Davvero bello questo articolo, e arricchito da una serie di libri di cui devo recuperarne almeno un paio assolutamente. Grande lavoro!
Questo articolo fa parte di una serie che si compone di sei "episodi" (se il link non è presente, l'articolo non è ancora stato pubblicato):
- #1: cos'è un recensore
- #2: la preparazione teorica
- #3: esperienza pratica
- #4: predisposizione individuale
- #5: onestà di giudizio
- #6: corretta comunicazione
Parte #1: stiamo scrivendo/leggendo una recensione?
Perché si dovrebbe leggere un libro di teoria di giochi, prima di scrivere una recensione? Non basta giocare tanto a un gioco e mettersi a scrivere?
Quello che spesso viene sottovalutato da chi scrive di giochi è che i game studies sono un disciplina che, a livello accademico, si occupa di studiare i giochi, le loro componenti, la loro evoluzione, il loro utilizzo, l'impatto che hanno su chi interagisce con loro.
Il gioco in generale, incluso quello da tavolo, è oggetto di studio ormai da anni e si sono moltiplicati gli approcci teorici e pratici a tutte la sue parti, dall'origine all'impiego finale.
Non spaventatevi: non occorre frequentare un corso di laurea, per parlare di giochi.
Però ci sono tanti testi in giro, che, se letti con interesse e attenzione, equivalgono a farsi un bel corso teorico. Anche se pensate di sapere già molte cose sui giochi, questi libri possono in realtà integrarne altre, farvele vedere sotto una nuova prospettiva, chiarirvi concetti che rimanevano nebulosi e sì, anche insegnarvi qualcosa di nuovo.
Ogni testo, ogni autore aggiunge un pezzo al puzzle della vostra conoscenza e una volta interiorizzato il contenuto di un testo, sarete in grado di ritrovarlo nella pratica di un gioco e di lì riconvertirlo in analisi critica del gioco stesso, in un circolo virtuoso.
Personalmente non mi sentirei di scrivere una recensione di qualcosa senza avere queste basi da cui partire. Ad esempio non scrivo pareri su ristoranti o film, online, nei tanti siti dedicati, semplicemente perché non ne ho le basi. Non ho studiato cinema, non ho visto abbastanza film importanti per poterne giudicare di nuovi, non mi intendo di cucina e non ho letto libri di cucina perché il mio parere abbia sufficiente valore.
So che la prassi è quella di lasciare stelle e pareri su qualsiasi cosa e queste stelle e questi pareri di poche righe noi li chiamiamo “recensioni” e anche i siti che li ospitano (Amazon, TripAdvisor, IBS, ecc) li definiscono “recensioni”, ma non sono recensioni: sono pareri, opinioni scritte in libertà, spesso senza un minimo di criterio o conoscenza della materia e totalmente soggettive.
Anche “I promessi sposi”, nel marasma di questi pareri, ha voti da una stella su cinque e qualche riga di commento di come sia noioso, prolisso e del fatto che si fosse costretti a studiarlo a scuola.
Il romanzo del Manzoni può legittimamente non piacere, ma questo toglie forse qualcosa al valore dell’opera?
In mezzo a tanti pareri, ci sono probabilmente anche recensioni, ma si perdono inevitabilmente nella mole di opinioni non informate. Io preferisco non inquinare il campo e non lasciare un parere in un ambito in cui non sono competente, parere che apparentemente (e fattualmente, per come funzionano tali siti) ha lo stesso identico peso di quello di un critico, ma che non dovrebbe averlo.
Davvero le mie stelle, nel giudicare un ristorante, devono contare quanto quelle di un critico gastronomico?
Non sono d'accordo nemmeno sul dire che una grande quantità di pareri si avvicina comunque, per media, alla verità. Tanti pareri rimangono solo pareri, spesso non informati, talvolta pilotati, il più delle volte superficiali. La somma di tanti pareri esprime più una moda, che un giudizio critico. Può capitare che la moda coincida con la critica, ma credere che siano equivalenti è un errore concettuale di base.
E quindi qui arriviamo a definire cosa sia una recensione.
Il vocabolario Treccani la definisce in questo modo: “in filologia, l’operazione intesa a restituire un testo all’esatta lezione, attraverso l’esame della tradizione manoscritta, e il risultato di tale operazione. Esame critico, in forma di articolo più o meno esteso, di un’opera di recente pubblicazione, di regola preceduto dai dati bibliografici essenziali dell’opera esaminata.”
