AD&D: Qualcuno è rimasto? Questo è il topic per noi.

Dr_Randazzo

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Ciao, sono in cerca d iqualcuno che giochi ancora a AD&D e/o che abbia del materiale autoprodotto su questa edizione. Mi raccomando non fatevi sotto in troppi, eh?! 8)
 

L_halfling_birraio

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Io iniziai a giocare in seconda,poi qualche mese dopo uscì la terza e subito ci aggiornammo ad essa,ed infine la ci aggiornammo alla 3.5 aggiornando anche il master e devo dire che la 3.5 mi sembra la migliore in assoluto effettivamente.Ma cosa centra con sto topic dirai tu,centra xkè a quanto pare inizierò a giocare nuovamente in 2° con un gruppo ravennate che si rifiuta di aggiornarsi,o meglio ci hanno anche provato comprando anche i manuali di 3° ma dopo 2 sedute li hanno venduti e sono ritornati di corsa alla 2°.Penso che mi divertirò sicuramente il problema è che x la 2° sono un neofito e loro giocano sono da 60° liv + razza esagerata(tipo demone o lich drow o angelo) in poi 8-O !.ma.O nn è che sei di ravenna x caso?
 

Dr_Randazzo

Novizio
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No, sono di Firenze purtroppo.
Se hai qualche domanda o necessiti di materiale home made su nuove classi, mostri, magie nuove, etc... il mi ocontatto messeneger è pizzaifunghi@hotmail.it
Ho inventato 5 sfere sacerdotali e 8 scuole di magia, nuove classi e riadattato materiale diverso, insomma da 14 anni che faccio il master...
 

Jalavier

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Presente!!!! Anche se gioco qualche volta a 3.5 il mio gruppo storico non ha abbandonato ad&d second edition! Materiale autoprodotto poco e niente... Tanti manuali e avventure sì, sia 2ed che 1ed
 

rporrini

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Materiale autoprodotto niente.
Ma se si tratta di orgamizzare un party (magari online su qualche messenger o chat?) ci sto.
 

Dr_Randazzo

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Allora la lancio là: chi mi può dare 1 opinione su infernalismo e magia rituale?
Ho inventato magia del tipo rituale che vorrei sviluppare e 1 classe (con razza annessa) x png o pg cattivoni che sono legati a baatezu i quali gli fanno imparare magia infernalista. Ho delel proposte, se qualcuno vuole aiutarmi, mi mandi 1 mp o sentiamoci in altro modo.

Questo topic è aperto cmq a chiunque ancora gioca alla AD&D e se avete altri discorsi da fare, non siete offtopic :grin:
L'unità fa la forza
 

L_halfling_birraio

Babbano
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Bellaria Igea Marina(Rimini)
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O si effettivamente avrei bisogno di qualche mostriciattolo nuovo con qualche strana abilità xkè penso che il mio pg sarà fare le evocazioni dell' evoca mostri 9 di un altro pg quindi potrei proporre al master cose nuove.
 

Dr_Randazzo

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Sicuramente ho qualcosa che fa al caso tuo...
 

Dr_Randazzo

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Rituali per la sfera sacerdotale elementale li ho finiti ora sto pensando a qualcosa tipo 1 nuova classe di militare: l'idea è tipo "militare ideologico", una sorta di paladino non legato alla religione.
Esendo 1 cosa molto labile e vaga e che può racchiudere tutti i tipi di ideologie possibili (addirittura lealisti, anarchici, monarchici, nazisti, comunisti, indipendentisti, etc.) pensavo a 1 lista di poteri derivanti dal loro alto carisma. Qualcuno ha idee?
 

Dr_Randazzo

Novizio
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Nuova classe possibile: politico

Metto questo topic per chiedere il vostro parere su 1 nuova classe da inventare.
Tra parentesi vorrei farlo per AD&D, ma accetto consigli da tutti.
L'idea di base sarebbe quella di progettare 1 diploatico, ambasciatore, politico.
Adatto come png , difficilmentefattibile come pg, però caratteristico.
Aiuterebbe secondo me a fare 1 trama di qualità e spessore agl ialti livelli dove il potere politico entra nella mentalità dei pg.

