PREVIEW - Il nuovo Arkham Horror

Come tutti ormai sappiamo, il celeberrimo boardgame basato sull'ambientazione horror dei romanzi di H.P.Lovecraft sarà a breve ripubblicato dalla Fantasy Flight, che ne ha già completato il regolamento consultabile in formato pdf.

L'annuncio ha messo da tempo in fibrillazione numerosi giocatori, dai veterani patiti del vecchio titolo Chaosium ai più giovani che ne hanno solo sentito parlare, creando una comprensibile attesa. Vediamo allora in anteprima cosa ci attende, dopo una prima lettura del regolamento gentilmente messo in linea dalla Fantasy Flight.

Giochi

Come tutti ormai sappiamo, il celeberrimo boardgame basato sull'ambientazione horror dei romanzi di H.P.Lovecraft sarà a breve ripubblicato dalla Fantasy Flight, che ne ha già completato il regolamento consultabile in formato pdf.

L'annuncio ha messo da tempo in fibrillazione numerosi giocatori, dai veterani patiti del vecchio titolo Chaosium ai più giovani che ne hanno solo sentito parlare, creando una comprensibile attesa. Vediamo allora in anteprima cosa ci attende, dopo una prima lettura del regolamento gentilmente messo in linea dalla Fantasy Flight.

La primissima impressione che si ha aprendo questo regolamento è certamente positiva, soprattutto se confrontata con il vecchio gioco, ormai datato di quasi due decenni. In pieno stile FF, il tutto è illustrato a colori, con numerosi esempi e riassunti finali. Si ha immediatamente l'idea che molta attenzione sia stata messa nel rivisitare questo titolo, cercando di dare al tutto una forma ben più organica dell'originale (davvero carente sotto questo profilo) e senza dimenticare nulla, come si può intuire dalle ventiquattro pagine in inglese...

La dimensione del regolamento, e la corposa sezione riassuntiva finale, comunque, fanno subito capire che, in qualche modo, ciò che era un gioco più o meno banale, è stato effettivamente trasformato in qualcosa di più corposo. Certamente, dopo la prima lettura, si capisce che la complessità di Arkham Horror è ora ad un gradino più elevato che in precedenza, ma andando a leggere in dettaglio si capisce che questo è anche dovuto ad una meccanica assai più razionale e solida, cosa che il gioco originale non poteva certo vantare.

E non meno importante, sono andato subito a tranquillizzare uno dei miei timori, quando ho letto che il gioco è per 1-8 giocatori, esattamente come l'originale. Sono pochi i giochi che possono vantare un numero elevato di partecipanti (ovviamente, con le difficoltà del caso), ma a quei pochi non credo sia giusto rinunciare. Tuttavia, dopo il nuovo Cosmic Encounter (Avalon Hill) ed il nuovo Roborally (Amigo), qualche timore confesso che lo avevo...

COMPONENTI
La componentistica di AH si arricchisce ora non solo in termini qualitativi, come è ovvio supporre dallo standard della FF (ovviamente, non ho toccato nulla con mano), ma anche in termini quantitativi, dato che l'elenco dei pezzi è quasi imbarazzante! Basti pensare ad esempio, che vi sono ben sedici schede degli investigatori fra cui scegliere, invece delle otto originali, e che le carte sono molto più numerose poiché esse vengono ora usate per determinare gli eventi delle varie locazioni, al posto delle ingombranti e mal fatte tabelle su cui occorreva tirare il dado.

Ma in particolare brillano nell'elenco dei componenti alcune importanti novità che fanno subito capire la direzione seguita da FF nella riprogettazione del gioco. Ad esempio, il segnalino del primo giocatore, i token da prendere o scartare per tenere traccia di Sanity e Stamina, gli indicatori per modificare i valori degli skill che prima erano fissi per ogni investigatore. E soprattutto, nuovi pezzi che parlano di un misterioso "Ancient One", l'entità che sta cercando di impadronirsi di Arkham, una sorta di finale aggiuntivo e variabile di cui non esisteva assolutamente traccia nella versione originale.

Naturalmente, alcuni componenti sono funzionali alle meccaniche introdotte e rivisitate, con lo scopo di rendere più facile la gestione del tutto durante la partita. Ad esempio, una cosa non troppo comoda era dover tenere il conto dei gate chiusi dai giocatori, di quelli sigillati con gli Elder Sign e del numero totale che avrebbe condannato la città. Ora, opportuni segnalini vengono messi o levati sulla mappa o sulle schede, e permettono di tenere traccia più facilmente di ogni cosa. Analogamente, le pedine che rappresentano i mostri riportano ora con un sistema ad icone tutte le informazioni necessarie che non richiedono più il ricorso continuo al regolamento durante la partita, informazioni che vengono sempre integrate, ove necessario, dalle carte.

