchè, tutti tendono a combattere subito e in modo confusionario; così facendo è ovvio che si tende a non "rispettare" le gerarchie dei pezzi (se entrambi non abbiamo il tempo di comprare le armate giuste, è logico che la conseguente guerra sarà vinta dal giocatore più fortunato...
Sono pienamente d'accordo, credo che che in una partita ben giocata non dovrebbero esserci mai più di 4-5 combattimenti. Anche se mi chiedevo come gli egiziani potessero sfruttare le loro combo in battaglia in maniera propizia senza combattere 8-O , perchè secondo me quella egizia è l'unica che può permettersi attacchi spot della serie "vediamo come va". Ma credo che tutto ciò sia OT... ad ogni modo interessante la variante del max 1 attaco per turno, anche se poi non credo che sia così necessaria in una partita equilibrata.
 

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infatti l'impressione che ho io di questo gioco è che sia completamente gestionale...gestione terreni/costruzioni, le battaglie sembrano messe giusto come complemento, mentre penso che nel gioco per pc le battaglie non siano poi molto sporadiche...non mi sbilancio perchè non l'ho mai visto sul pc ma mi baso su warcraft e simili...
 

Gwaihir

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Nel gioco per pc sono molto più sporadiche (almeno per quello che ho potuto vedere con il livello di gioco 'facile').
Tranne qualche guerriero isolato che ogni tanto compare nella tua zona, si combatte solo alla fine quando qualche civiltà si approssima alla vittoria.
Anche io amo le regole ufficiali, per me è solo un valore aggiunto poterne usare altre ogni tanto.
 
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