Cercavo:
- Pareri sulla fattibilità o non fattibilità di 1 classe del genere, magari facendo la passare con pochi p.e.

- Idee al riguardo su possibili abilità per questo tipo di classe. Magari 1 forma più blanda di charme, ma che non venga percepito come attacco (altrimenti tutti potrebbero fare il politico).

- Consigli quindi sulla sua (se fattibile) relaizzazione, come punteggi ominimo di carisma (alto penso), etc.

Adatto per i png e per i pg che intendono "parlare " con i mostri invece di picchiarli sempre... questa è l'idea di partenza. Che ne dite?
__________________
 

Dr_Randazzo

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proposta

DIPLOMATICO/ORATORE/AMBASCIATORE/PAGGIO/POLITICO
Requisiti minimi: Carisma 16, Sag 9
Razze ammesse: Tutte
Requisiti primari: Carisma
Gruppo: Vagabondi
Questa classe è l’oratore per antonomasia. Le parole di questo personaggio riescono a penetrare l’ascoltatore per ottenere l’effetto voluto. Poco abile nel combattimento, è l’attore principale della piazza, del tribunale, del parlamento o della corte (è il solo personaggio forse in grado di evitare che un drago attacchi il gruppo semplicemente parlandogli e dissuadendolo). Grazie agli studi effettuati e alle lingue parlate, all’intonazione della voce, alle posture in pubblico e ad una particolare forma di magia: magia dell’oratoria, riesce spesso a ottenere il consenso di chi lo ascolta. Può scegliere tra tutti i tipi di lingue che vuole (a discrezione del master), ma vanno comunque giustificate nel background. Raggiunto il 9° livello può leggere le pergamene dei maghi (non dei sacerdoti) con la stessa probabilità di fallimento dei ladri. Al 10° livello se si è fatto strada politicamente (senti il master) riceve fino a 3d4 clienti/alleati (trattare come seguaci o più indipendenti a scelta del master). Rientra nella categoria dei vagabondi, pur non essendolo in senso stretto. Per la progressione di livello, punti esperienza o ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come ladro. Inizia con 5d4x10 m.o.

MAGIA DELL’ORATORIA
Questa magia rituale è il risultato dello studio magico del suono delle parole e della tonalità d’espressione nei comizi. Di solito conosciuta dai diplomatici, può essere imparata anche dai bardi e dai maghi specialisti incantatori. Come ogni magia rituale, solo attraverso l’insegnamento di chi la conosce, può essere imparata e non automaticamente al passaggio di livello. E’ sempre necessario avere oratoria, sapere la lingua del diplomatico, stare ad una distanza non superiore ai 48 m e sentire la sua voce, ovviamente. Per non risentire degli effetti è necessario superare 1 TS contro inc. con i bonus della SAG. Il tempo di lancio è variabile a discrezione di quanto convincente vuol essere il diplomatico: da 1 a 3, le vittime hanno bonus +1 ai TS per resistere, da 4 a 6 non avranno bonus. Per discorsi prolungati, avranno malus di –1 per ogni 2 round di comizio. Molti di questi poteri sono versioni di magie di incantamento/charme con delle differenze: non necessitano di componenti somatiche e materiali. La durata di queste magie trasposte è di (48 ore sottratto il valore dell’INT delle vittime). Le vittime di questa forma di magia non si accorgeranno di essere attaccate, ma resteranno influenzate/convinte da quello che percepiscono come un discorso sensato dell’oratore.

ELOQUACITA’ (incantamento)
Livello 1
La creatura sotto l'effetto di affascinare si siede e ascolta ciò che dice il politico con interesse, il quale aumenta di +4 le modifiche alle reazioni su di loro.

CHARME (incantamento)
Livello 1

AMICIZIA (incantamento)
Livello 1

AMMALIARE (incantamento)
Livello 2

SUGGESTIONE (incantamento)
Livello 3

DISCORSO PESSIMO (incantamento)
Livello 3
La vittima ha paura a fare 1 discorso o dire 1 cosa, teme di passare da sciocca o che possa ottenere l’effetto opposto negli astanti, quindi non parlerà per 1 round.

