Ruins: Death Binder in anteprima

Ruins: Death Binder
BoardGameGeek

Sarà la volta buona che si riesca a fare un buon pledge su Kickstarter? Vediamo che dice a riguardo la prova su strada fatta tramite Tabletopia 

Anteprime
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Ruins: Death Binder

Nel magico mondo di Kickstarter, tra gioie, dolori e immensi ritardi ogni tanto si trovano, in realtà spesso se si cerca bene, delle chicche notevoli, come ad esempio questo Ruins: Death Binder. Non è un gioco dalle centinaia di miniature o dalla grafica accattivante, anzi a livello estetico è quasi banale: mostri cattivi e componenti ridotti al minimo. Eppure, dopo averlo provato in solitario un sacco su Tabletopia - eccovi il LINK - ho imparato ad apprezzare Ruins per quello che è: un potenziale piccolo capolavoro.

Come funziona il gioco

I giocatori, da 1 a 2, impersonano dei personaggi senza nome e senza volto che si ritrovano in una struttura sconosciuta e al buio. Dopo aver trovato una torcia inizia il viaggio verso l’ignoto dark e vagamente fantasy. 

Ruins: Death Binder partita
Ruins: Death Binder partita
In termini di gioco esistono due modalità: campagna e avventura, che è l’unica modalità che ho avuto l’occasione di provare. Per vincere in questa modalità, il giocatore dovrà sconfiggere tre boss di difficoltà crescente, ognuno alla fine del dungeon che ogni volta andrà affrontato. Qui sta la prima scelta geniale degli autori: per raggiungere la fine del dungeon i giocatori dovranno crearsi un percorso fatto di segnalini avventura, una strada fatta di eventi, crudeli incontri e fasi riposo che saranno disponibili nell’ordine e nella quantità data da questi segnalini. 
 
Gli eventi daranno al giocatore degli ostacoli da affrontare, delle decisioni da prendere, e delle occasioni per subire una pericolosa imboscata. La fase riposo sarà invece l’occasione per leccarsi le ferite, curandosi, potenziando il proprio personaggio e ottenendo nuove abilità. La fase incontri invece è il semplice affrontare i nemici a seconda del proprio livello di corruzione, che spiegherò più tardi, in un sistema di combattimento che vede l’alternanza del turno dei giocatori - in cui verranno giocate le carte abilità e attacco - e del turno dei nemici in cui verremo feriti. 
 
Ora che avete le basi è giunto il momento della vera genialata di Ruins: il deckbuilding al contrario con elementi di push your luck.

I giocatori avranno a disposizione una mano di 6 carte attacco, ripristinabili a 6 ad ogni round di combattimento o durante gli eventi, e sarà grazie ad esse che verranno affrontate le difficoltà. Dopo essere state usate, ai giocatori verrà chiesto di rinunciare a qualche carta scartandola e quindi immagazzinarne un certo numero pari al proprio valore di “immagazzinamento” formando una sorta di mazzo secondario, nello spirito del deck building inverso.

Infatti, uno dei modi in cui si può perdere a Ruins oltre al classico finire i punti vita, sarà non avere più carte da pescare. Ogni volta che il mazzo standard finirà, bisognerà formarne uno nuovo con le carte del magazzino, assottigliando così ogni volta la nostra riserva disponibile. Cosa vale la pena tenere per il futuro? Cosa scartare? Qui viene in aiuto la possibilità di acquisire potenti carte abilità e comprare carte dagli scarti per immetterle nel magazzino con i punti esperienza, così da ritardare l’inevitabile.

L’altro punto di rottura del gioco per i giocatori è dato dal meccanismo di corruzione. Più si è corrotti, più nemici verranno affrontati e più nemici verranno affrontati, più aumenterà il loro livello e di conseguenza la loro potenza. I nemici di livello 3 picchiano come dei fabbri sulla - poca - salute del personaggio, fidatevi!

Il problema? Più cose farete e più si alzerà autonomamente la vostra corruzione. Infatti, dopo aver risolto ogni segnalino avventura bisognerà avanzare tanta corruzione quanto il numero di eventi / incontri / riposo che abbiamo effettuato. Il retro del segnalino avventura avrà anche una funzione di mini-obiettivo che darà al giocatore esperienza se la condizione verrà soddisfatta.

Conclusioni

Ruins: Death Binder, come dicevo all’inizio, ha tutto il sapore di un piccolo capolavoro nella sua totalità, ma non è tutto oro quel che luccica.

Ruins: Death Binder partita
Ruins: Death Binder partita
Infatti, nella sua versione pre-produzione, il gioco pecca di variabilità con pochi mostri e con pochi boss da affrontare e ciò equivale a poca variabilità nell’affrontarli e magari possono venire a noia.

La pecca del bilanciamento invece c’è nel momento in cui inizi a considerare che: il percorso da affrontare pone al giocatore la scelta tra: “voglio avere più corruzione affrontando più eventi / incontri / riposi o averne di meno ma essere meno forte?”. Va considerato anche il fatto che sono i nemici a dare più esperienza, che non è solo necessaria a prendere nuove carte, ma anche a migliorare il proprio personaggio. Quindi? Più nemici con più rischio di morire o meno nemici con meno esperienza? E soprattutto, viene millantata una infinita possibilità di personalizzazione, ma quanto è davvero così? 
 
È quindi Ruins: Death Binder un gioco degno del vostro pledge? Se vi piacciono i choose your own adventure, i deckbuilder, i giochi difficili e le cose indie, questo è il LINK che fa al caso vostro, altrimenti sappiate che sarà anche un piccolo potenziale capolavoro, ma forse non vi farà cambiare l’idea sul genere. Insomma una chicca che saprà senz’altro colpirvi per un sistema poco sfruttato quale il deckbuilding al contrario e per il feeling quasi additivo che riesce a creare nella ricerca dell’abilità necessaria per poter sopravvivere.

PRO 

  • il sistema di combattimento;
  • il deckbuilding al contrario;
  • l’idea di progressione, sia del personaggio che dell’avventura.

CONTRO

  • lunghezza della partita, impossibile completarla nei 30 minuti dichiarati, anche in solitario;
  • variabilità bassa dei nemici;
  • la progressione del personaggio è davvero così libera?