Saranno Goblin: Andor Junior

Avventura, collaborazione e un pizzico di fortuna accompagneranno i nostri piccoli Goblin nella terra di Andor

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L'estate è il periodo dell'anno che più facilmente si accompagna alle avventure: i migliori ricordi che ho di questa stagione - che per me spesso è sinonimo di tortura e sofferenza quando la colonnina di mercurio supera i 18 gradi - mi raccontano di scorribande fra campeggi e giochi di gruppo, dove un semplice masso diventeva un regno da conquistare o un'astronave per esplorare l'universo. Esattamente il contrario di quanto i miei nostri figli hanno avuto il piacere di sperimentare lungo l'ultimo anno, ma questa - fortunamente - è un'altra storia.

Alla ricerca di un titolo che potesse in qualche modo rievocare questi emozioni e sposarsi nel frattempo con le nostre prime vacanze in camper (inventeranno un'area sosta per giocatori?), ho deciso di prendere prima della partenza Andor Junior, titolo edito in Italia da Giochi Uniti per 2-4 giocatori, nella speranza che potesse fungere da collante con nuovi e vecchi amici e - chissà - che il fratello maggiore potesse scoprire il piacere di giocare con l'erede di riserva. Per ora posso affermare che è stata un'operazione con esiti positivi, ma lasciamo che la penna digitale scorra e parliamo un po' più del gioco...

Una scatola, tante avventure

All'interno della confezione, che vi consiglio di defustellare prima di un'eventuale partenza (se ve lo dico, è perché per me è troppo tardi), troverete tutto il materiale necessario per giocare una delle dieci sfide proposte o per creare la vostra peculiare avventura combinandone fino a quattro di queste; a questo proposito vi anticipo subito che, a differenza del papà, non ci sono le leggende, e quindi ogni partita - della durata di 30-45 minuti - vivrà di vita propria. Se da una parte questa mancanza (se vogliamo chiamarla così) fa perdere al gioco quel senso di cameratismo dato dall'affrontare insieme più peripezie nel corso del tempo, dall'altro lo rende virtualmente infinito, strizzando al contempo l'occhio alla necessità dei bambini di rivivere più volte le stesse esperienze per gustarle appieno.

Tornando al volo sul tema principale del paragrafo - che rischio che anche la lettura dell'articolo diventi un'avventura - nella scatola troviamo:

  • mappa di gioco
  • segnalino notte
  • 4 tessere eroe (con un lato per l'Eroe e uno per l'Eroina), ovvero arciere, mago, nano e guerriero
  • 18 pedine (8 per gli eroi, 1 per il guardiano del ponte, 1 per il Troll, 7 per i Gor e 1 per il Drago) con i relativi supporti
  • 12 dadi (4 blu, 3 verdi e 3 gialli, 1 viola e 1 rosso)
  • 27 dischi sole
  • 3 pozzi
  • 3 fiaccole
  • 38 tasselli nebbia
  • 10 tasselli miniera
  • 29 tasselli incarico
  • 12 carte incarico

La linea narrativa principale prevede che in ogni partita dovrete salvare dei cuccioli di lupo dispersi nelle caverne, ma che per potervi addentrare in queste è necessario che risolviate tutti gli incarichi del guardiano del ponte, scelti in maniera autonoma o presi fra quelli consigliati dal manuale a inizio partita. Il problema è come riuscirci, ma ci arriveremo nel prossimo paragrafo dopo aver lucidato la vostra spada; ora è importante imparare l'unica vera regola fondamentale: in Andor Junior si vince o si perde tutti assieme.

Il cattivo è sempre il drago

Dopo la scelta del personaggio che i nostri goblin vogliono interpretare e apparecchiata la mappa secondo le indicazioni ricevute dalle varie missioni che comporranno l'avventura, è il momento di iniziare il gioco vero e proprio.

Andor Junior prevede che il turno del gruppo sia diviso in due fasi distinte, il giorno e la notte. Di giorno i vostri avventurieri, utilizzando i dischi sole a loro disposizione (ogni eroe ne ha un proprio quantitativo) possono muoversi in maniera libera lungo la mappa, per poi svolgere un'azione nel punto di arrivo. Fra quelle disponibili l'unica obbligatoria prevede il "cercare nella nebbia", ovvero girare uno dei segnalini grigi - se non ancora fatto - nella regione di arrivo e risolvere gli effetti indicati, ma potreste anche decidere di scambiare un oggetto con un altro avventuriero, utilizzare i pozzi (e prendere segnalini sole supplementari), accendere un fuoco o fare acquisti.

Considerate che girando i segnalini nebbia, nel pieno della tradizione della Brianza di Andor, potrebbe andarvi bene, e trovare ad esempio della legna utile per accendere, oppure un po' meno bene, con ad esempio il richiamo di un nuovo Gor, con il conseguente giubilo da parte dei restanti componenti del party.

Nel caso in cui vi imbatterete in una regione con i Gor (dopo vi spiego come si muovono questi simpatici figuri), è anche possibile ingaggiare un combattimento, sfruttando i dadi del vostro eroe; se riuscirete vittoriosi durante la fase diurna, farete indietreggiare il drago, altrimenti tutti gli sforzi saranno stati vani in quanto di notte (ora ci arriviamo, promesso) questi potranno sfuggirvi.