EMOZIONE (incantamento)
Livello 4
Una delle voci dell’inc.: (Coraggio, Paura, Amicizia, Felicità, Odio, Speranza, Tristezza). Tutte queste voci possono essere insegnare separatamente dalle altre.

RAGIONEVOLEZZA DEL DISCORSO (incantamento)
Livello 5
Chi la fallisce il TS trova giuste le spiegazioni del discorso: si tratta di un'attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza, la propria morale e pensiero. Non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti dell’oratore, sempre se non abbia validi motivi per non farlo.

PENSIERI DIMENTICATI (incantamento)
Livello 5
Con questa magia dell’oratoria il diplomatico ipnotizza 1 vittima che l’ascolta e le fa dimenticare una parte dei suoi ricordi. La creatura che fallisca il TS contro inc. mentali si trova a fissarlo con sguardo vacuo, impotente, ascoltandolo mentre le parla e le sussurra ciò che deve rimuovere dalla sua memoria. Affinché questa magia funzioni correttamente, occorre che siano rispettate le condizioni: il diplomatico deve sapere cosa cancellare esattamente dalla memoria della vittima (quindi avere una vaga idea delle esperienze di quest’ultima); la vittima deve possedere INT inferiore a 18. Il diplomatico può cancellare dai ricordi della vittima 1 singolo ricordo (come il nome di 1 persona o l’ubicazione di 1 nascondiglio o anche 1 particolare inc. conosciuto e memorizzato), oppure 1 breve periodo di tempo pari ad 1 ora per ogni suo livello (es.: 1 diplomatico di 11° livello potrebbe dire alla vittima: “Tu dimenticherai tutto ciò che hai fatto e visto dalle 7.00 alle 18.00 di ieri” o “del 23 di Ambyrmont di quest’anno” o “del primo di Nuwmont di cinque anni fa”); non c’è limite al momento nel passato a cui può accedere il diplomatico. Naturalmente se ordina alla vittima di dimenticare ciò che ha fatto ieri appena sveglia, incluso studiare i propri inc., la vittima non ricorderà di averlo fatto, ma gli inc. studiati resteranno in memoria comunque e quindi potrà usarli!

SUGGESTIONE DI MASSA (incantamento)
Livello 6

AURA DI ASSERVIMENTO (incantamento)
Livello 7
Riesce a trasformare le persone in suoi spontanei servitori in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione e non 1 attacco in stile soggezione. Chiunque nel raggio di 50 m da lui, che passa 1 round parlando (o altro come detto prima), fallisce 1 TS contro paralisi con i bonus della SAG si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine de politico, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. Questa magia incrementa in maniera esponenziale il fascino del politico: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto il militare incute rispetto, devozione, paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare anche con le armi se necessario. Gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti. Nessuno di coloro che sono sotto l'influenza di questa magia rischierebbe mai di offenderlo neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona. Tutti questi poteri sono utilizzabili 1 volta sola su ogni soggetto che s’avvicina entro i 50 m da lui. Se le vittime azzeccano il TS, potranno essere influenzate ancora in questi modi dal politico solo quando sarà passato al prossimo livello.

CHARME MASSE (incantamento)
Livello 8

Questa è 1 proposta, che ne dite? come posso migliorarla?
 

Jalavier

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Visto che fra il nome della classe hai inserito anche la parola politico io aggiungerei qualche incantesimo rituale o abilità più votata alla battaglia. Ci sono stati personaggi nella storia che solo con i loro discorsi hanno mosso migliaia di persone verso la battaglia, ci sono stati generali che con un solo discorso hanno alzato il morale delle truppe e le hanno fatte combattere con maggiore coraggio e determinazione.

Partendo da livello basso metterei un incantesimo che dia +2 al morale, a medio livello un altro che impedisca alle truppe di fallire un tiro di morale e a alto livello magari qualcosa che incuta terrore nelle truppe nemiche, rappresentazione del fatto che il discorso del politico ha talmente infervorato i soldati da creare una furia che sembra travolgere ogni cosa.
 