Una recensione è una forma di critica che fornisce una valutazione dettagliata, analitica e argomentata del gioco preso in esame.
Include di solito una breve descrizione dello stesso comprensiva delle informazioni fondamentali, un inquadramento del target, una collocazione storica rispetto ad altri giochi simili, un'identificazine del genere a cui appartiene, un'analisi di tutte le sue componenti, sia materiali, che meccaniche, che dinamiche. È, per necessità un testo lungo e approfondito, in cui le argomentazioni devono supportare le tesi esposte, sia in positivo che in negativo.
Parte #2: i “nemici” delle recensioni
Potrebbe sembrare un paragrafo scontato per molti che leggono, ma vi assicuro che “là fuori” sono in tantissimi a cadere in questi equivoci e continuare a chiamare una cosa per un'altra.
Il tutorial.
È una spiegazione dettagliata delle regole di un gioco, fatta in modo tale che chi deve impararlo, o anche solo ripassarlo per una serata, possa vederlo e padroneggiare la stragrande maggioranza delle regole del gioco, se non tutte.
Può essere a volte seguito da una serie di brevi considerazioni o da un parere sintetico, ma non si trasforma, per questo, in una recensione. Se invece è seguito da un'analisi strutturata e approfondita, ecco allora che quel pezzo – e solo quel pezzo – è una recensione.
La parte di tutorial rimane una trasmissione orale visiva di un regolamento altrimenti cartaceo, ma non è una recensione.
Video di gameplay.
Il gemeplay mostra due cose: il flusso di gioco, facendone in parte intuire le regole e le reazioni di chi sta giocando (estetiche). Queste reazioni possono essere più o meno positive in base a tutta una serie di fattori: se il gameplay è sponsorizzato o meno, la predisposizione per quel tipo di gioco, l'attitudine individuale, la serata, la compagnia al tavolo, eccetera.
Qui ci sarebbe da fare un discorso a parte, perché se spero sia intuibile che un gameplay non è minimamente paragonabile a una recensione, non è altrettanto chiaro che spesso quello che vediamo nei gameplay sono montaggi e persone sorridenti ed estremamente divertite perché, banalmente, sono pagate per farlo. Quindi, sì, da una parte un gameplay può darvi un'idea del flusso di gioco e dell'andamento della partita, dall'altro occorre tener ben presente che spesso il video che vediamo è quello di una prima partita, quindi con tutte le incertezze e i rallentamenti del caso, o un gameplay poi non così spontaneo e disinteressato.
Report.
Questo è già più insidioso, perché spesso viene davvero scambiato per una recensione. Un report è un racconto, il più delle volte a caldo, di una serata di gioco.
La serata, ancora più che il gameplay registrato, include una serie di fattori soggettivi che possono alterare enormenente il giudizio su un gioco, se non si è abituati a fare l'esercizio di separare le proprie sensazioni dall'analisi tecnica.
Per cui, il più delle volte, leggiamo di com'era la compagnia, di com'è andata la partita, di chi ha fatto questo e quello, di chi è arrivato primo e infine un giudizio sul gradimento o meno del gioco provato. Ecco, il report è equivalente a una “prima impressione”, con l'aggravante di far pesare molto di più, spesso inconsciamente, il gusto soggettivo e soprattutto l'andamento globale della serata in generale e la propria prestazione nel particolare.
Prime impressioni.
Sono quelle che leggiamo spesso di ritorno dalla fiere o che vediamo in video. Son quelle per le quali si fanno un po' di round a un gioco, o anche una partita intera, ma ancora non si hanno gli strumenti necessari e sufficienti per una recensione.
La prima impressione serve solo a una cosa: capire (e far capire a chi legge/ascolta) se il gioco può fare per te oppure no. Non analizzarlo, non recensirlo, ma semplicemente comprendere se, in base alle tue esigenze e preferenze, sia un titolo da acquistare e approfondire a dovere o se puoi evitarlo senza remore.
Chi giustamente dice che non si possono fare recensioni dopo qualche giro di prova a una fiera, ha perfettamente ragione: quello che puoi fare è fornire una prima impressione.
