Prometeo e il segreto del fuoco

Guillem H. Pongiluppi, Monolith

Il dono della fiamma primordiale ai mortali, la leggenda di Pandora, il cuore ardente che pulsa nelle viscere del monte Etna: oggi le Mitiche Battaglie di Pantheon ci portano nel regno di Efesto, Dio della Forgia e supremo Fabbro dell’Olimpo.

Approfondimenti

“Puoi essergli amico quanto vuoi, Prometeo, e non dubito che anche Atena e tutti gli altri Dei lo saranno. Però c'è una cosa che non dovranno avere. Mai. Ed è il fuoco. [...] Col fuoco potrebbero ribellarsi a noi. Col fuoco potrebbero credersi nostri pari. Lo sento, e lo so. Non bisogna mai dar loro il fuoco. Così ho parlato”.
Zeus, Mythos

Cosa può esistere che il prode Sir Alric tenga in conto quanto la battaglia, gli allenamenti, il sidro o una partita giocata con i suoi fratelli di spada? In verità diverse cose. Le leggende, ad esempio. Quasi al termine del quinto mese nell’Anno del Signore Supremo 2021, qualcosa è precipitato dai cieli, nella regione di una montagna situata nell’isola di Giava. Non un oggetto ordinario o convenzionale, bensì quello che alcuni sapienti del nostro tempo ritengono fosse il frammento di una meteora. E non un monte qualsiasi, ma nientemeno che uno dei sedici vulcani più (c)attivi del mondo, il Merapi, che in lingua locale significa Montagna di Fuoco: nome poco originale però adeguato, visto che negli ultimi cinque secoli o poco più, tale immane e poco raccomandabile ammasso di roccia è stato protagonista di quasi settanta eruzioni, la maggior parte delle quali con conseguenze che sono andate dal “poco simpatico” al “meglio non essere lì”. Questo presunto frammento di meteora poi non è caduto e basta, facendo solo un po’ di polvere e rumore. La sua traiettoria è stata quasi verticale e ha lasciato una scia luminosa nel cielo. Quasi fosse stata una mano sovrannaturale ad averlo scagliato contro un arcano bersaglio, ha puntato in direzione del vulcano Merapi e del suo cono, come a volerne centrare perfettamente la cavità.

Storie o fantasia? Mito o cronaca?
Leggende. L'indomito Sir Alric adora le leggende.

Ve n’è una anche in Indonesia, tutta dedicata giusto giusto al Merapi, la quale piacerà moltissimo ai superstiziosi e a chi spera, dopo le allegre sorprese degli anni scorsi, che le cose peggio non possano andare. Ad onor del vero anche altre culture ne hanno di simili relativamente alle loro montagne preferite, come quella degli Incas riguardante Machu Picchu o alcune dedicate al Fuji e alle sacre alture nipponiche. Quella cui alludo sostiene, a grandissime linee (la meraviglia della tradizione orale) che “quando una stella di fiamma bacerà il monte ardente, le stagioni successive conosceranno il graduale risveglio e l’inevitabile ritorno dello Spirito del Fuoco”, il quale dovrebbe mondare le terre dai malvagi col suo afflato purificatore, risparmiando esclusivamente i puri di cuore. I concorrenti della prossima Isola dei Famosi sono avvertiti.

Gli Antichi Greci per quanto concerne fuoco e vulcani non avevano solo leggende, ma direttamente un Dio che di tutto questo era signore e paradigma: Efesto. E’ a lui e alla sua espansione per le Mitiche Battaglie di Pantheon che dedichiamo questo approfondimento. Se possiamo farlo è, una volta ancora, grazie all’insostituibile Alessandro "Kopalecor": senza di lui ed il suo imprescindibile aiuto queste disamine non esisterebbero.  

