[PREVIEW] LA LOIRE

In passato sono sempre rimasto incuriosito dalle regole dei giochi di Emanuele Ornella, che mi hanno tentato più volte all’acquisto, pur non avendo mai poi, in realtà, provato uno. Ho ritentato anche quest’anno con il regolamento di questo gioco di consegna e commercio in uscita per Mind the Move. Di seguito ciò che ho scoperto.

Giochi

In passato sono sempre rimasto incuriosito dalle regole dei giochi di Emanuele Ornella, che mi hanno tentato più volte all’acquisto, pur non avendo mai poi, in realtà, provato uno. Ho ritentato anche quest’anno con il regolamento di questo gioco di consegna e commercio in uscita per Mind the Move. Di seguito ciò che ho scoperto.


CONSEGNA E COMMERCIO

Il gioco si svolge su un tabellone che rappresenta le due sponte della Loira e tutta una serie di villaggi incontrabili sulle due strade, sulle sponde opposte, che collegano Nantes a Orleans. I giocatori durante il gioco controllano ognuno due pezzi che si muovono in modo simile ma con differenti obiettivi: il mercante e il corriere.

Il mercante, ovviamente, può comprar merce dove si ferma, ad un prezzo variabile e influenzabile anche da sconti derivati da suoi edifici sul posto per poi venderla in una delle due città ad un prezzo fisso e scritto sulla carta stessa rappresentante la merce.
Il corriere invece “compra” (?) messaggi di varia importanza in villaggi, città e monasteri per poi consegnarli ove richiesto in cambio di punti vittoria.

IL MOVIMENTO / MOTORE DEL GIOCO

Le nostre due pedine partono con sotto due dischetti, corrispondenti a cavalli. Nel nostro turno dovremo spostare le nostre pedine, sulla strada e nella direzione scelta nel momento in cui abbiamo abbandonato una delle due città, di un numero di spazi pari al numero dei cavalli sotto la pedina più uno. Quello che il gioco permette è di lasciare un cavallo alla locazione di partenza. O di aggiungerlo sotto la propria pedina se ve ne è lì uno presente (senza superare il totale di 2 cavalli, comunque).
Questa limitazione credo diventi il motore centrale del gioco, visto che tutto dipende dalle caselle dove si fermano i propri due pezzi.

COME SI MUOVONO I SOLDONI

Ogni villaggio, legato ad uno stemma spesso in comune con altri, vende un tipo di risorsa di valore variabile e non accumulabile (legno a parte) in quantità maggiore di uno. Ogni qualvolta un giocatore compra una risorsa sposta lo stemma a cui il villaggio è legato in fondo alla scala del mercato, facendo schizzare a 4 il prezzo della prossima merce comprata in un villaggio con lo stesso stemma e facendo calare i prezzi di acquisto nei villaggi i cui stemmi scalano a coprire il buco lasciato dallo stemma appena spostato. Le merci possono poi essere vendute solo in una delle due città. I soldi, oltre che per comprare altre merci e i messaggi per il corriere, possono poi essere convertiti in avanzamenti della propria nave (corrispondente a punti vittoria alla fine del gioco) ad un tasso di 6 per un passo o 10 per due.

Oppure sono usati per l’acquisto di edifici, palazzi o personaggi.

Palazzi e personaggi, comprabili rispettivamente in città e nel villaggio dove il circo alloggia al momento, oltre a punti vittoria donano “eccezioni alle regole” permettendo cose come comprare un cavallo in più, prenderlo da dove non ce ne sono, fermarsi prima, selezionare meglio i messaggi da comprare, vendere meglio specifiche merci o poterne comprare in numero maggiore. Possibilità insomma semplici ma con un’incidenza che può essere importante sul gioco.

SPARGERE PEDINE SUL TABELLONE

Il gioco dà anche la possibilità di comprare fattorie, monasteri e castelli da seminare in giro nei vari villaggi. Questi edifici forniscono sconti sull’acquisto delle merci vendute sul posto (a chiunque compra) e punti vittoria al proprietario dell’edificio che fornisce lo sconto.

A tenere compagnia a quelle pedine c’è quella del circo, che si muove con un sistema tutto suo quando variano i prezzi delle merci e che, come detto prima, dovrà essere “rincorso” per poter acquistare i personaggi.

CONCLUSIONI

Ancora una volta i meccanismi mi paiono semplici ma intriganti. E ancora una volta non è facile capire quanto il gioco possa funzionare bene senza provarlo, a causa della particolarità del suo sistema di movimento dei pezzi da cui dipende tutto il gioco. Mi ha suscitato un moto d’acquisto che solo il fatto di essere UN ALTRO gioco da soli 4 giocatori riesce a spegnermi. Sono però sicuro che questo non fermerà altri di voi che non hanno il mio stesso problema.