Quantic Foundry: profili motivazionali dei giocatori

Quantic Foundry: copertina
Boiler

Abbiamo tradotto per voi la spiegazione del metodo Quantic Foundry per la profilazione dei giocatori da tavolo.

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La Quantic Foundry si occupa di identificare i profili motivazionali dei giocatori, sottoponendoli a un test di parecchie domande, mettendo assieme tutti i dati ed estrapolando poi un grafico in cui ciascun giocatore vede quanto è preponderante un fattore per il suo modo di giocare e per i suoi gusti.
Agzaroth: primo profilo motivazionale
Agzaroth: primo profilo motivazionale

Ad esempio qui accanto c'è il mio grafico. Come vedete ci sono 4 assi e su ciascun asse ci sono due "motivazioni sinergiche", ovvero due aspetti dei giochi da tavolo che generalmente funzionano bene assieme. Avere un alta % in un asse significa che i giochi che vanno ad esaltare proprio quelle caratteristiche saranno per noi più facilmente graditi rispetto ad altri che non le esaltano, oppure che esaltano assi in cui la nostra % è più bassa.
Per usare il mio grafico come esempio, andrò certamente a colpo sicuro con un gioco moltro strategico e che ha dei twist di gioco originali (alte % di Strategy e Discovery, che nella Quantic Foundry ha il significato di "scoperta di nuove meccaniche"); Mi piacerà sicuramente un gioco collaborativo (alta % di Cooperation), purché non troppo leggero e caciarone (bassa % di Social Fun); mi piacerà un gioco con alta interazione (alta % Conflict), ma preferisco che sia introdotta dalle regole e non libera al tavolo (bassa % Social Manipulation); mi piace molto immergermi nell'ambientazione e narrare una storia (alta % Immersion), ma i materiali per me non contano più di tanto (bassa % di Aesthetics).

Dopo qualche anno ho rifatto il test, alla luce della maggiore esperienza con i giochi e con vari gruppi di gioco. Questo è il nuovo risultato: 
Agzaroth: profilo aggiornato

Sito originale del Quantic Foundry dove è possibile eseguire il test.

Abbiamo identificato 4 gruppi di motivazioni. Ognuna ha una componente principale ed una o più secondarie (i.e. un modificatore collegato alla principale). In generale, le motivazioni che fanno parte di uno stesso cluster tendono a correlare positivamente – e.g. se hai un punteggio alto sulla motivazione principale, puoi aspettarti un punteggio alto sulle secondarie. Inoltre, le motivazioni appartenenti a gruppi differenti tendono ad essere statisticamente non correlate – i.e. il valore di una non determina il valore di un’altra. Vediamo il significato di ognuna qua sotto.

Qualche parola sui Percentili

I percentili mostrano la tua posizione rispetto alle altre persone. In questo report, i tuoi percentili rappresentano dove sei rispetto agli altri gamers che hanno utilizzato questo strumento. Un percentile dell’80% indica che hai ottenuto un punteggio più alto dell’80% dei giocatori. Al contrario, un percentile dell’10% indica che il 90% dei giocatori ha avuto un punteggio più alto del tuo. Questo implica che il 50% indica un valore medio.
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1. Conflitto– Alto conflitto vs. Basso conflitto

I giocatori con un alto punteggio di Conflitto tendono ad essere più competitivi e apprezzano giochi dove possono intraprendere azioni ostili verso gli altri. Rubare risorse, forzarne uno scarto, bloccare una mossa o un movimento, attaccare e distruggere le unità/gli edifici di un altro giocatore sono azioni del genere. Le meccaniche di confronto creano spesso un gameplay dinamico e teso in quanto la posta in gioco è alta e non ci sono risoluzioni certe fino alla fine di ogni azione. Se giochi al Trono di Spade, vinci o muori; non c’è una via di mezzo.

All’opposto, i giocatori con un basso punteggio di Conflitto preferiscono giochi che minimizzano i confronti diretti e ostili (aspetto che i giocatori con alto Conflitto potrebbero percepire come noiosi solitari multiplayer)

  • Motivazione secondaria - Manipolazione Sociale

Ai giocatori con un alto punteggio in Manipolazione Sociale piacciono i giochi psicologici, mentali, i cui esiti non dipendono da regole o da dadi, ma dalla loro abilità di bluffare, ingannare e persuadere gli altri giocatori. Il ring sociale di fiducia e negoziazione è il loro campo di battaglia preferito. Apprezzano giochi dove bisogna convincere gli altri di qualcosa (specialmente se è una menzogna). Certamente si prendono un po’ di odio dai loro amici a fine partite, ma a che servono gli amici se a volte non puoi nemmeno mentirgli?

Chi invece ha un basso punteggio di Manipolazione Sociale preferisce meccaniche più trasparenti e concrete, dove l’inganno non entra nell’equazione.