Dr_Randazzo

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Grazie Jalavier, provvederò.
Poi eventualmente vi farò sapere
 

Dr_Randazzo

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Ringrazio ancora chi mi ha risposto e dato idee finora.
Per chi è interssato agli sviluppi finora descritti mi faccia sapere che gli mando del materiale prodotto, per gli altri invece ho 1 nuovo quesito:

Stavo pensando a 1 personaggio sangueverde (gruppo che contiene umanoidi con il sangue ... verde, come orchi, goblin, coboldi, etc.).
Esistono classi adatte a queste razze? penso a qualcosa di "riservato a loro", come il paladino è solo umano, qualche classe solo x sangueverdi. M'è venuta in mnete l'idea di 1 sangueverde "procacciatore di schiavi" x venderli nelle arene (mostri o umanoidi).
Oppure il "difensore della tribù", l'equivalente dei paladini, wicca maghi o sciamani sacerdoti. qualcuno ha dato 1 occhiata al manuale degli umanoidi? A me non è sembrato tutto questo gran che.
Proposte di classi per questi personaggi? Idee su abilità?
 

Dr_Randazzo

Novizio
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Evoluzione idea

CACCIATORE DI PREDE

Requisiti minimi: Costituzione 10, For 9
Razze ammesse: Sangueverdi, minotauri e uomini lucertola
Requisiti primari: Costituzione
Gruppo: Militari

Il cacciatore di prede è un militare che proviene da tribù sangueverdi. Il suo lavoro consiste nel catturare mostri e umanoidi per vendere al mercato o far esibire in arene come gladiatori. Quando usa armi contundenti aggiunge +5% alla possibilità di mettere k.o. l’avversario. Ha bonus +3 alle prove di preparazione di veleni stordenti. Può apprendere la magia rituale delle erbe anche se non ha accesso alla sfera sacerdotale vegetale. Dal 1° livello sceglie 1 razza in cui s’è specializzato alla caccia contro la quale ha +4 ai txc e +1 ai TS. Per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come guerriero. All’inizio parte con soli 5d4 x 5 m.o.

PROTETTORE DLLLA TRIBU’

Requisiti minimi: Costituzione 10, Sag 9
Razze ammesse: Sangueverdi, minotauri e uomini lucertola
Requisiti primari: Costituzione
Gruppo: Militari

E’ il difensore delle tradizioni della sua tribù sangueverde. Ha +3 ai TS contro soffio, bastoni/bacchette/verghe e veleni. Dal 5° livello essendo creatura molto superstiziosa, può definire 1 sua arma come clava/bastone/tronco d’albero “portafortuna”: non importa che sia magica, semplicemente egli pensa che con quell’arma sia favorito in combattimento. Avrà dunque +1 ai danni e ai TS quando la usa. Non può avere più di 1 arma portafortuna per volta. Dal 7° può fare 1 volta al giorno dissolvi magie di umanoidi evoluti. Ne acquisisce 1 altra ogni 4 livelli successivi. Dall’11° può fare anche 1 volta al giorno benedizione delle armi. Al 15° ne può fare 2 al giorno. Il protettore della tribù ha anche 1 altra abilità particolare: quando vuole cavalcare 1 creatura, la può colpire sulla testa. Questa effettua 1 TS contro paralisi con malus –1 ogni 4 livelli del Protettore della tribù. Se lo fallisce non si ribellerà al tentativo di farsi cavalcare da lui per una durata uguale a quella prevista da charme. Per il passaggio di livello segue la tabella del paladino/ranger. All’inizio parte con 5d4 x 5 m.o.
 