L'espansione dedicata ad Efesto
Efesto è una delle espansioni “grandi” di Mythic Battles Pantheon, al pari di Era, Poseidone e dell’Ascesa dei Titani. Laddove i Titani rappresentano un’eccezione quasi da ogni punto di vista, le altre tre hanno molte caratteristiche in comune che è utile riepilogare: ciascuna contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, un tabellone a doppia faccia (quindi due nuove mappe) e una o più truppe regolari (si fa per dire, visto che si spazia tra uccelli stigei, arpie, sirene). Anche se meno appariscenti di altri elementi di gioco, vi posso garantire che i nuovi campi di battaglia sono fondamentali per dare freschezza e aumentare la rigiocabilità nei furiosi conflitti di Pantheon, mentre di truppe semplici non se ne hanno mai abbastanza, dato che sono presenti praticamente in ogni confronto e i Numi ne radunano e ne richiamano continuamente durante le sfide per la supremazia. Andando maggiormente nello specifico, all’interno di questo forziere troverete come pezzi degni di menzione un Dio, “un’eroina” un po' speciale, cinque mostri, ben due tipologie di truppe (ma c’è la magagna, una delle due è la scorta fissa di Efesto), la mappa della Forgia dell’Etna, quella delle profondità del Vulcano e il manuale della campagna. 

Efesto

Non solo fiamme e vulcani, ma anche scultura, metallurgia ed ingegneria. Efesto era un Nume possente, dotato di braccia e spalle impressionanti, ma al medesimo tempo versato in ingegno, conoscenze e acume. Nondimeno la sua fu una storia di afflizione: Era, regina degli Dei e sua madre, subito dopo il concepimento rimase inorridita per l’aspetto deforme dell’infante e lo fece precipitare al suolo dalla cima dell’Olimpo: una rovinosa caduta che ne provocò la perpetua zoppia e ne pregiudicò ulteriormente le fattezze. Cresciuto e divenuto un Dio tra i più talentuosi, si vendicò della genitrice col dono del trono d’oro, che si rivelò una trappola immobilizzante. La divina Era, dapprima impossibilitata a rialzarsi in piedi ed umiliata, ebbe in seguito modo di capire il proprio errore e di riconoscere la genialità del figlio, per poi riportarlo sull’Olimpo e offrirgli infine in sposa nientemeno che la Dea della Bellezza, Afrodite

Efesto, Dio del Fuoco e della Forgia
Tuttavia quest’ultima non poteva sopportare l’aspetto sgradevole del proprio consorte e soleva tradirlo col più aitante e sanguigno Ares, Dio della Guerra. Efesto ancora una volta diede forma al proprio risentimento, trasformando il letto degli amanti in un trabocchetto che li imprigionò con una rete costituita da sottili ma indistruttibili maglie metalliche, in modo da esporli, nudi ed impotenti, di fronte al giudizio e al ludibrio degli altri Olimpi. Poi modificò il divino martello da guerra di Ares, inserendovi una delimitazione in due parti non rimovibile che avrebbe impedito a costui di sviluppare pienamente la propria potenza di impatto con la sua arma più minacciosa. Mica per un po'. Per sempre. Da qui le non poche sconfitte rimediate da Ares in tanti miti, nonostante fosse sulla carta per tradizione orale il più forte di tutti in guerra. Dagli albori della storia ciascuno certe cose di famiglia le prende a modo suo. Meglio le dame non maritate che ce ne sono tante libere e cariche di affetto, ascoltate il tattico Sir Alric, o comunque, se proprio non potete resistere, prima almeno informatevi un po’ sul consorte, non sia mai che si tratti di un Dio particolarmente ingegnoso o di una persona un pizzico rancorosa.

Ma è soprattutto per le sue opere che Efesto viene ricordato. Tra le tante è doveroso citare almeno l'Egida, il fenomenale scudo di Zeus (successivamente donato alla figlia Atena che lo usava anche meglio), gli archi e le frecce del trio Apollo, Artemide ed Eros, l'intero arsenale di Achille, l’Unico Anello, l'elmo e i sandali alati di Ermes, il bastone del comando di Agamennone, le dodici case degli Dei sul monte Olimpo, il carro solare di Helios, il corpo di Sasha Grey Pandora, la corazza e l'elmo di Enea, i batacchi di bronzo di Eracle, il boccale di Sir Alric Farrow e il Gundam. Trovate pure gli intrusi con tutta la calma del mondo. Una peculiarità di Efesto erano gli automi, parola che sembra tanto moderna ma che in verità trova origine proprio in Antica Grecia: trattavasi degli aiutanti (spesso metallici, più raramente costituiti da roccia) del Dio, da lui stesso creati.