2. Strategia

Ai giocatori con un alto punteggio in Strategia piacciono le sfide mentali. Per loro, i giochi sono un modo per mettere alla prova le proprie abilità mentali. Ecco perché preferiscono giochi che richiedono un attenta pianificazione, premiano decisioni ragionate, e dove maestria e l’abilità strategica sono i primi determinanti del risultato di una partita, invece che la fortuna. Apprezzano la complessità, sia che essa venga da regolamenti intricati o da meccaniche montate assieme con scelte a corto e lungo termine. Preferiscono giochi con ritmi un po’ più lenti che diano modo di ponderare le proprie mosse, ed un gameplay incrementale dove elaborate o interessanti strategie possano essere pianificate ed eseguite.

I giocatori con un basso punteggio in Strategia preferiscono un esperienza di gioco più rilassata dove le decisioni non hanno grossi impatti a lungo termine, e possono godere un gioco più ‘tattico’ e basato sull’azione del momento.

  • Motivazione secondaria: Scoperta

I giocatori con un alto punteggio in questa motivazioni sono esploratori che hanno ampi interessi nelle regole, meccaniche e le dimensioni di gioco che emergono da diversi sistemi. A questo fine, stanno sempre dietro alle nuove uscite e sono aggiornati sul meta. Dedicano tempo a scoprire e a provare nuove meccaniche di gioco. Come conseguenza, tendono anche ad avere un buon senso storico e di idiosincrasie tra differenti designers ed editori. Nonostante tendano ad avere una rosa di scelte molto ampia, hanno comunque preferenza per meccaniche più innovative. Giocatori con basso punteggio in Scoperta preferiscono invece meccaniche familiari, tradizionali e ben testate.

Giocatori con alto punteggio in Strategia ma basso in Scoperta sono più proni a diventare molto bravi in uno specifico gioco. Di contro, giocatori con entrambi i punteggi alti sono più interessati nell’analizzare e comparare meccaniche e sistemi di gioco.

  • Motivazione secondaria: Necessità di Vittoria

Ai giocatori con un alto punteggio in questa motivazione interessa molto vincere, e sono particolarmente contenti quando la vittoria è schiacciante. A loro piacere sconfiggere l’avversario. Per loro, il gioco è un mezzo per un fine (preferibilmente un fine vittorioso), e vincere è la parte più importante del gioco. Tra i giocatori che hanno anche un alto punteggio in Strategia, vincere contro un avversario degno e un chiaro segno dell’essere competenti ed altamente skillati. I giocatori con alto punteggio in Necessità di Vittoria preferiscono giochi dove i vincitori possono dominare completamente i loro avversari.

Ai giocatori con basso punteggio in Necessità di Vittoria non interessa la chiusura di una partita, ma piuttosto si concentrano sull’esperienza stessa del gioco. A questo fine, preferiscono giochi che non siano a somma-zero tra gli avversari, possano anche essere cooperativi o solitari.

3. Immersione – Sognatori vs. con i piedi per Terra

Ai giocatori con alto punteggio in Immersione piace far finta di essere in un credibile mondo alternativo, con la sua storia, cultura, e volti noti ed interessanti. Essere in grado di scegliere o personalizzare il loro personaggio/città iniziale incrementa questo entrare nel ruolo. Adorano la narrativa implicita dell’essere parte di una storia che si svela mano a mano che si gioca: per loro, il gioco è un mondo fantastico che prende vita mentre lo si gioca.

Al contrario, giocatori con bassa Immersione vogliono concentrarsi sulle meccaniche e non apprezzano quando il tema diventa troppo pesante o intrusivo.

  • Motivazione secondaria: Estetica 

Ai giocatori con alto punteggio di Estetica piacciono componenti di alta qualità che riflettono a modo l’ambientazione del gioco. Per loro, artwork eccezionali e componenti bellissime sono particolarmente importanti. Godono l’aspetto tattile che cattura, migliora e rappresenta il mondo fantastico creato dal gioco, e lo stesso vale per miniature ben scolpite che rappresentano personaggi o edifici.

Giocatori con basso punteggio in estetica fanno davvero poco caso alle artwork e agli aspetti estetici. Si concentrano princiaplmente sul game play e sulle meccaniche. 

Nonostante siano altamente correlate, è possibile che ci siano dei giocatori alti in Immersione ma bassi in Estetica (GDR focalizzati sulla narrativa senza elementi grafici sono un esempio estremo), e viceversa (ad esempio Dixit).

4. Divertimento Sociale – Gregario vs. Indipendente

Per i giocatori con alto punteggio in Divertimento Sociale, giocare è prima di tutto passare tempo di qualità con altre persone. Il gioco è solo un mezzo comodo attorno a cui amici e famiglia può radunarsi e divertirsi insieme. A loro piacere il parlare, l’interazione sociale, le risate condivise e i momenti divertenti che i giochi (in particolare i party games) possono creare. Per loro, i giochi da tavolo sono grandi catalizzatori di eventi sociali.