Il giorno termina quando tutti i giocatori, che si alternano a turno facendo le proprie scelte, terminano i dischi sole a propria disposizione; a quel punto la stanchezza la farà da padrona e sarà il momento di chiudere gli occhi e passare alla notte.

Passando proprio al turno "oscuro", questo prevede una serie di azioni prestabilite da svolgersi in successione, la più importante delle quali è l'avanzata del drago con il lancio del suo dado: se questo, lungo il suo percorso, raggiunge il castello, la partita verrà infatti terminata con la sconfitta dei giocatori. L'altro passaggio importante è l'avanzata dei Gor che, in maniera concatenata, devono attraversare le sette regioni di loro competenza spostandosi in avanti di una posizione fino a raggiungere la prima libera; se un Gor arriva al castello, suona l'allarme e il drago ha un tiro supplementare nella notte.

Le altre fasi sono invece relative al resettaggio della mappa, con ad esempio il riempimento dei pozzi sfruttati durante il giorno o il recupero dei dischi sole da parte degli eroi.

Terminata la parte "didattica" passiamo alla prova sul campo dove andiamo a esaminare quella che è stata l'esperienza diretta lungo le mie partite; innanzitutto la chiarezza e la semplicità del regolamento permettono, con l'adeguato supporto, di giocare Andor Jr praticamente in qualsiasi fascia d'età, grazie anche alla linearità con cui si affrontano i vari passaggi. Il consiglio, per le prime partite, è comunque di seguire l'avventura proposta dal manuale, così da permettere di assimilare tutte le peculiarità e creare il giusto feeling fra i giocatori al tavolo.

La componente legata al caso è ovviamente presente (sia per il lancio dei dadi, sia per il settaggio iniziale della mappa), ma con la giusta collaborazione è possibile riuscire vincitori da - quasi - tutte le avversità, cosa che costringerà gli avventurieri a confrontarsi sulle migliori decisioni da prendere nell'interesse del gruppo; certo, qualcuno ogni tanto deciderà che vuole entrare per primo nella miniera, costi quel che costi, ma in generale un paio di avventure finite male sono in grado di stemperare anche gli animi più indipendenti.

Vista anche la durata contenuta di una singola sessione, potrà peraltro capitarvi - come è successo a me - di inanellare anche due, tre partite alla volta; in tal caso non giocherete mai la stessa partita, ma alla lunga la mancanza di varietà potrebbe mostrare un po' la corda e determinare un precoce disafezzionamento; giocatelo tanto, con qualsiasi numero di giocatori fra quelli consentiti, ma non consumatelo.

La leggenda è dentro di noi

Il bilancio, come avete avuto modo di capire, è sicuramente positivo: innanzitutto l'età suggerita (7 anni) può essere tranquillamente anticipata, senza però perdere in attrattiva verso i goblin più grandi, cosa che denota un buon bilanciamento e una struttura di gioco robusta e avvicente; in seconda battuta la scalabilità risulta ottimale, grazie al meccanismo di movimento del drago che permette di bilanciare l'aumentare del numero di giocatori. Infine, e ovviamente non all'ultimo posto, tutti i set di bambini a cui l'ho fatto provare lo hanno trovato divertente, cosa che evidentemente è la migliore testimonianza della bontà del gioco.

Dal punto di vista funzionale, Andor Junior risulta ottimo per allenare la capacità di pianificazione e la flessibilità (rispetto ai compagni e rispetto al gioco), rendendolo di fatto adatto per introdurre i collaborativi puri con una forte componente narrativa. Se diventeranno Leggenda, dipenderà solo da loro. 

Commenti

Bravo Tsam, ero fortemente tentato per mia figlia e mi sa che procederò 

Ho voluto regalare a mia figlia per i 5 anni un gioco di società. Ho scelto anche grazie a questa recension e dopo 3 partite svolte mi permetto di condividere qualche osservazione:

- le prime due partite le abbiamo perse, oggi finalmente siamo riusciti a vincerla

- vincere non è così scontato come potrebbe sembrare essendo un gioco per "piccoli" (anche con adulti al tavolo...)

- non possiamo pensare di lasciare la scatola ai bambini per farli giocare da soli, soprattutto se molto giovani (questo non è, a mio avviso, un difetto, ma anzi si rivela un gioco che permette di far stare più grandi e piccoli al tavolo insieme senza avere un gioco troppo semplice per gli adulti o impossibile per i giovanissimi)

- giocare più partite permette di comprendere meglio come usare i diversi eroi e le loro abilità, e quindi anche come dividersi i compiti

- l'alea data dalle tessere può essere frustrante: dopo aver girato le prime 6 tessere nebbia ed aver pescato 3 draghi e 2 goblin, la motivazione nell'andare avanti a girarle scende (soprattutto nei piccoli che hanno qualche difficoltà a capire che una volta pescati, la probabilità di pescarne un altro sarà inferiore).

 

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