ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco
Tokaido
Autore: Antoine Bauza
Ambientazione: Giappone feudale
Editore: Funforge
Meccaniche: piazzamento lavoratori, collezione oggetti
Giocatori: 2-5
Dip. lingua: no
Durata: 45 minuti
Link regole: regolamento inglese
Tipologia: GdT
Difficoltà: semplice
Descrizione estesa del gioco
La strada di Tokaido era la più importante del Giappone feudale, percorsa ogni giorno da una moltitudine di pellegrini, monaci, mercanti e quant'altro. Connetteva infatti le due più importanti città dell'epoca: Kyoto e Edo (Tokyo). Nei panni di uno di questi viaggiatori, percorrerete la strada Edo, ammirando il paesaggio, comprando souvenirs, gustando le specialità locali, godendovi la primavera appena sbocciata e incontrando viaggiatori come voi.
Il tabellone di Tokaido è essenziale, molto zen direi, presenta una linea sinuosa punteggiata di località tra quella di partenza e l'arrivo, sulla quale si muoveranno i vostri segnalini. Tutto attorno lo spazio per alloggiare gli immancabili mazzi di carte che rappresentano i bonus raccolti nel viaggio, ovvero i soliti punti vittoria (PV).
Ogni giocatore sorteggia un personaggio dai 10 disponibili, ciascuno con una propria abilità speciale. Il corrispondente sengnalino va messo sulla plancia e ad ogni turno si muove sempre l'ultimo nella coda verso Edo. In questo modo può capitare che un giocatore muova anche più volte di fila, se rimane ultimo per più di una mossa.
Il giocatore deve muoversi in avanti lungo il tracciato (non si può tornare indietro) su uno spazio libero di propria scelta, anche saltandone altri, se vuole.
Quando si ferma, raccoglie il bonus corrispondente allo spazio.
Questo bonus non sono altro che combinazioni di carte, strutturati in vario modo a seconda della locazione scelta. Ad esempio, nei punti panoramici si prende la prima carta del panorama corrispondente. Ce ne sono 3 lungo il percorso, formati rispettivamente da 3, 4 e 5carte. Ogni carta aggiunta a ciascuno di essi fornisce un numero crescente di PV (es.: il panorama da 5 carte fornisce 1,2,3,4 e 5 punti vittoria con ciascuna carta, in progressione). In aggiunta, il primo a completare un panorama riceve punti bonus.
Ci sono altri 6 tipi di luogo (villaggi, fattorie, primavere, templi, incontri, locande) con altrettanti modi diversi per guadagnare PV.
Quando tutti i personaggi arrivano a Edo, la partita termina con la proclamazione del vincitore.
Il gioco si presente come estremamente lineare (in tutti i sensi): muovi la pedina e fai l'azione. La chiave del gioco è evidentemente fare il proprio interesse e, contemporaneamente, ostacolare gli altri, dato che non possono fermarsi nello spazio da te occupato.
Questo credo sia più facile a dirsi che a farsi: inevitabilmente quando ci si trova a scegliere tra prendere punti e non farli prendere altri, si privilegerà il primo aspetto, anche perchè se A rinuncia a qualcosa per ostacolare B, sarà C a beneficiarne.
In questo senso potrebbe essere molto interessante la variante per 2 giocatori, in cui è presente una pedina neutra, usata ogni volta dal primo della coda, con cui si può spensieratamente ostacolare l'avversario senza tema di non fare i propri interessi.
Il tutto è condito da un elemento fortuna presente, data la pesca delle carte in molti dei luoghi visitati e tuttavia non eccessivo, visto che tale pesca offre di solito una rosa di possibilità tra cui scegliere.
C'è qualche variante assolutamente trascurabile, a parte quella di dare monete in proporzione alla posizione di partenza, che applicherei sicuramente.
Pro
Contro
- Meccanismo semplice per un gioco che potrebbe essere più tattico di quanto si pensi.
La grafica e l'ambientazione rendono bene l'atmosfera del viaggio nell'antico Giappone.
La variante per 2 sembra essere ben pensata, forse anche meglio del gioco collettivo.
Tante cosette da ricordare.
Da verificare l'interazione con gli altri, rischia di essere un solitario di gruppo.
Da verificare il bilanciamento dei diversi modi per fare punti, sperando che non ce ne sia uno sostanzialmente più efficace di altri.
Conclusioni
Devo ammettere che sono partito prevenuto. Quando ho letto dell'atteso gioco di Bauza non ho potuto far a meno di pensare che, dopo 7 Wonders, qualsiasi cosa l'autore tiri fuori verrà considerata un gran gioco in termini di classifiche e di vendite. Un po' come Rosemberg dopo Agricola.
Invece, leggendo il regolamento, mi sono in parte ricreduto. Il gioco sembra essere piacevole e vario, pur nella sua estrema linearità. La varietà di combinazioni e di personaggi nel assicura una buona rigiocabilità e, se il tutto risulterà bilanciato a dovere, anche una buona dose di competizione (soprattutto l'interazione ha bisogno di essere verificata direttamente: è il punto che mi lascia più incerto).
Note