Dr_Randazzo

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Magia rituale artistica

Magia rituale dell’arte
Questo tipo di magia rituale non è legato a nessuna sfera sacerdotale o scuola di magia e pertanto può essere imparata da tutti i personaggi che abbiano però speso almeno 6 caselle non relative in doti artistiche o altro che permetta di produrre oggetti con elevata qualità artistica come armi, quadri, statue, etc. E’ possibile provocare emozioni in chi guarda l’oggetto fatto da chi conosce questo tipo di magia. 1 Solo tipo di rituale può essere “immesso” nell’oggetto e chi lo guarda per almeno 3 round consecutivi deve fare 1 TS contro inc. modificato per la SAG o subire gli effetti della magia. Non viene percepito come attacco, semplicemente la fattura dell’oggetto suscita emozioni in chi lo guarda. Generalmente l’effetto è compreso tra i seguenti:
- Paura (fuga)
- Depressione/suicidio
- Contemplazione dell’oggetto senza fare altro (calma, tranquillità come parola che calma)
- Voglia morbosa di possesso dell’oggetto: deve essere avuto, tenuto sempre vicino
- Pianto ininterrotto senza poter fare altro
- Rabbia incontrollata/odio contro un soggetto rappresentato

La durata di questi stati d’animo sono di 1 round per ognuna delle caselle non relative spese in quel determinato settore (doti artistiche in scultura, etc.).

Che ne dite?
 

Dr_Randazzo

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Ragazzi adesso sto facendo la stessa cosa cercand omateriale per i rettiloidi: yuan-ti, hitachii, uomini lucertola e pteroumanoii. Qualcuno ha idee su classi perqueste razze?
 

Dr_Randazzo

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ultimi sviluppi sangueverdi e rettili

WICCA

Requisiti minimi: Forza 12, Int 9
Razze ammesse: Sangueverdi e rettili.
Requisiti primari: Intelligenza
Gruppo: Esperti di magia

Questo mago è caratteristico delle culture arretrate culturalmente come quelle dei sangueverdi. Al momento della creazione del personaggio, il giocatore sceglie 2 scuole opposte, che non potrà mai imparare come per metamagia, tecnomanzia e divinazione. Ha la stessa progressione del mago generico e ha le seguenti abilità del ladro. Al 1° livello ha la probabilità del 5% (modificata in base alla razza e all’ingombro) in lettura linguaggi, ind. dell’invisibile, individuaz. dei nascosti nell’ambiente. Ad ogni livello successivo ottiene un +15% da distribuire. Quando lancia magie le lancia come fosse di 3 livelli inferiori rispetto ai suoi (minimo 1° livello), a meno che non abbia in mano 1 bastone, 1 bacchetta o altro oggetto “caratteristico dei maghi”, non importa se magico, l’importante è che l’aiuti a concentrarsi. Dal 5° livello può attirare 1 volta al mese 1 rettile portafortuna che lo assisterà nei limiti del possibile, anche perché deve essere addestrato. Avvicinatosi a 50 m da lui, recita una formula magica simile a charme che gli è stata insegnata insieme alle magie precedentemente all’inizio della sua carriera magica per 3 round. Se la vittima sbaglia il TS modificato in base alla sua SAG, diventa amichevole e bendisposta con lui e cercherà di servirlo fino alla morte. Comunque rettile può essere oggetto di questo attacco: animale, mostro o umanoide, purchè i suoi DV non siano superiori alla metà dei suoi livelli (se lo fa su 1 umanoide rettile la magia si spezza quando uguaglia la metà del suo livello e la vittima agirà normalmente). Se il rettile resta nel raggio di 30 m da lui, il personaggio lancerà magie come se fosse di 1 livello superiore per quanto riguarda raggio d’azione, effetto, etc. Lo stesso vale per la penalità percentuale quando legge pergamene di livello superiore a quello che normalmente possiede e alla creazione delle pozioni, etc. Se muore questo servitore, deve fare 1 TS contro morte anche lui o avere malus –1 alle reazioni per 1 settimana.
 

