[Report] Playtest: Virus T

  Questo nuovo gioco di Michele Quondam verrà finanziato su Giochistarter a partire dal 26 Aprile. Ambientazione, materiali e meccaniche paiono molto interessanti. 

Una panoramica in dettaglio è già leggibile alla pagina del progetto su Giochistarter, ma oggi possiamo leggere direttamente un playtest sul gioco fatto dalla goblin Everin.

Agzaroth

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Questo nuovo gioco di Michele Quondam verrà finanziato su Giochistarter a partire dal 26 Aprile. Ambientazione, materiali e meccaniche paiono molto interessanti. 

Una panoramica in dettaglio è già leggibile alla pagina del progetto su Giochistarter, ma oggi possiamo leggere direttamente un playtest sul gioco fatto dalla goblin Everin.

Agzaroth

 

Ho avuto il piacere di partecipare a qualcuno dei numerosi playtest del nuovo gioco di Michele in Civetta e devo dire che il gioco nella sua forma di prototipo ha già il suo perché. Ecco come anticipato qualche impressione su Virus T.
Non sono una reviewer, quindi prendetela più come una chiacchierata tra amici.


Mi piacciono i giochi complicati, un po’ cervellotici, in cui ci sono tante strade diverse per vincere e nessuna sembra migliore dell’altra a prima vista. Adoro i giochi cooperativi ma di solito si pone il grande problema: quel giocatore che decide il turno di tutti gli altri. Il gioco si ferma e inizia un film, perché tu in realtà non decidi più niente e stai solo a guardare. È stato quindi bellissimo provare un gioco cooperativo in cui hai la libertà assoluta di fare la tua parte per l’obiettivo comune, avendo tutte le decisioni a disposizione. Il gioco in real time spiazza un po’ perchè la strategia te la devi fare con un po’ di anticipo: ogni passo che fai ti costa un cubetto fatica e sai già quanti cubetti recupererai al prossimo turno. Quindi a meno che tu non voglia rischiare di rimanere bloccato o limitato, ti conviene bilanciare quello che vuoi fare ora con quello che non potresti fare il prossimo turno.


Ogni passo che fai per muoverti o piazzare nuove stanze genera e attira i mostri verso di te. Quindi puoi scappare quanto vuoi, avrai sempre qualcuno alle calcagna ed è per questo che non puoi stancarti troppo per correre altrimenti non hai energie per combattere, scappare e nel migliore dei casi sconfiggere un mostro.
Il sistema di combattimento è decisamente inusuale: io e i dadi abbiamo un rapporto complicato, e sono abbastanza contro i giochi di pura fortuna. In questo però si riesce a mitigare la sfiga con il teorema dei grandi numeri: più cose tiri, più devi essere proprio sfigato per fallire tutto! E di solito non succede. Si calcolano i successi e in base a quello decidi il da farsi: uccidi un mostro e/o scappi. Bisogna ricordarsi sempre di lasciarsi abbastanza cubetti fatica per poter scappare dalla stanza. Fichissimo che puoi lanciare anche le altre risorse accumulate, infatti nel momento del bisogno hai anche dei moltiplicatori ad hoc. Mi piace molto questo “tutto per tutto”, molto tematico e utilissimo in situazioni disperate. Bellissimo che quando entri in combattimento nella stanza con un altro, puoi usare anche i suoi oggetti speciali. I token lanciati valgono per entrambi!


Finita la fase di real time, si muovono i mostri. OMG. Si generano i nuovi mostri, uno per ogni cubetto fatica lasciato nelle stanze. Quindi più cose fai, più appaiono mostri, prima riesci a trovare l’antidoto e uscire.
Una cosa che mi piace molto è che nella fase slow si calcolano le risorse guadagnate, si vendono le stanze uguali per poter ottenere ancora più risorse e con calma si decide che cosa acquistare per il prossimo turno. Questo è il momento di coordinarsi e di ricevere consigli. Alla fine però cosa compri lo scegli tu e nessuno ti può dire niente. La tua strategia è protetta da qualsiasi malintenzionato (ricordiamoci che c’è anche la modalità con il traditore). Questo è l’unico punto in cui può esserci un po’ di analysis paralysis. Facendo la fase di acquisizione risorse in contemporanea, si spera che il giocatore problematico abbia un po’ di pietà e si butti nel divertimento. Acquistando il token fortuna però si avranno delle risorse da usare sul momento. Quindi cari “pensatori” hanno pensato anche a voi! Nelle partite che ho fatto io, c’era talmente tanto fomento per il turno successivo che tutti sono riusciti a fare le scelte giuste senza perdere il mood.
Come si trova l’antidoto? Tramite gli indizi trovati nel laboratorio: si può scegliere se metterli in comune o meno. Se due indizi sono impossibili da realizzare contemporaneamente (es: indizio 1 l’antidoto si trova in una stanza rossa, indizio 2 l’antidoto si trova in una stanza blu), si scartano. Strategia anche qui: si evita di far danni, si può far scartare un indizio volontariamente, il traditore può bluffare...
Mi piacciono molto le tempistiche di questo gioco, l’agire da traditore senza farsi scoprire e essere preparati per quando succede...