Opinione.
Questo è il formato più insidioso e più spesso confuso con la recensione, anche perché non esiste come formato a sé stante, ovvero sono molto pochi quelli che battezzano il loro scritto in questo modo. Ci troviamo spesso di fronte a un testo di qualche riga e pensiamo sia una recensione: il più delle volte è un'opinione, per quanto estesa e ben scritta.
Un giudizio può essere breve e non richiede una spiegazione dettagliata o argomentazioni complesse ed è utilizzato per esprimere un’opinione immediata o una valutazione generale senza analizzare i dettagli.
Il più delle volte si conclude con una valutazione più concisa e soggettiva del gioco, limitandosi a esprimere un’opinione personale, come “mi è piaciuto molto” o “non mi è piaciuto affatto”, o i più d'effetto "giocone", "spazzatura, "caminetto", o ancora “promosso a pieni voti”, “dritto nella mia top-10”, o frasi che hanno poco senso in un'analisi critica, come “è piaciuto a tutti”, come se passare una bella serata con gli amici automaticamente promuovesse il gioco e ne analizzasse il game design. Nove volte su dieci, quando trovate una di queste frasi all'interno di un parere, equivale a un campanello d'allarme e sappiate di trovarvi di fronte a un'opinione soggettiva e data a caldo, non a una recensione ponderata e strutturata.
Parte #3: qualche libro da leggere
Divido questa parte in tre blocchi: i libri consigliati per iniziare, ovvero i primi che dovreste leggere, che forniscono le basi della conoscenza teorica; quelli per continuare, che richiedono basi già acquisite e sono generalmente più ostici; quelli collaterali, che parlano di argomenti specifici ma sono comunque importanti e interessanti da leggere.
Libri base
Questi sono quelli necessari (ma ancora non sufficienti) per avere una conoscenza base del gioco e del game design. Leggerli tutti e tre non sarebbe male, ma se volete iniziare da uno solo, seguite i consigli qui sotto.
Game Design: gioco e giocare tra teoria e progetto (Maresa Bertolo, Ilaria Mariani, 2014, Pearson, italiano).
Questo è stato uno dei primi libri che ho letto sull'argomento ed è un'ottima introduzione a tanti concetti fondamentali. Alla luce degli ultimi dieci anni alcune parti andrebbero ampliate e altre aggiunte (spero sempre in una seconda edizione rivista e più ampia), ma come primo approccio generico va ancora molto bene.
La progettazione dei giochi da tavolo (Walter Nuccio, 2016, Mursia, italiano).
Questo è un libro rivolto soprattutto a chi i giochi li deve creare, ma è anche vero che, per analizzarli, devi anche sapere come vengono fatti, percui si rivela utilissimo anche per il recensore. Propone un approccio alle meccaniche che potremmo definire funzionale, più che nozionistico, ovvero spiega come possano essere utilizzate e modulate per produrre un determinato effetto. È meno ampio, come temi trattati, rispetto al precedente, ma è utilissimo per capire i meccanismi che regolano i giochi, i risultati prodotti da certe scelte e perché a volte le cose funzionino molto bene, altre volte molto male.
Progettare giochi da tavolo, volumi 1 e 2 (Enrico Feresin, 2023, Amazon, italiano).
Questo è, dei tre, il più moderno e ampio, nel senso che abbraccia termini e definizioni che negli altri due non trovate. È anche più specificamente rivolto al gioco da tavolo rispetto a Game Design: gioco e giocare tra teoria e progetto, che invece ha una visione più ampia e generica. Per cui, se l'argomento di vostro interesse è più il gioco da tavolo, che non il gioco in generale, questo è sicuramente il testo da cui partire.
Libri avanzati
Questi sono più lunghi, complessi e difficili. Ostici da affrontare se non avete letto almeno uno dei precedenti (io l'ho fatto, ma non è stata una passeggiata). Purtroppo sono tutti quanti in inglese, ma se riuscite a scalarne almeno uno, accederete a una conoscenza più vasta e completa di ciò che significa giocare in generale e gioco da tavolo in particolare.
Rules of Play (Katie Salen, Eric Zimmerman, 2004, MIT Press, inglese).
Questo è uno dei testi fondamentali e seminali della teoria dei giochi. Qui aspettatevi tanta teoria, ragionamenti e definizioni. Si parla delle componenti del gioco, delle sue regole, dei suoi scopi e del suo valore.