I Golem di Lava
Nelle mitiche battaglie di Pantheon il nostro Efesto spicca tra i Numi per la tempra stupefacente: egli è in grado di resistere come pochi altri ai colpi più pesanti di tutto il gioco, compresi quelli dei Titani. E’ lento ed inesorabile, potente ma privo di attacchi a lungo raggio. Grazie al titolo di Fabbro Supremo degli Dei, nel suo costo è automaticamente compresa l’intera truppa di Golem di Lava, resistenti al fuoco come lui ed efficace scorta grazie al talento Guardia. Il Dio della Forgia è in grado di bloccare nella sua area i nemici impegnati, di scagliarli lontano con la forza bruta e di raccogliere i preziosi omphalos anche da aree adiacenti alla propria. Menzione speciale per il suo attacco leggendario, le Fiamme della Forgia: al costo di una carta Arte della Guerra, può investire un’intera area a lui adiacente con una megalitica oscillazione del maglio, in grado di far tremare la terra dalle cui spaccature viene sprigionato un calore insopportabile; tutte le unità presenti in tale zona, anche quelle che erano riuscite miracolosamente a non riportare danni al primo impatto, non potranno contrattaccare e nemmeno essere attivate fino all’inizio del turno successivo del controllore di Efesto. Fidatevi, è un effetto devastante.

L’ardente Sir Alric Farrow consiglia Efesto come Divinità di riferimento in tutti quegli scenari in cui siano presenti fuoco e fiamme, ma anche in quelli in cui potrebbe essere tatticamente fondamentale rallentare determinate schiere di nemici (che magari il nostro avversario necessita di spostare tra diverse zone della mappa per rivendicare obiettivi strategici) o se avete bisogno di un Dio particolarmente coriaceo, resistente di suo e pure debitamente scortato. Non va sottovalutata la sua perizia nell’impossessarsi degli omphalos, non comune tra gli Olimpi: la vittoria per conquista dei frammenti divini con Efesto sarà quasi sempre alla portata del suo controllore. Il gelido Sir Alric lo sconsiglia in scenari in cui siano richiesti dinamismo o capacità offensive a lungo raggio, principali debolezze del Forgiatore. Parimenti non è indicato se il vostro esercito dovrà comprendere molte truppe semplici, che Efesto non è particolarmente abituato a guidare come condottiero rispetto a Divinità ben più carismatiche.

Prometeo

Prometeo
Nella mitologia Prometeo era un titano di seconda generazione (figlio di Giapeto che a sua volta era uno dei fratelli di Crono), ma nelle mitiche battaglie elleniche, viste le dimensioni e la potenza ragguardevoli ma non paragonabili a quelle di pezzi come Tifone e Gaia, viene considerato tecnicamente “un mostro”. Invero le storie lo tratteggiano per indole come uno dei più grandi alleati dei mortali. Più volte infatti si contrappose alla suprema volontà del Signore della Folgore al fine di favorire la razza umana. Arrivò a rubare la fiamma primigenia dal sacro braciere dell’Olimpo per donare il fuoco, e quindi il progresso, agli uomini. Che magari avrebbero preferito una donna, visto che in quell’era della prima generazione ellenica esistevano solo maschi. Volendo punirlo definitivamente, Zeus fece incatenare Prometeo ad una roccia imponente, tra le desolate rupi della Scizia, per poi inviare la sua aquila a divorarne il fegato… che però si sarebbe nuovamente rigenerato ogni notte, in modo da dare origine ad un supplizio in teoria eterno. Ecco, eterno in teoria, perché poi (un bel po’ di tempo dopo) ci pensò Eracle a liberarlo. Eracle non poteva esimersi dal compiere qualcosa di eroico più o meno ovunque si trovasse. Zeus lasciò correre, perché in fondo Eracle era uno dei suoi figli preferiti. Aiutarlo no, mai, ma un po’ di sano tifo paterno non glielo ha mai negato.