Nella foto qui sotto io ero il traditore. L’antidoto si trovava vicino l’uscita ma c’era un muro. Nei turni precedenti avevo comprato appositamente una breccia per poter passare, prendere l’antidoto e uscire dal laboratorio e vincere da sola la partita.
Purtroppo mi hanno scoperto e hanno fatto sì che i mostri si avvicinassero tutti a me. Ero intrappolata in una stanza e avevo una sola possibilità: prendere delle ferite per avere risorse extra o lanciare tutto quello che avevo e fare abbastanza successi per scappare utilizzando la breccia. Tentativo riuscito, ero ad un passo dall’antidoto, ma un altro giocatore saggiamente mi ha sparato. A questo punto però era troppo tardi, mi ha rubato l’antidoto ed è scappato via verso l’uscita. Io non avevo abbastanza energie per arrivare all’ingresso e uscire con loro. Speravo di avere un turno in più, ma sono stati sagaci e mi hanno scoperto appena in tempo.

Complessivamente sono state proprio delle belle partite, con dinamiche nuove rispetto a “prendi cubetto, metti cubetto, fai la combo della morte. ok il gioco è buggato”.
Qui ogni cosa che fai può essere la super mega combo. L’importantè è rimanere vivo.


Una cosa che adoro sono i token sia quelli di muri, porte, breccia, barriera, sia quelli degli upgrade. I muri a incastro e le porte che si aprono veramente sono tipo una droga, da giocarci in continuazione.
Le miniature dei mostri danno quel tocco di diversità. Potrebbero essere dei banalissimi meeple o dei cartoncini un po’ sullo stile Death of Winter, ma quello sarebbe una cosa già vista (e tanto quelle nemmeno mi piacciono). Da lodare il tocco originale, magari con gli stretch goal si potranno avere le miniature più classiche.
Mi piace molto questo omaggio a Milla e questo flavor di Resident Evil nell’aria che non è troppo pesante. Sappiamo tutto di zombi e mostroni ma se ci chiedono di attaccare un bottone entriamo nel panico. Il tema piace a tutti e i richiami a una storia conosciuta sono una bellissima cornice.


Qualche pecca: non tutti i giocatori potrebbero capire da subito cosa fare. Temo che qualcuno potrebbe star fermo per vedere cosa faranno gli altri, rimanendo un po’ indietro tanto da non godersi il resto della partita. Lo sconsiglio dunque a quelli che cercano un gioco “rilassato” e “vabbè io vedo che succede, al massimo mi dite voi”. Virus T è molto dinamico, grintoso e con le regole abbastanza semplici (se volete approfondimenti guardate le info sulla pagina del progetto su GS).

Altra critica: la possibilità di barare clamorosamente. Se nei cooperativi si fallisce un tiro di dado, il barare contro il gioco è collettivo e socialmente accettato--> nel senso che tutti vedono il tiro di dado e scelgono insieme di barare facendoglielo ritirare (anche se è opinabile, per motivi di mood collettivo potrebbe accadere, ad esempio il neofita che sennò muore al primo turno e non giocherà mai più). In Virus T le possibilità di "barare" (anche in senso buono) in combattimento sono tante, perchè sei l'unico a vedere i tuoi risultati e ad agire di conseguenza. 
5 cubetti munizioni positivi * 0 cubetti fatica positivi = 0 successi
5 cubetti munizioni positivi * 1 cubetto fatica positivo = 5 successi
E se quel cubetto è in dubbio? 
Mi riferisco ad una situazione del genere: è la differenza che fa rimanere bloccato in un'orda di mostri o riuscire a scappare. Quando è dubbio e non puoi chiedere un consiglio collettivo cosa scegli?
Devi essere sincero con te stesso e ammettere che non ci sono abbastanza successi, piuttosto che lasciarti convincere che quel cubetto sia a metà e quindi è un successo. Bisogna fidarsi degli altri e diventa antipatico quando questo non succede nella modalià competitiva. È stata introdotta un’azione speciale per far giocare un solo giocatore (per controllarlo o per strategia) il time out: una volta per partita ogni giocatore può chiamare un time out su un giocatore. Per tutti gli altri il turno finisce immediatamente, mentre il giocatore sotto i riflettori continua quello che sta facendo e gli altri possono controllare. Ovviamente puoi anche passare parte del turno ad osservare gli altri se lo ritieni utile.

Vi invito a rispondere numerosi alle chiamate di playtest, perchè è davvero un super gioco anche in fase di prototipo ;D

Commenti

In effetti promette bene, leggendo l'articolo sembra ispirarsi a Dark Darker Darkest cercando di eliminarne i punti meno riusciti.Io sono contro i finanziamenti in stile Kickstarter però ho apprezzato lo stile dell'autore, magari mi convinco a contribuire ;-)

Sicuramente interessante e non mi dispiacerebbe provare il prototipo......cercherò di riuscirci.....Michele se vuoi sono a disposizione :)

Ciao! Ma se uno volesse provarlo? Faranno playtest alla play di Modena ad esempio?

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