Vi posto un’interessante risposta di Ghillie postata ieri su discord post annuncio:
Domanda :
Non so se potete condividerlo... ma avevate già un progetto che pensavate potesse essere adatto ad un gioco ES e avete portato avanti questa idea? Oppure avete scelta la IP e poi avete pensato aL gioco? Oppure siete stati contattati per questo? Sono così curioso di sapere come nascono alcune di queste cose…
Risposta :
Andrew Navaro (che ora ha fondato la sua compagnia e ha mantenuto solo una collaborazione con la CTG) originariamente ci ha avvicinato (mentre stava uscendo o era appena uscito da FFG) e ha suggerito che i suoi contatti con Bethesda sarebbero potuti essere per noi un valore aggiunto insieme alla sua capacità di studio director. Era sua opinione che le meccaniche e la tipologia di prodotto di TMB potessero combinarsi bene con Elder Scrolls. Non è questa la ragione per cui l'abbiamo assunto, ma la sua vasta esperienza nelle licenze è stata un fattore enorme - che si tratti di Bethesda/Elder Scrolls o altro.
Così, dopo averlo coinvolto, abbiamo deciso di andare avanti, e abbiamo iniziato a lavorare sugli aspetti di alto livello. Pensavamo che, nel peggiore dei casi, avremmo potuto riutilizzare gli stessi concetti per il prossimo TMB.
Sapevamo di volerci appoggiare all'intero albero delle abilità/meccaniche dei dadi di TMB, volevamo avere una forte mitigazione dei dadi/backup plan, ecc. Ma poi, in termini di Elder Scrolls, abbiamo pensato a come gestire l'esplorazione del mondo e la sua vastità. Così abbiamo discusso in merito ad ogni possibile implementazione di questo aspetto. Un'enorme campagna come Gloomhaven/Tainted Grail, una sessione singola come TMB, una via di mezzo ecc. Alla fine siamo giunti alla conclusione che avevamo bisogno di prendere l'enorme mondo di Elder Scrolls e suddividerlo in pezzi digeribili che dessero la sensazione di aver "vinto" o "perso" o di avere un obiettivo ben definito per ogni sessione di gioco.
Volevamo anche catturare il mondo, e continuavamo a tornare a quell'effetto di zoom out che si può fare in Skyrim, dove si può fondamentalmente andare dal POV del personaggio fino all'enorme vista dall'alto del mondo intero (o comunque di tutto Skyrim). Così inizialmente (e molti di questi concetti sono ancora nel gioco in svariati modi) abbiamo elaborato un sistema in cui l'ENORME mappa del mondo potesse vivere nel regolamento, poi una più piccola (pensate all‘adventure map di TMB) vi dà una visione ravvicinata della vostra regione, poi gli esagoni in neoprene vi portano nella vostra specifica area di esplorazione, e poi ogni esagono vi porta ad un insieme di carte che rappresentano ciò che viene osservato dal punto di vista del personaggio.
Ora questo è stato iterato numerose volte, e non ci sono più così tanti zoom e mappe, l'esplorazione dei dungeon ha un aspetto molto più profondo e funziona in modo molto diverso dall'esplorazione via terra ora, ma questo è un po' come è avvenuto quel processo
Quel concetto iniziale é stato l’argomento di un sacco di chiacchiere tra pochi di noi in ufficio. Era di livello molto alto, ma l'abbiamo proposto a Bethesda, che l'ha approvato con sorprendente facilità e rapidità. Hanno davvero amato il look and feel di Cloudspire ed erano entusiasti di un'esperienza Elder Scrolls di alto livello.
Dopo l'approvazione, con tutto il resto già in cantiere, sapevamo di aver bisogno di un aiuto esterno, così a quel punto abbiamo ingaggiato Michael (n.d.t. Genres, ex FFG) per gestire le cose dietro le quinte mentre JC e il resto del team portavano avanti altri progetti che erano già a buon punto in varie fasi di sviluppo.
Una cosa di cui Navaro ci ha davvero aiutato/avvertito, è che i prodotti su licenza possono a volte vedere ritardi significativi con le approvazioni, o addirittura non arrivare mai sul mercato se le cose cambiano con la licenza, quindi questo è stato tutto in esecuzione in background in mezzo a tutto il resto, in modo da non farci trovare impreparati.