Nel gioco Prometeo è un pezzo di sostanza che costa in punti reclutamento poco meno di un Dio. Resistente al fuoco, massiccio e capace di minacciare le aree nei suoi dintorni, dotato inoltre di facoltà soprannaturali almeno quelle economiche, ovvero che non richiedono di scartare carte Arte della Guerra per essere impiegate. Il suo potere di Rigenerazione ad esempio, legato alla maledizione di Zeus durante la tortura del fegato divorato, diventa -ora che è libero e risorto- un vantaggio, dato che può recuperare un punto Vitalità al termine di ogni sua attivazione. L’altro prodigio, la Fiamma Primordiale, permette di rivivere durante la battaglia la catarsi e l’estasi del momento in cui nacque la civiltà, col dono del fuoco alla razza umana, facendo sì che tutti i giocatori riprendano in mano le carte Arte della Guerra presenti nei loro scarti; può essere utilizzato solo una volta per partita (sono poche le capacità in tutto il gioco ad esser condizionate da codesta limitazione), ma poter scegliere quando farlo è fondamentale. Immaginate la faccia del vostro avversario nel vedervi che ne ripescate uno stuolo dopo averne già goduto in precedenza i benefici, mentre lui le ha quasi tutte ancora nel mazzo da pesca. Sono cose che fanno male, tipo quando effettui un preordine per un gioco che ti spergiurano uscirà di lì a poco... e poi dopo un anno sei ancora lì ad attendere. E la colpa la danno al Canale di Suez.

In questo senso, oltre che negli scenari pieni di lava e calore (lo leggerete per tante creature descritte in questa disamina), il temibile Sir Alric lo consiglia come unità da impatto e tenuta della vostra compagine, ma pure nei casi in cui abbiate un valore strategico d’armata spiccatamente superiore al nemico o mezzi per poter interagire con le carte Arte della Guerra e i ritmi di pesca. Ragionate in questo senso sin dalla fase in cui comporrete l’esercito. D’altra parte il nome “Prometeo” significa “colui che riflette prima”.

L’Aquila del Caucaso

La miniatura dell'Aquila di Zeus
Eccoci a parlare dell’aquila di poco fa, quella che allegramente banchettava col caro Prometeo. Potevano non dotarla del talento Tormento, quello che fa considerare di un punto più bassa la difesa del proprio nemico? Aquila grande, becco grande. Ed acuminato, capace di trovare varchi nelle difese più serrate. Mostro volante simbolo di Zeus, sacro a Zeus, ma cattivo un po’ contro tutti. Velocissimo ma non eccessivamente fragile, ideale per raggiungere e ammazzare trattare poco cordialmente prede che il vostro antagonista prova a tenere lontano dall’epicentro del conflitto. La capacità speciali Preda dell’Aquila e Cacciatore dei Cieli sono permanenti, gratuite e notevoli nei confronti di nemici terrestri, che contro di lei non possono effettuare contrattacchi e che l’aquila invece ghermisce più facilmente, potendo ritirare i risultati di faccia vuota durante il proprio assalto. Non richiede chissà quale dispendio in punti reclutamento, quindi l’aggressivo Sir Alric la considera sempre per scenari territoriali ove dinamismo e volo vadano a costituire un vantaggio tattico decisivo, ma anche nel caso in cui il vostro rivale sia carente a livello di truppe volanti o dotate di attacchi a distanza. Da che guerra è guerra la supremazia aerea ha sempre avuto il suo peso. 

Pandora

Prometeo ruba il fuoco agli uomini e lo dona ai mortali. Zeus si arrabbia. Gli uomini ci rimangono male, loro mica volevano il fuoco, volevano una donna, visto che a quei tempi esistevano solo esseri umani di sesso maschile. E allora Zeus manda loro la prima donna. Ma per punirli. Chiede ad Efesto di crearne corpo e fattezze (ne venne fuori un incrocio tra la Bellucci e Megan Fox), poi agli altri Dei di donarle a turno afflato vitale, fascino, maestria, grazia e furbizia.

La miniatura di Pandora
"Pandora" infatti significa “tutti i doni”. Fu inviata tra gli uomini e data in sposa ad Epimeteo, lo stolto fratello di Prometeo. Zeus le regalò un vaso (scrigno-urna) cesellato bellissimo, spiegandole: “Tu sei la prima donna, puoi fare quello che vuoi. Non dovrai lavorare per forza, vivrai sempre in vacanza, potrai mangiare ogni cibo senza ingrassare, tutti ti adoreranno e avrai sempre l’ultima parola nelle dispute. Sarai desiderata ma nessuno vorrà farti arrabbiare. Sarai la più bella, perché in fondo ci sei solo tu. Avrai il dominio delle sale da bagno e della cabina armadio. Ogni tuo desiderio si realizzerà. Unica cosetta, una cosa da nulla, non devi aprire il vaso; non puoi farlo”. Detto più o meno questo, Zeus tutto ghignante se ne trotterellò di nuovo sull’Olimpo e si mise comodo comodo sul suo trono a tre piazze, facendosi riempire di idromele la tazza preferita e godendosi lo spettacolo.

