[Tutti contro tutti ] Machi Koro

 Nuovo confronto per Tutti contro Tutti. Oggi i goblin si affrontano sul terreno orientale di Machi Koro, filler dadoso che, vedrete, non ha lasciato esattamente ottime impressioni...

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Machi Koro

Nuovo confronto per Tutti contro Tutti. Oggi i goblin si affrontano sul terreno orientale di Machi Koro, filler dadoso che, vedrete, non ha lasciato esattamente ottime impressioni...

 

 [Poldeold]
Machi Koro (aka Miniville) fa parte di quel filone di giochi giapponesi che, negli ultimi due anni soprattutto, hanno invaso anche il nostro mercato europeo. Una delle caratteristiche che più li rende interessanti è una certa essenzialità che ritroviamo nel tratto grafico, nelle regole e nelle meccaniche.
In questo caso possiamo parlare di un piccolo “german” (liofilizzato) con un’elevata incidenza aleatoria data dalla presenza del dado.
Perché “german”? Semplicemente perché è presente una pianificazione visto che il gioco si basa sulla raccolta di risorse (soldi) che in seguito vengono investite acquistando degli edifici per migliorare la propria cittadina e raggiungere lo scopo di costruire i 4 monumenti che danno la vittoria finale. È un gioco di equilibri (e di fortuna) in cui si cerca di diminuire l’impatto dell’alea diversificando la propria città.
Perché lo ritengo degno di nota. Machi Koro ha un grosso vantaggio rispetto ai suoi “cugini” liofilizzati: tutti sono coinvolti nel gioco ad ogni turno. Non essendoci tempi morti (che spesso sono l’elemento che più infastidisce chi non è “del mestiere”) Miniville risulta flessibile e abbordabile anche da neofiti. Anzi l’attesa del tiro del dado (soprattutto se ho nella mia città edifici rossi che ne penalizzano le finanze comunali) fa si che il gioco sia vissuto con “tensione” anche quando non è il mio turno. Questa meccanica la trovo, nel suo piccolo, geniale.
Io mi sento quindi di promuoverlo cosciente che si sta parlando di un gioco dove l’alea può essere (non per forza sempre) pesante e la rigiocabilità abbastanza ridotta vista la limitata quantità di strategie applicabili.
Materiali ***
Ambientazione *
Regolamento ****
Scalabilità ***
Rigiocabilità **
Originalità ***
Interazione **
Meccaniche ***
Strategia ***
Tattica *
Giudizio complessivo 7

 

 [TeOoh]
La grafica con colori molto fumettosi e i dadoni oversize danno un bel colpo d'occhio sul tavolo e catturano la curiosità, caratteristica da non sottovalutare per un gioco "per tutti". Se riuscite ad abbinare il lancio di dado alla produttività di un Centro Congressi o del perchè un Sushi Bar vi ruba dei soldi, avete trovato l'ambientazione. Le regole sono poche e facilmente comprensibili, forse c'è un po' di ambiguità nella spiegazione del setup, ma facilmente superabile.
Il gioco funziona al meglio con 4 giocatori, con un numero inferiore perdono molta forza gli edifici d'attacco, rendendoli meno appetibili per l'acquisto rispetto alle loro controparti produttive. 
Come rigiocabilità, tenendo il setup del gioco base, dopo un paio di partite potresti trovarti a decidere le combo da applicare a tavolino prima dell'inizio partita. Rendendo, de facto, la componente variabile solamente relegata nel lancio del dado. Consiglio in questo caso di usare comunque il setup dell'espansione, che rende molto più tattico il tutto, magari lasciando solamente 8 edifici scoperti anzichè i 10 visto il ridotto numero di edifici diversi (oh, vale mettere le house rules?). L'interazione è forte, specialmente quando i giocatori puntano alle carte di attacco. Risparmiare soldi, anzichè investirli subito potrebbe portare a vederseli rubati tutti prima del prossimo turno. Le meccaniche non sono particolarmente studiate, ma la contemporaneità di attivazione e la presenza di micro combo, permette di non limitare alla chiappa nel lancio di dado tutta la partita. 
A me Machi Koro diverte, preso per come è, senza cercare di trovargli chissà quale controllo e puntanto davvero alla rosicata avversaria, riempie piacevole 40 minuti. In ludoteca ha fatto successo subito e ne sono comparse diverse copie, ma ormai si gioca solo con la modalità espansione (anche senza l'espansione stessa).
materiali ****
ambientazione *
regolamento ***
scalabilità **
rigiocabilità **(**)
innovazione **
interazione *****
meccaniche **
strategia *
tattica ****
giudizio complessivo 6,5
 
