[PREVIEW] Caverna: the Cave Farmers

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


CAVERNA: THE CAVE FARMERS


Uno spin-off di Agricola per 1-7 giocatore, 30 minuti di durata a testa, ambientato tra grotte, pascoli e campi, con protagonisti nani minatori, dedicato a un pubblico non occasionale (non c'è la versione famiglia).<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Giochi

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


CAVERNA: THE CAVE FARMERS


Uno spin-off di Agricola per 1-7 giocatore, 30 minuti di durata a testa, ambientato tra grotte, pascoli e campi, con protagonisti nani minatori, dedicato a un pubblico non occasionale (non c'è la versione famiglia).<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />



Come in Agricola, troviamo un tabellone generale in cui vengono posizionate sia le carte azione iniziali, sia le nuove, scoperte di turno in turno, via via che il gioco procede. Accanto si posizionano le carte Evento del Raccolto (che avviene nei turni 6-12) e le tessere Fornitura. Il tutto è corredato da tessere territorio sia singole che doppie (campi, miniere, pascoli) e da innumerevoli pedine sagomate (cani, pecore, asini, cinghiali, bestiame, legno, pietra, minerali, rubini, grano, ortaggi).<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


 


Ogni giocatore prende la propria plancia personale, raffigurante per metà una miniera e per metà foresta. Piazza 2 pedine nano nella zona abitabile della miniera (2 spazi iniziali) e mette da parte gli altri 3 nani e le 3 stalle che avrà poi a disposizione nel corso della partita.


 


Lo scopo del gioco è bonificare la foresta (trasformandola in pascoli con bestiame e campi coltivati) e scavare la miniera (per ampliare la famiglia e trovare minerali e rubini), il tutto al fine di guadagnare punti-oro (al secolo punti vittoria, PV). Tali PV si ottengono facendo un po' tutte le azioni possibili: allevare animali, ampliare la caverna, coltivare i campi. La meccanica è il classico piazzamento lavoratori.


 


La partita è divisa in 12 turni, costituiti da 5 fasi:


1) Aggiungere una nuova carta azione al tabellone.


2) Rifornire di risorse gli spazi azione.


3) Azioni. Ad ogni turno i giocatori, uno alla volta e in senso orario dal primo, piazzano uno dei loro nani su una delle azioni disponibili sul tabellone e la eseguono. Può esserci un solo nano per azione.


4) Ritorno nella caverna: tutti i giocatori riprendono i propri nani e li ripiazzano in caverna.


5) Raccolto: in alcuni turni i campi danno ortaggi/grano, si deve sfamare la propria famiglia col cibo (-3 PV di penalità per chi non lo fa) e gli animali si riproducono.


 


Una delle particolarità rispetto al titolo madre, è che i nani possono essere “armati” usando i minerali. Questi nani corazzati (hanno dei segnalini numerati in base alla potenza, posti sopra la pedina) possono andare in spazi spedizione e guadagnare ricompense (in beni) a seconda del loro livello di armamento. Andando avanti con la partita, tali nani aumentano la propria esperienza nel combattimento, diventando sempre più efficienti. Da notare che non è necessario sviluppare la propria famiglia in questa direzione bellica: come specificato dall'autore, è possibile vincere anche seguendo una strada pacifica e, di solito, è bene anzi non seguire tutti li stesso tipo di sviluppo per non rischiare di trovare troppi concorrenti per gli stessi spazi azione.


 


Come in Agricola, le azioni consentono di ampliare la propria dimora/caverna per fare spazio a nuovi membri della famiglia, animali e accedere a bonus e risorse; bonificare la foresta ottenendo legname e cinghiali; recintare i pascoli per allevare bestiame e raddoppiarne la capienza con le stalle; fare campi coltivati per produrre cibo. Interessante anche l'azione “imitazione” che consente di replicare un'azione fatta in precedenza. La merce più preziosa sono i rubini, una specie di jolly con cui è possibile acquistare un po' di tutto in cambio di una singola pietra preziosa.


 


Il punteggio finale è leggermente diverso da quello di Agricola, in quanto non ci sono limiti superiori (es.: prendo 1 punto per fattoria, 1 per grano o verdura, 1 per rubino, ecc.) e i punti negativi sono solo per gli spazi non sfruttati (-1), per ogni tipo di animale non presente (-2) e per ogni nano non sfamato (-3).


 


PRIME IMPRESSIONI


Al di là dell'auto-plagio evidente, questo caverna presenta degli aspetti molto interessanti. L'autore ha supplito alla mancanza di carte con una più ampia varietà di azioni e di scelte, inserendo anche elementi caratterizzanti come tutte l'espansione in caverna (molto più personalizzabile della vecchia casa di Agricola), le armi e, naturalmente, le gemme, tanto amate dai nani.


 


La mancanza di carte sorteggiate garantisce a tutti i giocatori le stesse condizioni di partenza e possibilità, eliminando quell'elemento aleatorio (ma anche molto strategico e longevo) che infastidiva alcuni. Insomma, qui è questioni di gusti: se vi piace di più avere partite sicuramente diverse e confrontarvi sempre con una strategia differente (anche se la strategia finale di Agricola è comunque sempre la stessa, cambia la via per conseguirla), anche a costo di qualche sbilanciamento tra i giocatori, allora probabilmente preferirete il sistema del vecchio Agricola; se, viceversa, vi piace di più confrontarvi ad armi pari e variare le tattica di gara solo in base alle scelte altrui, questo caverna è il titolo che fa per voi.


 


Altra nota di merito è la possibilità di arrivare a 7 giocatori (consapevoli però di una partita di quasi 4 ore).


 


Da una parte posso consigliarlo tranquillamente agli amanti di Rosemberg (è un usato sicuro), dall'altra potrebbe essere una buona alternativa per chi non ha mai amato tutto ciò che comporta la pesca di quelle 14 carte iniziali di Agricola (tempo per leggerle, tempo per capirle, tempo per draftare o casualità del sorteggio se non si drafta, tempo per pensare a una strategia).


 


Ultima menzione positiva per i materiali, con tutti i segnalini in legno diversi e sagomati e i minerali e i rubini in plastica. La scatola pare contenere davvero tanta tanta roba.

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