“Non puoi aprire il vaso. Non puoi”. Detto non ad una donna qualsiasi, ma alla prima donna. Tipo Eva e la mela, tipo la Blasi e il fuorigioco, tipo Lady Farrow e gli spoiler. Tempo mezza clessidra, la cara Pandora manda Epimeteo a comprarle dei sandali nuovi, modello alato Ermes, "tranquillo che li trovi subito". Epimeteo sorride lieto e babbeo, poi esce. Epimeteo significa "colui che riflette dopo". Torniamo a lei, rimasta sola: eccola già tutta intenta a scardinare ad ogni costo il vaso con posate al posto di grimaldelli e la determinazione di un ariete. Ma il Vaso di Pandora si aprì invece con semplicità sorprendente… e da esso uscirono tutti i mali del mondo. La malattia e la vecchiaia, la gelosia e l’invidia, il patimento e la follia, gli errori nei manuali dei giochi, le polemiche sui voti nelle recensioni e i gruppi dei giocatori da tavolo su FacciaLibro: la razza umana perse la propria condizione di popolo eletto, condannata per sempre a soffrire e a lottare per la sopravvivenza e per il gioco intelligente. Pandora, rendendosi conto che qualcosa stava andando mica tanto bene, chiuse prontamente, dopo soli venti minuti di fuoriuscita di orrori indicibili, il coperchio del vaso. Impedendo così che per ultima uscisse la Disperazione, conservando almeno la Speranza degli uomini. Poi si guardò intorno a destra e sinistra. “Non è che ora qualche malandrino prevenuto mi dà la colpa di qualcosa?” E allora Pandora scelse di entrare nel mare della rete, fondò un canale di recensioni di giochi sul Tubo, facendo intendere a chi di dovere che lei era quella che aveva salvato l’umanità, la Speranza e che non parlava mai male di tutto ciò che le veniva regalato dalle case editrici. Venne acclamata da tutti. Epimeteo alla gogna. 

Pandora
Nel gioco Pandora appartiene alla categoria degli eroi ed è davvero unica nel suo genere. Costa solo un punto reclutamento ma è lenta e non particolarmente resistente. Ha un raggio d’azione pari ad un'area di portata, ma a cosa le può occorrere visto che ha un valore di attacco equivalente a zero? La risposta è nel suo potere, la Speranza di Pandora, mediante il quale può permanentemente contare su un bonus al proprio attacco pari al numero di carte presenti nella mano del proprio controllore. L’altra sua facoltà, Tutti i Mali del Mondo, costa una carta Arte della Guerra ed obbliga ciascun giocatore a scartare metà della propria mano.

E’ dunque evidente quanto Pandora possa essere preziosa in eserciti dotati di peculiarità legate alla pesca, uno dei temi di quest’espansione a livello di meccaniche: in quei casi può raggiungere un potenziale offensivo senza pari tra unità del suo stesso valore di reclutamento. Ma d’altra parte è micidiale anche per scompaginare le strategie del proprio nemico, assottigliando la mano di tutti i giocatori in un momento predeterminato, magari poco prima di una nostra pesca particolarmente consistente o quando sappiamo di avere in mano in quel momento carte di unità meno decisive rispetto al nostro avversario. Se invece non siamo certi di poter ottimizzare tali vantaggi, meglio investire quel punto reclutamento su una truppa semplice dalle funzioni più lineari ma di utilità sicura. Capiamoci, Pandora è una donna impegnativa, in tutti i sensi.

Il ciclope Acamas

Tra gli aiutanti più affidabili di Efesto vi erano alcuni ciclopi, creature abbastanza resistenti da tollerare per giorni e giorni il calore della forgia. Acamas era tra questi: parliamo di un’unità sensibilmente più imponente della media sia per valori di base che grazie alla resistenza al fuoco e ai talenti Blocco e Spinta Possente. A renderlo unico è la sua Corazza, forgiata insieme ad Efesto, che non permette di infliggergli più di due ferite per singolo attacco come vantaggio perenne e gratuito. Ed è un’armatura indistruttibile. Inoltre, quando
Scheda statistiche del ciclope Acamas
attacca, tutti gli altri nemici presenti nell’area del bersaglio vengono automaticamente investiti dalla vampa di Metallo Fuso proiettata in arroventate gocce dalla parabola del suo devastante martello. Non c’è talento Guardia che tenga: non ci si può interporre per proteggere qualcun altro dagli schizzi imprevedibili del cocente metallo liquefatto.