 
 [IGiullari]
Machi Koro è un titolo di cui si parla molto e, principalmente, se ne parla male. Titolo che è stato inerito tra i finalisti del gioco dell'anno in Germania e ha vinto (a paridemerito) il gioco dell'ano indetto dal dadocritico, titolo che quindi divide, o meglio, titolo che non piace ai cosiddetti "gamers".
Secondo noi Machi Koro va preso per quel che è, un gioco senza pretesa di essere un capolavoro che permette a tutti di giocare e divertirsi, ma bensì un gioco che permette a tutti i più digiuni in ambito di GdT di giocare e divertirsi. Machi Koro non vuole essere un titolo "introduttivo" al mondo dei GdT vuole essere un passatempo diverso per una famiglia in cui pure il monopoly e lo Scarabeo sono troppo difficili, in cui la Scala 40 e la Pinnacola sono utopie e al massimo si gioca alla Tombola a Natale. 
E' importante capire questo per capire il prodotto: un gioco semplice, fatto per un targer di occasionali a digiuno di qualsiasi GdT. Tanti "gamers" e non necessariamente tedescofili amanti dei cubetti si sono approcciati a questo gioco senza rendersene conto e ne sono rimasti per forza di cose delusi bollandolo come male assoluto per i GdT.
Secondo noi invece Machi Koro è un prodotto valido per far giocare genitori e nonni in quanto si può affrontare una partita a Machi Koro anche senza fare troppa attenzione a cosa si fa, e al contempo, chi vuole provare a abbozzare una piccola strategia (sempre vincolata al tiro del dado) può farlo. Forse Machi Koro non è un capolavoro ma è sicuramente un gioco piacevole da giocare anche per un gamer se preso con il giusto spirito e voglia di divertirsi. I materiali sono buoni, il regolamento è scritto bene e non viene disdegnata un po' di interazione cattiva. Unica pecca la longevità, motivo per cui consigliamo l'espansione. Col solo base si punta sempre alle stesse combinazioni di edifici. 
Materiali ***
Ambientazione *
Regolamento *****
Scalabilità ****
Rigiocabilità ****
Originalità **
Interazione ***
Meccaniche **
Strategia *
Tattica ***
Giudizio complessivo 6.5
 
 
 [Linx]
Alla richiesta "finiamo la serata con una partita a Machi Koro che è veloce e carino?" ho imparato a rispondere "Anche no". Non lo trovo né veloce come dovrebbe essere un gioco dove a decidere chi vince sono i dadi né carino con i giocatori: stai lì a scegliere bene cosa comprare coi tuoi soldini messi faticosamente da parte e poi magari quello che hai comprato non ti rende niente per 10 lanci di dado o più. Non è affatto carino. Neppure per un bambino.
A chi mi dice che "è il nuovo Coloni di Catan" dico con decisione che quello era un capolavoro di semplicità e interazione che gioco (incredibilmente) ancora volentieri dopo quelle 150 partite che avrò fatto in vita mia, ponderando ancora tutte le mosse con attenzione attento a ciò che la nuova conformazione del tabellone mi dice mentre qui tento solo non riuscendoci di fare qualcosa di diverso dal prendere quei boschi e quelle miniere che mi paiono imprescindibili per la vittoria (ma magari non lo sono neppure, visto che è solo il tiro di dado a comandare).
Ho fatto poi partite con l'espansione che son durate più di sfide a giochi seri e questo è la goccia che fa traboccare il vaso. Ammetto che di giochi peggiori ce ne sono molti e che questo non è così orribile, ma mi dà molto fastidio che assomigli ad un gioco interessante senza esserlo veramente.
materiali ***
ambientazione ***
regolamento ***
scalabilità **
rigiocabilità **
innovazione **
interazione ***
meccaniche **
strategia **
tattica **
giudizio complessivo 5,9
 