UN NUOVO FINALE
Resta l'aspetto cooperativo del gioco, in cui gli investigatori lottano per non perdere: chi poi fra loro sarà stato il più valoroso in termini di vittoria lo si vedrà dai trofei accumulati, come già accadeva nell'originale. L'importante è chiudere tutti i gate (ora devono però essere un numero minimo, a evitare i rari casi di partite lampo), prima che la città sia condannata, ma adesso c'è qualcosa di più.

Innanzitutto, un'apposito indicatore tiene traccia del terrore che si sparge in città: al crescere di questo livello, gli alleati saranno sempre meno disponibili a unirsi agli investigatori, i negozi che forniscono equipaggiamento chiuderanno, e la vita si farà sempre più dura. Qualora ciò non bastasse, c'è sempre un "Ancient One" che attende. All'inizio del gioco, viene selezionata una scheda che darà le caratteristiche di questo potere alieno dormiente, inclusa una serie di caselle in cui mettere gettoni per ogni gate che viene aperto. Al completamento di queste caselle, se gli investigatori non sono riusciti a vincere, questo "Ancient One" si risveglia, e si procede ad un combattimento finale che non sto qui a descrivere, ma vi garantisco che non dà molte possibilità agli investigatori. Diciamo che è una remota chance di sopravvivenza... molto remota se conoscete Lovecraft ed i suoi miti.

UN TURNO DI GIOCO STRUTTURATO
Finalmente, il turno di gioco appare adesso suddiviso chiaramente in fasi, ciascuna delle quali permette e temporizza le diverse azioni possibili. Ad esempio, abbiamo un Upkeep per rendere nuovamente disponibili gli incantesimi usati al turno prima, o attivare altre abilità che agiscono in questa fase. Questa era certamente una necessità del gioco, poiché nell'originale troppe cose erano poco chiare e richiedevano accordi fra i giocatori in merito alla loro temporizzazione.

Molto importante, proprio nella fase di Upkeep, è una cosa che prima non esisteva: la possibilità dei giocatori di variare i valori dei propri skill. Infatti, ogni investigatore ha un punteggio di Focus, che determina il numero di step di cui può spostare i suoi indicatori di skill, ottenendo così una variabilità che gli permetterà di rispondere adeguatamente alle diverse situazioni. In funzione del proprio valore di Focus, quindi, il giocatore avrà ora un'importante scelta strategica nel corso della partita, e dovrà amministrare questo fattore per non rischiare situazioni estreme nella configurazione dei suoi skill, che un basso punteggio di Focus non consentirebbe di riprendere facilmente.

Anche l'introduzione del primo giocatore permette di strutturare meglio il turno di gioco, demandando a lui alcune scelte e azioni funzionali al sistema di gioco, come il movimento dei mostri.

NUOVE MECCANICHE, NUOVO SISTEMA DI GIOCO
Già da quanto detto sui componenti e sul turno di gioco dovrebbe essere piuttosto chiaro che l'intero sistema di gioco è stato rinnovato, introducendo nuove meccaniche alcune delle quali ho già accennato. Ma ci sono anche degli aspetti completamente innovativi che meritano di essere accennati.

Uno di questi aspetti è il sistema dei check sugli skill, completamente rivoluzionato. Ora, il valore di uno skill non è più il target da ottenere con i dadi, bensì il numero di dadi da lanciare, dove ogni 5 o 6 significa un successo. Le occasioni in cui vengono richiesti questi check specificano eventuali modificatori che aumentano o diminuiscono il numero di dadi lanciati, e una difficoltà che stabilisce il numero di successi che occorre ottenere perché la prova abbia successo. Si tratta di un cambiamento radicale, come si può ben intuire, che dà maggiore importanza anche alla variazione dei propri valori.

E' interessante notare che alcune situazioni richiederanno di effettuare check sui diversi skill, mentre altre, come il combattimento, il check di paura, il lancio di incantesimi, etc...) richiedono check particolari. Questi vengono fatti più o meno allo stesso modo, ma con dei modificatori solitamente dati da valori indicati dalle carte o dalle pedine dei mostri, e naturalmente esistono oggetti che possono influenzare gli skill di base o solo quelli speciali! Sono inoltre state introdotte benedizioni e maledizioni che possono rispettivamente estendere il successo degli skill anche al 4, o limitarlo al solo 6.