Logico desiderare di avere Acamas tra le proprie fila se si combatte tra forge e vulcani. Ma va preso in considerazione anche per arginare l’incedere dei nemici più letali a livello di dadi di attacco in tutto il gioco: la corazza di questo ciclope rappresenta infatti uno dei pochi metodi per impantanare temporaneamente l’offensiva di Titani, Ares o altre unità leggendarie dall’attacco apparentemente inarginabile. D’altra parte, se vedete che il vostro antagonista intende far scortare un’unità chiave da varie altre dotate di Guardia e capacità di copertura, un po’ di Metallo Fuso sarà utile per fargli comprendere che non ci si può nascondere dall’ira di un ciclope.

Il Toro della Colchide

Questo mostro appare durante l'epopea degli Argonauti (gli Avengers dell’Antica Grecia, il super-gruppo che contava tutti gli eroi più potenti della loro epoca, da Eracle ad Orfeo passando per Atalanta e i due Gemelli che danno il nome alla terza costellazione dello zodiaco) protagonisti della mitica ricerca del Vello d’Oro.

Il Toro della Colchide
Tori sputafuoco, dotati di zoccoli bronzei e un manto affine al ferro per aspetto e durezza furono tra le minacce affrontate da Giasone in terra di Colchide. Tale creatura è stata collocata in quest’espansione perché resistente al fuoco ed anche perché trattasi di un essere per metà vivente e per metà forgiato. Non particolarmente agile e dinamico, acquisice però velocità quando Carica in maniera similare al Minotauro al costo di una carta Arte della Guerra. Medesimo costo va pagato per scatenare il suo soffio di Fiamma Devastatrice su un’intera area adiacente al Toro. Inoltre è una delle poche unità di Pantheon dotate di ben tre facoltà soprannaturali: la Conflagrazione comporta che, alla sua dipartita, l’intera area in cui si trovava venga investita da un’esplosione di fiamma e frammenti di bronzo arroventato. 

Come altre creature presenti in questo elenco, il Toro della Colchide è indicato quando la mappa di gioco ci dice che fa parecchio caldo, un caldo… da morire. Ma l’instancabile Sir Alric lo consiglia anche se gli obiettivi di scenario vi obbligano ad essere proattivi ed aggressivi. Il Toro della Colchide deve caricare appena possibile e poi restare nella mischia, con più nemici possibile a contatto, incornando e soffiando fuoco fino alla sua morte, che impreziosirà con la violenta conflagrazione. Esclusivamente così varrà nei risultati più di quanto lo avrete pagato. Alle volte c'è chi viene pienamente apprezzato solo quando è venuto a mancare.

I Guerrieri Meccanici (o Automi da Guerra)

I Guerrieri Meccanici

Si tratta di soldati forgiati da Efesto e dai ciclopi, rivestiti di protezioni ovviamente in stile ellenico. Saranno dei fedeli difensori per una vostra unità da proteggere; inoltre sono in grado di scagliare armi arroventate in una zona adiacente e finanche ampie bordate di fuoco con effetto ad area sinché nella truppa sono presenti ancora almeno due superstiti. Tra le unità del rango più basso brillano nello scompaginare ranghi nemici troppo serrati mediante la loro capacità di fiammeggianti artiglieri.

Talos

Per le unità chiudiamo in bellezza col colosso che appare anche sulla copertina dell’espansione. Il più grande automa dei miti, creato da Efesto e da lui donato ad Europa per divenire infine l’immane e invulnerabile guardiano dell’isola di Creta. La fama di invulnerabile deriva da una cosetta da nulla, quel valore di Difesa pari a DIECI che si sognano anche Titani, Divinità e altri Mostri.