Dr_Randazzo

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PROCACCIATORE DI SCHIAVI

Requisiti minimi: Costituzione 10, For 9
Razze ammesse: Sangueverdi e rettili
Requisiti primari: Costituzione
Gruppo: Militari

Il procacciatore di schiavi è un militare che proviene da tribù sangueverdi. Il suo lavoro consiste nel catturare mostri e umanoidi per vendere al mercato o far esibire in arene come gladiatori. Quando usa armi contundenti aggiunge +5% alla possibilità di mettere k.o. l’avversario. Ha bonus +3 alle prove di preparazione di veleni stordenti. Può apprendere la magia rituale delle erbe anche se non ha accesso alla sfera sacerdotale vegetale. Dal 1° livello sceglie 1 razza in cui s’è specializzato alla caccia contro la quale ha +4 ai txc e +1 ai TS. Per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come guerriero. All’inizio parte con soli 5d4 x 5 m.o.

PROTETTORE DELLA TRIBU’

Requisiti minimi: Costituzione 10, Sag 9
Razze ammesse: Sangueverdi
Requisiti primari: Costituzione
Gruppo: Militari

E’ il difensore delle tradizioni della sua tribù sangueverde. Ha +3 ai TS contro soffio, bastoni/bacchette/verghe e veleni. Dal 5° livello essendo creatura molto superstiziosa, può definire 1 sua arma come clava/bastone/tronco d’albero “portafortuna”: non importa che sia magica, semplicemente egli pensa che con quell’arma sia favorito in combattimento. Avrà dunque +1 ai danni e ai TS quando la usa. Non può avere più di 1 arma portafortuna per volta. Dal 7° può fare 1 volta al giorno dissolvi magie di umanoidi evoluti. Ne acquisisce 1 altra ogni 4 livelli successivi. Dall’11° può fare anche 1 volta al giorno benedizione delle armi. Al 15° ne può fare 2 al giorno. Il protettore della tribù ha anche 1 altra abilità particolare: quando vuole cavalcare 1 creatura, la può colpire sulla testa. Questa effettua 1 TS contro paralisi con malus –1 ogni 4 livelli del Protettore della tribù. Se lo fallisce non si ribellerà al tentativo di farsi cavalcare da lui per una durata uguale a quella prevista da charme. Per il passaggio di livello segue la tabella del paladino/ranger. All’inizio parte con 5d4 x 5 m.o.

GUARDIANO DEGLI ACQUITRINI SACRI

Requisiti minimi: Forza 10, Sag 9
Razze ammesse: Rettili
Requisiti primari: Forza
Gruppo: Militari

Questo militare aiuta e difende gli acquitrini dove gli sciamani degli uomini lucertola fanno loro riti. Ha 1 etica ferrea sulla quale basa la propria carriera e cioè deve punire chiunque rechi danno o profani questi luoghi. Sempre disponibile verso gli sciamani della sua tribù, ha +2 ai TS e +1 alle prove di nuoto e seguire piste. Ha +4 ai txc se combatte in acqua. Al 1° livello ha il 5% (modificato per la DES, la razza e l’ingombro) delle seguenti abilità ed a ogni livello ottiene un +15% a scalare pareti, sentire rumori, ind. dei mostri/animali a sangue caldo nel raggio di 36 m e nascondersi nell’ambiente paludoso. Dal 3° livello ha la capacità di parlare con i rettili 1 volta al giorno e dal 5° di essere invisibilità ai rettili (vedi invisibilità agli animali dei sacerdoti). Dal 7° può ricevere 1 scudo personalizzato da 1 sciamano-lucertola che gli conferirà ulteriori bonus magici a scelta del master e altre capacità paragonabili a quelle di 1 spada sacra dei paladini. Al 9° inizia a poter lanciare magie come il paladino (segue stessa tabella) con accesso alle sfere reptilus, combattimento e guardia. In battaglia porta lo stendardo della tribù dando bonus +3 al morale per il tempo in cui tiene alto lo stendardo o suona i tamburi da guerra, etc. Ha accesso alla magia rituale delle erbe e dei funghi senza necessariamente avere sfere sacerdotali. Per il passaggio di livello vedi paladino. Parte con 5d4x10 m.o.
 

Dr_Randazzo

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Gente ho 1 idea non molto originale veramente, ma ... mi è venuto in mente di fare la classe "guaritor" solo che non mi sembra che chicchessia durante le setute possa divertirsi a "curare" con maglie sacerdotali di guarigione e basta. Qualche idea?
 
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