Un altro aspetto è l'introduzione degli indizi (Clue), pedine bonus che un giocatore può spendere nel corso della partita per vari scopi. Ad esempio, possono aumentare il numero di dadi da lanciare in un check anche quando un modificatore li abbia portati a zero (nel qual caso ne garantiscono sempre almeno uno). Oppure, dopo aver chiuso un Gate è possibile spendere cinque di queste pedine per sigillarlo definitivamente, come se si fosse utilizzato un Elder Sign. Anche in questo caso, si capisce come la FF abbia cercato di introdurre elementi strategici in un gioco in cui, in effetti, si rischiava di vagare un po' a caso e senza mete precise...

Ci sono poi le carte, spesso di tipo multifunzionale. Sarà poi solo la verifica con i componenti alla mano a dire quanto esse siano valide e funzionali, ma di fatto esse sostituiscono tutti i numerosi lanci di dado che occorrevano nel gioco originale. Determinano quindi dove apparirà un Gate e gli indizi, diranno quali tipi di mostri muovono e come (sfruttando inoltre una interessante rete di simboli che si trovano sulla mappa), attiveranno eventi ed abilità speciali dei mostri e delle diverse locazioni, ora divise in quartieri. Naturalmente ci sono poi le carte di equipaggiamento, che riportano i simboli di una o due mani per far capire quante ne possono essere usate contemporaneamente, dove ora anche gli incantesimi sono soggetti a questo limite.

Va anche segnalato un meccanismo interessante che limita in qualche modo la proliferazione dei mostri. Essi, infatti, non possono essere presenti in mappa oltre un certo numero (che dipende dai giocatori), quindi quelli in eccesso vanno in una sorta di area di parcheggio. Senza quindi rendere impraticabile il movimento, i mostri nell'area di parcheggio si possono accumulare causando così ulteriori innalzamenti del livello di terrore in città, che causa gli effetti fastidiosi già citati...

Infine, il sistema prevede anche il recupero di coloro che hanno perso conoscenza o la sanità mentre si trovavano in un mondo esterno al di là di un gate. In questi casi, dopo aver perso un turno, gli investigatori tornano comunque alle locazioni ben note (Asylum e Hospital) e potranno continuare a giocare, dopo aver perso la metà degli oggetti e degli indizi in loro possesso. Di fatto, la morte di un investigatore è adesso limitata al solo effetto di alcuni mostri (fra cui il citato "Ancient One") che li possono divorare... che piaccia o no, questa è la logica dei giochi moderni.

CONCLUSIONI
Ho cercato di dire molte cose e sicuramente ne ho trascurate tante altre, ma un articolo non può essere troppo lungo altrimenti nessuno lo troverà utile o interessante. Coloro che hanno avuto la pazienza di leggere fin qui potranno soddisfare le loro curiosità leggendosi il regolamento come ho fatto io. La mia intenzione era solo dare una panoramica ed una prima valutazione "a freddo" di questo nuovo Arkham Horror.

La fortuna era una componente determinante e cruciale nel gioco originale, dove tutto o quasi dipendeva dal lancio dei dadi o dalla pesca delle carte. Sicuramente dadi e carte sono ancora presenti, e quindi anche la fortuna, ma credo di aver colto degli interessanti spunti che aggiungono strategia ad un gioco che ne aveva assai poca, ammesso che ne avesse. Sono convinto che in questa nuova edizione sarà difficile avere il proprio investigatore "bloccato" nella ricerca degli oggetti giusti, incapace di essere competitivo o almeno di aiuto agli altri.

La complessità era davvero bassa nel gioco originale (soprattutto per le omissioni) e qui è certamente maggiore. Le meccaniche ed il regolamento, a mio parere, sembrano essere adeguate a questo livello di maggiore difficoltà, rendendo le cose più semplici nel cosiddetto "bookkeeping" del gioco. Ad ogni modo, di primo impatto, trovo che il tutto sia decisamente intrigante e spinge a voler provare anche chi, come me, ha già il vecchio Arkham Horror. Una cosa non da poco.

Infine, la valutazione più difficile: quanto questa nuova edizione mantiene o perde dell'originale? A mio parere, mantiene praticamente tutto, migliorandolo, e non perde quasi nulla. Ovviamente anche qui sarà l'esperienza sul campo a dirci se ho visto giusto, ma mi pare di cogliere i segni per sbilanciarmi in questa direzione. A partire dai nomi delle locazioni e dei mostri, fino ai concetti generali del terrore e della sanità mentale, mi pare che rimanga tutto come prima. In più ora l'atmosfera sembra essere rinforzata da una grafica "ad hoc", con l'aggiunta di un vero e proprio cattivo finale che dorme nell'ombra in attesa di potersi svegliare.
Se le promesse saranno mantenute come sembra, io stesso sarò fra i primi a comprare anche questa nuova edizione...