Certo, costa cinque punti reclutamento ed è lento nel suo incedere, ma scaglia verso i nemici interi tempietti e boschetti a grandissime distanze (con portata di tre aree!) (nel mito lanciava dei piccoli scogli verso le navi degli invasori…) con la sua Forza Titanica ed inoltre il Metallo Incandescente che lo costituisce causerà probabili ustioni in tutti coloro che si avvicineranno per attaccarlo in mischia. Oltre al corredo di Blocco e Spinta Possente tipico dei soggetti più ingombranti e facinorosi di Pantheon, Talos ha anche il talento Guardia. Sì. Un mostro con Guardia e Difesa DIECI. Avete capito bene. E’ un po’ come quando eri giovanissimo, volevi provare ad invitare a mangiare una pizza o una carbonara quell’attrice arrivata nella capitale per il festival del cinema e avevi quel piccolo grattacapo dei tizi della sicurezza, il cui capo era grosso come il tuo sentimento per lei e simpatico come un ippopotamo quando qualcuno gli interrompe il pisolino. Se decidete di proteggere qualcuno usando Talos, l’avversario dovrà penare come non mai per arrivare al suo obiettivo. 

Le Mappe: il Vulcano e la Forgia

La mappa del Vulcano
Deluso dai tradimenti di Afrodite e dal disprezzo degli Dei per il suo aspetto, Efesto decise di lasciare l’Olimpo e si recò nell’isola chiamata Trinacria dai suoi tre alti promontori, scegliendo le viscere del monte Etna come propria dimora. In quel luogo allestì il suo laboratorio ma avrebbe anche vegliato sulla prigionia di Encelado e Tifone, sepolti sotto il vulcano e causa della sua perenne attività. 

In quest’espansione troverete giustappunto la mappa del Vulcano e quella della Forgia. Trattasi di ambientazioni tatticamente molto interessanti, perché annoverano strettoie e zone difficilmente raggiungibili a causa degli ostacoli naturali. La mappa del Vulcano è ovviamente contraddistinta da fiumi di lava e passerelle sospese; ergo mette in risalto le unità inamovibili, quelle capaci di attaccare a distanza, di volare, di spingere violentemente i nemici o di resistere al fuoco. La mappa della Forgia presenta tanto crepacci lavici, quanto l’acqua (i due elementi necessari per temprare il metallo) nella forma di un fiume: è forse la migliore per intavolare uno scontro mortale tra le schiere di Efesto e quelle di Poseidone. In generale sono mappe stupende e rappresentano la migliore aggiunta, insieme a quella delle Termopili, per coloro che prediligono giocare schermaglie a partita singola e anelano ad una significativa variazione strategica come pure tematica e cromatica del punto di vista dei terreni di conflitto. Infine la mappa del Vulcano rappresenta un’ispiratissima scelta opzionale (ma consigliata, in alternativa a quella dello Stige) in un epico capitolo della campagna dedicata alla sfida finale tra Achille ed Ettore contenuta nel Compendium.

Le Colpe degli Dei

Campagna competitiva per due, tre o quattro giocatori, in ogni caso divisi in due schieramenti contrapposti: in tre un unico contendente ne affronta due, controllando un’armata più numerosa. Lunghezza media: sei scenari. Richiede esclusivamente quest’espansione e la scatola base. Le armate sono sempre predeterminate ma variano di battaglia in battaglia.

“Ormai completamente disilluso a causa delle devastazioni provocate dagli Dei a seguito della seconda Titanomachia, il Dio Forgiatore Efesto desidera affidare il destino della Grecia agli esseri umani sopravvissuti. Realizza quindi un secondo vaso di Pandora che possa fungere da catalizzatore, insieme a costei,  rediviva, per un rituale che restituisca ai mortali quanto gli era stato originariamente sottratto: potere, consapevolezza e libertà dal giogo dei Numi. Promettendogli sostegno nel riconquistare il controllo del Regno dei Morti e di Cerbero, ottiene l’appoggio di Ade. Ma Zeus scende in campo per impedire che le leggi ancestrali da lui stesso promulgate vengano spazzate via e al suo fianco si erge il figlio Ares, che a causa di Efesto ha un’antica onta da lavare e quindi un conto ancora da saldare. Per il rituale del nuovo Vaso si rende necessaria la presenza di Prometeo, che però Zeus ha nuovamente gettato nel Tartaro…”

In codesta rielaborazione del mito di Pandora, le mappe e tutte le creature presenti in quest’espansione hanno un ruolo cruciale, in particolare Pandora, Efesto, Prometeo e Talos. Due scenari vengono giocati su vasto campo di battaglia a doppia mappa, per una resa epica e spettacolare. La vittoria finale è decretata dagli esiti dello scontro ultimo, ma l’andamento dei primi cinque fornisce vantaggi significativi via via che la storia procede.

