[PREVIEW] Super Fantasy

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


SUPER FANTASY


Dalla collaborazione Valtriani-Red Glove nasce un nuovo Dungeon Crawler per 1-7 giocatori, il primo ad essere battezzato col sottotitolo di hack'n'slash, termine ripreso direttamente dai videogiochi.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Giochi

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


SUPER FANTASY


Dalla collaborazione Valtriani-Red Glove nasce un nuovo Dungeon Crawler per 1-7 giocatori, il primo ad essere battezzato col sottotitolo di hack'n'slash, termine ripreso direttamente dai videogiochi.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />



La scatola presenta una quantità di materiali davvero impressionanti, da non temere il confronto con altre case blasonate e più grandi. Tutto il materiale (a parte i dadi) è in cartoncino, con disegni fumettosi e ironici, che fanno un po' il verso alla seriosità del fantasy classico.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


 


La partita viene allestita preparando uno scenario tra quelli proposti, allestendo il labirinto con trappole, porte e tesori. Ogni giocatore prende poi la propria scheda giocatore e piazzando lo stand dell'eroe nella stanza di partenza. Sulla scheda figura, oltre al disegno dell'eroe, un tracciato per i Punti Esperienza (PX), i punti ferita (PF), 3 spazi per gli equipaggiamenti più uno per lo zaino, i 3 riquadri delle abilità speciali e il riassunto delle caratteristiche: forza, astuzia, mira, magia, velocità, difesa.


 


La meccanica è gestita dai dadi, sulle cui facce sono raffigurate 1 o 2 spade o 1 stella. Ogni giocatore ha a disposizione 6 di questi dadi, con i quali può fare più azioni, dividendoli come vuole. Ogni azione va a buon fine se il totale tirato è almeno 6, dove le spade valgono 1 punto ciascuna e la stella vale quanto la caratteristica dell'eroe indicata per quell'azione. Ad esempio, aprire un forziere richiede astuzia: se il giocatore ha astuzia 3, tirare una stella equivale ad aver fatto 3.


 


Ad ogni turno gli eroi si attivano uno alla volta, nell'ordine che preferiscono, decidendo come dividere i propri dadi, poi è la volta dei mostri. C'è anche un tracciato tempo, che si attiva ogni volta che un eroe arriva a zero PF e riduce il tempo a disposizione per completare lo scenario (se il tracciato arriva a zero si viene sconfitti).


 


Le azioni a disposizione sono:


- Movimento: (stella = velocità). Non è possibile attraversare altri eroi e i mostri bloccano gli eroi nelle caselle a lori adiacenti (ovvero nella loro zona di minaccia). Inoltre è importante considerare l'orientamento finale dello stand, dato che esiste una zona frontale e una di spalle, importanti per alcune abilità speciali.


- Aprire una porta (stella = forza7astuzia). La porta può essere sfondata (forza) o scassinata (astuzia). La differenza sta nel fatto che sfondare un porta attiva immediatamente (svegliandoli) i mostri nella stanza a cui si ha accesso.


- Sfondare un barile (stella = forza), per trovare piccoli oggetti usa e getta, utili in partita.


- Scassinare un forziere (stella = astuzia), per trovare oggetti magici dall'effetto permanente.


- Caricarsi (stella = magia). Le 3 abilità speciali di ogni eroe hanno 3 step ciascuna prima di diventare attive, ogni stello ottenuta fa avanzare di uno step a piacere. Con l'azione caricarsi, però, è possibile accelerare questo processo e avere presto disponibili questi potenti potenziamenti.


- Disattivare trappole (stella = astuzia). Alcuni forzieri o stanze o porte sono corredati da trappole: meglio disattivarle.


- Attaccare (stella = forza/mira/magia). A seconda dell'arma utilizzata si usa una delle tre caratteristiche. Il risultato da ottenere deve essere uguale o superiore al valore di difesa del mostro, per infliggergli 1 ferita (ma ci sono oggetti e abilità che forniscono modificatori e anche ferite multiple).


- Difendersi (stella = difesa). L'eroe può conservare alcuni dadi per il turno dei mostri, in modo da incrementare il proprio valore di difesa quando è il suo turno di essere attaccato.


 


Al turno dei mostri si vede se le stanze “dormienti” si attivano, nuovi nemici entrano dai portali sparsi un po' dovunque, poi i mostri muovono e attaccano gli eroi più vicini, infine si fa pulizia dei vari segnalini e si inizia un nuovo turno.


 


A tutto questo si aggiungono livelli da ottenere per accedere ad abilità speciali potenziate, oggetti magici, condizioni come stordito o avvelenato, modalità di gioco in solitario, a squadre, col master (per giocare fino a 7).


 


PRIME IMPRESSIONI


Partiamo da qualcosa di pratico. Red Glove fa una scelta rischiosa ma saggia: niente miniature e via di cartoncino. A parte la grafica molto particolare (che o si ama o si odia), hanno assicurato fustelle di prima qualità. Il tutto magari non ha il fascino del 3D, ma mantiene il gioco ad un prezzo più che concorrenziale (se non sbaglio 35 euro), roba che con le miniature di tutto non sarebbe bastato forse il triplo.


 


Detto questo, il gioco è sufficientemente semplice da attirare anche un pubblico occasionale o inesperto (l'età consigliata è 8+), ma con qualche chicca che accontenta che gli abituali. Il sistema di gestione dadi è intelligente e intuitivo, per nulla banale. I blocchi dei mostri e l'orientamento fronte/retro aggiungono strategia la tutto. Il continuo rifornimento di nemici e le abilità speciali che si “caricano”, proprio come le barre energetiche di certi videogames, rimandano pesantemente ai titoli hack'n'slash a cui l'autore dichiara di essersi ispirato.


 


Principalmente, quindi, il gioco è orientato alo combattimento sfrenato, ma si capisce che non manca una parte strategica e che la coordinazione tra i personaggi sarà fondamentale.


 


Ben caratterizzati e diversi i 6 personaggi, ognuno con uno stile e una funziona peculiari, dal bestione buono solo a combattere, al ninja furtivo e letale, alla maga fragile ma potente.


Ovviamente ci sono delle semplificazioni (ad esempio la magia è trattata come una comune abilità speciale o attacco, un po' come in Descent), ma necessarie per mantenere il target del titolo.


Non esiste il problema dell'eliminazione giocatore: ogni volta che un eroe arriva a zero PF il tracciato tempo avanza di uno, riducendo i turni a disposizione dei giocatori per finire lo scenario.


 


In definitiva, al di là della grafica (ma qui va molto a gusti), il gioco mi ha lasciato una piacevole impressione  e una gran voglia di provarlo, sia per le meccaniche che per lo spirito proposto. In parole povere una gran voglia di menare i brutti musi.

 Scheda su BGG| Regolamento italiano