Pensa, a te questi aspetti non entusiasmano, secondo me invece rappresentano proprio le principali cause del suo successo: è un gioco che inizia a dare davvero soddisfazione dopo 3-4 partite, quando inizi a "vedere" su plancia alcune combo che ti svoltano la partita. Nelle primissime partite può esserci un po' di paralisi, vero, ma questo è un elemento comune a tanti giochi (soprattutto quelli basati sulle combo di azioni in cascata). Gusti e punti di vista differenti, immagino.
Ciao Flaber, ci sta assolutamente, come dici tu è questione di gusti. Comprendo benissimo la sensazione di rewarding quando il puzzle si incastra perfettamente e le combo entrano in sequenza, io per dire sono quello che di punti ne ha fatti 220 e tutto ha girato secondo i piani. Il "problema" (che è certamente soggettivo) in questa tipologia è che se qualche giocatore si mette a calcolare tutte le cascate di combo possibili con minuzia tra un turno e l'altro, nel frattempo puoi fare l'uncinetto.
Uhm, qui resto un po' perplesso: senza nulla togliere alla vostra abilità come giocatori, il fatto che tre persone (tutte - mi pare di capire - alla prima partita), arrivino a piazzare 5-6 ceralacche su ogni lavoratore, arrivino all'80-90% del percorso su ogni isola e via mare (o magari oltre) e realizzino 7-8 obiettivi su 10 mi sembra davvero una situazione poco probabile. Non è che, inavvertitamente, avete applicato in modo errato qualche regola? Pagavate sempre 2 monete ogni volta che un giocatore piazzava un meeple sullo stesso diario (non pagina, ma diario) in cui c'era già un altro meeple?
Ricordi per caso qual era il setup iniziale delle tre lettere (quelle che danno bonus a fine round)?
Si, ho riletto anche il regolamento e consultato eventuali dubbi post partita, sono ragionevolmente certo abbiamo giocato con le regole giuste. Le tre lettere erano esplorazione (2,1), navigazione (2,1), soldi (4,2).
Aggiungo che le prime lenti sbloccate sono state le prime due delle ceralacche più una azione speciale che dava le ceralacche viola (queste cose hanno favorito sicuramente il quasi totale riempimento).
Immagino che il setup sia stato favorevole
Non ho ben capito che intendi con "casuale", ma sì, fondamentalmente buona parte dell'interazione è legata al "timing" con cui si compie un'azione. Diciamo che dipende anche da quante monete girano: in una partita "povera", si può seriamente ragionare sul fatto di fare un'azione, piuttosto che un'altra, per impedire ad altri giocatori di farla (causa scarsità di soldi
Casuale nel senso che spesso ci si pesta i piedi non tanto per mettere in difficoltà l'avversario, quanto semplicemente perché serviva la stessa azione. Poi sono certo in qualche situazione con l'esperienza si possa ragionare meglio sugli altri.
Per dire, altro genere sicuramente, ieri sera ho giocato a The Great Zimbabwe, un gioco dove ogni mossa è una reazione alle giocate altrui e lavora in previsione dei piani avversari. È un'interazione "voluta", non accidentale, che è più nelle mie corde.
Sì, direi che mi torna, ma anche in questo caso non lo vedo come un elemento negativo: ci sta che negli ultimissimi turni di una partita si ragioni un po' di più su quale sia l'azione migliore da svolgere, personalmente è un aspetto che mi piace e mi invoglia a conoscere meglio il gioco. Magari tu preferisci invece i giochi più "lineari" e meno dispersivi sin dalla prima partita, ci sta.
Non è un problema il fatto che si ragioni su quale azione sia migliore, quello che non mi fa impazzire è che il gioco sia infarcito di punti ovunque un po' a caso (che mi sembra una scorciatoia di bilanciamento tra l'altro) e la maggioranza delle mosse finali era proprio tipo: 'se esploro con tre passi, avendo il lavoratore con tutte le ceralacche posso prendere sia il bonus da 4 punti che quello da 6pt più il bonus per essere arrivato primo in fondo", ecc...
Se lo stesso identico gioco fosse stato maggiormente focalizzato sulla ricerca degli esemplari e la loro consegna e le azioni dei giocatori fossero in funzione di quello mi sarebbe piaciuto di più, tutte quelle azioni che ti fanno fare punti a caso mi dicono molto poco e tolgono anche tematicità.
quali sarebbero le meccaniche "nuove" introdotte, da dieci anni a questa parte, nei giochi da tavolo? Io ne ricordo davvero pochissime, francamente, e credo che la "forza" di un gioco sia piuttosto quella di amalgamarle/mischiarle in modo originale, aggiungendo un tocco di freschezza e restituendo nel complesso sensazioni positive ai giocatori durante la partita
Negli Eurogame è certamente difficile incontrare meccaniche puramente originali, però per farti qualche esempio se gioco a Barrage sto giocando a Barrage: vero, si piazzano i lavoratori come in mille altri giochi, ma il modo in cui lavorano le dighe, le condotte, l'acqua o come viene gestita la ruota è assolutamente fresco.
L'albero tecnologico di Beyond The Sun non è il primo che si vede in un gioco da tavolo, ma è diverso dagli altri così come la gestione delle risorse/navi/lavoratori.
I due tracciati di Council of Shadows, le dark Tech e i relativi timing sono brillanti.
Ho preso i primi tre che mi sono venuti in mente per fare qualche esempio. La "scuola italiana" invece è un po' paralizzata in questo momento, giochi come DJ, Golem o Tiletum funzionano benissimo ma le sensazioni di deja vu sono davvero tante, non mi regalano niente di fresco rispetto ad un GAH, un Lorenzo il Magnifico o un Marco Polo che dalla loro avevano tra l'altro meccaniche di base più divertenti. Sono un rimescolare gli stessi elementi e gli stessi tracciati senza un focus di gioco preciso.
DJ comunque mi è sembrato un buon gioco semplicemente non memorabile ecco, ma ribadisco, quello degli euro puzzlegame non è propriamente il mio genere preferito