Le ardenti conclusioni del prode Sir Alric

La mappa della Forgia
Il prode Sir Alric spera che desistiate dal fare vostra quest’espansione se in fondo preferite campagne tematiche ma giocherete Pantheon quasi sempre in due giocatori e non di più: a quel punto molto meglio premiare quanto viene proposto dall’espansione dedicata alla divina Era o dalle campagne del Compendium specifiche per due giocatori. Al contrario il tenace Sir Alric vi esorta ad impadronirvi dell’espansione Efesto se amate le schermaglie a sessione singola e intendete aggiungere le migliori mappe possibili, insieme a quella delle Termopili, per dare varietà ai vostri campi di battaglia. Inoltre, se al tavolo sarete sovente in quattro, o anche in tre, la campagna "Le Colpe degli Dei" è nativamente concepita in questo senso, con elenchi truppe già pronti e solo due scatole da utilizzare: non troverete facilmente una saga di ampio respiro che funzioni così bene per più di due giocatori.

Sul piano delle riflessioni, per quanto in queste vicende giganteggi la figura di Efesto, le più interessanti spinge a farle il personaggio di Prometeo. Egli era amico di Zeus e non avrebbe voluto deluderlo, ma troppo vasto era l'affetto che provava nei confronti dei mortali: ha sacrificato se stesso per affrancarli da un destino di barbarie. Anche altre dottrine, in seguito, hanno ripreso il concetto di colui che dona la vita, sottoponendosi al martirio, per la salvezza dell’umanità. L’unicità di Prometeo è il suo costituire un anello di giunzione tra il divino e il terreno più efficace di quelli presentati da culture successive: è attraverso l’ingegno e la scoperta che l’uomo si evolve, supera se stesso e mantiene nei confronti dei propri simili la promessa di un futuro migliore.

“Prometeo, principale creatore dell'uomo, nonché nostro amico e difensore, per noi è stato maestro, ha rubato e si è sacrificato. Ognuno di noi ha in sé un po' del fuoco di Prometeo, senza il quale non saremmo umani. È giusto compatirlo e ammirarlo, ma lui, a differenza di altri dei invidiosi ed egoisti, non ci chiederebbe mai di venerarlo, di lodarlo e di adorarlo”.
Stephen Fry, Mythos

Il potente Sir Alric ha apprezzato codesto forziere d'espansione. Il ricordo indelebile, impresso a vivo fuoco nella sua memoria, è la battaglia finale alla Forgia dell’Etna (giocata ben quattro volte cambiando sempre la fazione controllata), con il rituale di Pandora officiato mentre il tempo scorreva incalzante, un fiume di acque gelide di fronte, la lava alle spalle, i nemici in avvicinamento ed il nostro fronte serrato… fino al terribile primo impatto! Che scontro! Chi non ha combattuto tra roccia e fiamma contro un ciclope direi che s'è perso qualcosa a livello ludico-mitologico. In definitiva è stato singolare tornare a discorrere dell’espansione più incandescente di Pantheon ora che l'inverno si è da poco concluso. Tuttavia il tempo corre lesto e ben presto, nel volgere di poche pagine dell’esistenza, saremo nuovamente abbracciati dalle stagioni più teporose. Quando tornerà ad accarezzarvi l’estate e la vostra donna vi deluciderà sull’importanza dell’abbronzatura, ricordatele che sono altrettanto colorite, ma non meno epiche, le scottature ricavate giocando in notturna, combattendo contro tori sputafuoco all’interno di un vulcano. La gloria ha il suo prezzo... e non è tanto superiore a quello di un ombrellone con due lettini e un pranzo. Un vero eroe lo sa. Prima il mare. Ma dopo ricordate che Prometeo ed Efesto vi attendono, abbronzati o meno, ma tosti ed eroici. 

Ricorda, guerriero: l’Etna lo fai tuo una volta e poi è tuo per sempre.

 

Commenti

So, di ripetermi, opera "titanica" come sempre.

Con quel pizzico di ironia che rende tutto più leggero e rapido da leggere. E profondo nelle sue riflessioni.

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