 
 [Traico7]
Partiamo da un presupposto, quando vedo dei dadi non impazzisco. Un filler coi dadi deve essere veramente divertente per appassionarmi, e Machi Koro non c’è riuscito.
Certamente il target a cui si rivolge è un pubblico di neofiti e bambini, e certe scelte grafiche lo ricordano anche: i dadoni colorati, le carte piene di disegni ben fatti e le monete che tendono al “fumettoso”, però il gioco? Difficile parlare sia di tattica che di strategia perché, fondamentalmente, le scelte sono 2: o si punta ad una progressione verticale o ad una orizzontale. Non ho abbastanza partite alle spalle per confermare o confutare il fatto che, tra l’altro, una delle due è decisamente dominante rispetto all’altra. Ma la sensazione avuta è comunque quella.
Aggiungiamoci il fatto che, per essere un filler, dura anche un pelo troppo del dovuto, ecco, in tutto ciò mi sfugge come abbia fatto ad avere tutto questo successo.
Dalla sua bisogna certamente dire che la parte più divertente è esultare al tiro di dado di un avversario che ti ha particolarmente favorito. Ma è un po’ pochino.
Scrivo due righe sull’espansione che, parrebbe risolvere il problema della “strategia dominante”, se così si può definire, ma che non aggiunge molto al gioco se non aumentare il lato interattivo con degli edifici davvero bastardi che, almeno nella mia esperienza, potrebbero portare uno dei giocatori al tavolo ad essere fuori dai giochi fin dalla metà della partita con grande frustrazione.
Materiali ****
Ambientazione *
Scalabilità ***
Rigiocabilità **
Originalità ***
Interazione ****
Meccaniche *
Strategia *
Tattica **
Giudizio complessivo: 4.6
 
 
 [Agzaroth]
Al di là della scatola di latta e dei dadoni, Machi Koro mi ha detto poco e niente. Anche il regolamento non è scritto al meglio, il che è ancora più grave, vista la semplicità elementare del gioco. Devi costruire carte costruendo altre carte. Le carte, tue e degli avversari, si attivano col risultato ottenuto tirando uno o due dadi, per cui quello che devi fare è cercare o di prendere un ampio ventaglio di risultati o di scommettere su pochi. Ho trovato questa meccanica insipida, già a metà della prima partita. Si gioca meglio in due, se non altro perché dura di meno. Si può avere un orientamento strategico, mentre sono pi i dadi a decidere tutta la parte tattica. Per i bambini c'è molto meglio, per i gamers ci sono filler mille volte più strutturati, per i casual gamers potrebbe andare pure bene, per un paio di partite. Ve l'ho già detto che ha una bella scatola e dei bei dadoni?
materiali ****
ambientazione *
regolamento ***
scalabilità **
rigiocabilità *
originalità **
interazione ***
meccaniche *
strategia **
tattica *
giudizio complessivo 4,2
 
 PoldTeOIGiuLinxTraicAgzMEDIA
materiali*********************3,5 /5
ambientazione********1,3 /5
regolamento***************n.p.***3,6 /5
scalabilità****************2,6 /5
rigiocabilità****(**)*********2,3 /5
originalità**************2,3 /5
interazione********************3,3 /5
meccaniche***********1,8 /5
strategia**********1,6 /5
tattica*************2,1 /5
voto76,56,55,94,64,25,7 /10