I giocatori con un basso punteggio in Divertimento Sociale preferiscono giochi che non incoraggiano o premiano interazioni sociali “inutili” ma che girano attorno ad un tono più “serio” di gioco.

Esiste una discreta anti-correlazione tra Divertimento Sociale e Strategia, ma le due motivazioni non sono completamente opposte. Per esempio, giochi come Codenames incoraggiano sia sfide mentale che momenti scemi e divertenti.

  • Motivazione secondaria: Cooperazione

Ai giocatori con alto punteggio in Cooperazione piacciono i giochi dove possono collaborare con altre persone verso un obiettivo comune. Preferiscono agire con gli altri giocatori piuttosto che contro. Questo si allinea con il Divertimento Sociale perché è più semplice star bene quando le persone non sono concentrate ad attaccarsi o a puntare alla propria vittoria.

Al contrario, giocatori con basso punteggio in Cooperazione preferiscono giochi che si focalizzano su decisioni personali, obiettivi e risultati.

Conflitto e Cooperazione in realtà non sono diametralmente opposte. Dopotutto, potrebbe piacervi agire in squadra ma contro altri avversari umani. E solo perché non vi piace il Conflitto non significa che vi debba piacere lavorare insieme ad altri.

  • Motivazione Secondaria: Alea

Ai giocatori con alto punteggio in Alea piacciono gli elementi di fortuna, solitamente presenti nelle meccaniche di pesca delle carte o lancio dadi. A questi giocatori piacciono sia le meccaniche aleatorie che impattano nel loro spazio delle possibilità (e.g. pescare casualmente la mano iniziale in Agricola) che quelle che determinano i risultati di un’azione (e.g. tirare un dato per determinare se un attacco ha avuto successo). Di solito Alea e Divertimento Sociale vanno insieme perché gli elementi casuali abbassano la barriera di entrata di un gioco, livellando il gap tra novizi e veterani, e creano risultati inattesi e divertenti aumentando di conseguenza la possibilità che tutti si divertano.

I giocatori con basso punteggio in Alea preferiscono che le loro azioni abbiano risultati chiari e concreti con la fortuna facente solo una minima parte.

C’è una discreta anti-correlazione tra Alea e Strategia, ma non così marcata dal mettere l’Alea nel gruppo di Strategia. Questo perché, fintanto che le meccaniche sono bilanciate, gestire e mitigare l’alea può portare a giocate incredibilmente strategiche.
Quantic Foundry: modello

Partendo dall'analisi qui sopra effettuata dalla Quantic Foundry, abbiamo identificato quattro categorie di giocatore:

  • Il Portatore di Morte e Distruzione: si focalizza sull'asse nord del grafico, è interessato al conflitto a alla manipolazione sociale, apprezza l'interazione diretta e pesante, a tutti i livelli; vuole vincere eliminando gli altri, non importa il mezzo usato, che facca parte del gioco o del meta-gioco.
  • Il Sano Competitore: si focalizza sull'asse est del grafico, gli interessa esplorare nuove strategie, ottimizzarle, trovare sempre la via migliore per vincere; si interessa di nuove meccaniche, di twist di gioco e di originalità nel game design; vuole vincere ma per meriti propri, perché è stato più bravo degli altri, non per averli ingannati o per un colpo di fortuna.
  • L'Avventuriero Narratore: si focalizza sull'asse sud del grafico; quel che conta per lui non è la vittoria, ma la storia, non le meccaniche, ma le sensazioni, non l'originalità, ma l'immersione nell'ambientaizione; è quello che più di ogni altro fa attenzione anche alle componenti materiali, alla piacevolezza estetica ed ergonomica, perché sono comunque elementi che contribuiscono al tema.
  • L'Animale Sociale: si focalizza sull'asse ovest del grafico; il divertimento al tavolo è il suo primo scopo, lo stare insieme, il condividere un'esperienza, i giocatori più del gioco stesso; apprezza tutti i giochi che sviluppano la socialità, che siano party games o collaborativi; non è infastidito dallìalea perché vincere passa sempre in secondo piano e la sfortuna diviene un altro elemento di cui ridere assieme.

Nelle prossime settimane troverete quattro articoli che consigliano a queste quattro tipologie di giocatore i giochi da tavolo migliori usciti nel 2018: ogni lunedì sarà dedicato ad un profilo.

Nota: tutte le copertine degli articoli dellla serie sono state realizzate da Boiler

Commenti

Molto carino e mi ritrovo nei risultati.

Ho trovato il mio nuovo biglietto da visita, mi sa.

Articolo veramente interessante, parlare del gioco a 360 gradi è ciò che ci serve. 

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