Game Design Workshop (Tracy Fullerton, 2004, CRC Press, inglese).
Questo, se vogliamo, è ancora più ampio del precedente. Parte parlando del ruolo del game designer, della struttura dei giochi e dei loro elementi, delle loro funzioni, poi passa al processo creativo, al playtest e infine a come promuovere il proprio gioco.
The Art of Game Design: A Book of Lenses (Jesse Schell, 2008, CRC Press, inglese).
Altro testo molto ampio e completo sul mondo del gioco in generale. Parla di definizioni, di cosa sia il Game Design, dell'esperienza che si vuole trasmettere, di come trasmetterla, di tutti i fattori e le componenti che entrano a far parte di un gioco. Tutto il testo è costellato da una serie di “lenti” (da cui il sottotitolo del libro) che enfatizzano molteplici aspetti del Game Design, chiedendo al lettore di vedere il gioco sotto uno specifico punti di vista (una lente d'ingrandimento, appunto) in modo da stimolare riflessione e comprensione.
Advanced Game Design (Michael Sellers, 2018, Pearson, inglese).
Altro libro di ampie vedute, è anche il più recente ed aggiornato e prende ovviamente ampio spunto dai precedenti, che ne hanno gettato le basi. È diviso in tre grosse parti, ciascuna molto approfondita, sui fondamenti del Game Design, i principi che lo regolano e lo sviluppano in tutte le sue parti e, infine, la parte pratica di attualizzazione della teoria.
Per quanto i primi due siano sicuramente due testi fondativi del Game Design, se dovessi dare un consiglio direi di prendere uno dei due successivi.
Libri collaterali
Questi libri si focalizzano su particolari aspetti del Game Design o dei giochi, da tavolo o generici. Sono però, proprio per questo, più brevi ed abbordabili e possono dare un significativo contributo per comprendere alcuni sviluppi e concetti di base, che usiamo tutti i giorni per analizzare i giochi.
Homo Ludens (Johan Huizinga, edizione italiana di Einaudi, originale del 1938).
Questo è più un testo filosofico, che analizza il gioco come prodotto, ma anche fonte di cultura, il suo rapporto con la società umana, ma anche con la natura stessa dell'essere umano.
L' incertezza nei giochi (Uncertainty in Games, Greg Costikyan, edizione italiana del 2022, originale inglese del 2013).
Importantissimo e agile testo che disquisisce sui sistemi per introdurre incertezza nei giochi, il suo scopo e i suoi effetti. Ogni volta che qualcuno vi dice che un gioco senza dadi non è un American, potete rintuzzarlo con questo testo.
Eurogames, The Design, Culture and Play of Modern European Board Games (Stewart Woods, 2012, McFarland, inglese).
Assieme al testo di Costikyan è uno dei due che certamente consiglierei come fondamentale, da questa ristretta lista di libri collaterali. Parla delle origini e dell'evoluzione dell'Eurogame e collateralmente degli altri generi di giochi. Un viaggio che aiuta a prendere consapevolezza delle differenze tra i vari giochi, comprendendo classificazioni e ramificazioni.
Le guerre di carta 2.0, giocare con la storia nel terzo mIllennio (Riccardo Masini e Sergio Masini, 2018, Unicopli, italiano).
Questo è un testo interessantissimo per approfondire origine, storia ed evoluzione dei giochi di simulazione, ovvero i Wargame e tutto ciò che gravita intorno al loro universo. Utile per approfondire questa branca dei giochi da tavolo che spesso rimane colpevolmente in una nicchia un po' separata dal resto degli altri generi.
Storytelling in Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s to Today (Marco Arnaudo, 2018, McFarland, inglese).
Quest'altro testo si focalizza sul rapporto tra gioco e narrazione, evidenziando come il “raccontare storie” sia diventata una componente sempre più importante e preponderante nell'esperienza di gioco, almeno per una parte del pubblico e per una tipologia di giochi, che ne ha sviluppati modi sempre nuovi per narrare qualcosa.
Conclusione
Nel prossimo capitolo affrontiamo la preparazione pratica. Ovvero quanti e quali giochi vanno provati prima di poter scrivere una recensione con cognizione di causa.