Pax Hispanica: l'anteprima

1598, Caraibi: i protagonisti del gioco non sono nazioni, bensì ragazzi appena adolescenti che vivono di sogni e salsedine, sono potenziale allo stato puro. Possono diventare presidenti, abolizionisti, favoriti di corte o leggendari re dei pirati della nuova spagna! Il destino è nelle loro mani

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Pax Hispanica

Autore: Phil Eklund
Editore: Sierra Madre Games , Ion Games
Grafico: Anne Isaksson
Numero giocatori: 1-5 Players
Durata: 60-150 min

È il diciassettesimo secolo, la corona possiede ogni cosa ma si affaccia verso un declino inesorabile. Il Mercato nero è ovunque, l’inquisizione ha spie a ogni angolo del regno, nessuno è al sicuro da bucanieri e saccheggi. Tempi tempestosi per un adolescente che passa il tempo bighellonando sul molo e fantasticando sul proprio futuro.

Ogni anno parte una flotta carica di tesori per dieci milioni di dobloni dai Caraibi al vecchio continente europeo traboccante di argento, perle, gemme e reliquie inestimabili. Sta a te decidere se arrivare al suo comando o conquistarla in sanguinari assalti pirateschi.

Le opportunità arrivano con l’approdo dei protestanti perseguitati in patria, coi saccheggi e le devastazioni dei bucanieri, con la corruzione dei governatori spagnoli motivati a collaborare con gli stranieri per bypassare i monopoli, e il mercato nero necessario per i beni di prima necessità che la decadente corona non era in grado di garantire.

Tu sei uno spagnolo, inglese, francese, olandese o curlandese (pirati Lèttoni) con un futuro incerto, ti lascerai sedurre dalla carriera piratesca o sarai un fedele ufficiale della corona? Diventerai un latifondista o ti batterai per la liberazione dalla schiavitù delle popolazioni locali?

Il gioco è asimmetrico, ogni nazionalità parte con un potere di fazione. Gli spagnoli, se utilizzati, partono addirittura con tutte le colonie della corona attive sul campo. Un vantaggio devastante che innesca un istantaneo bash the leader. In alternativa può essere un semplice NPC.

Meccanica in breve

Cercheremo di muoverci sul tracciato filosofia per intraprendere un a carriera e diventarne maestri, guideremo flotte di navi atte a trasportare tesori per conto della corona o a saccheggiare altri giocatori, fonderemo colonie produttive, sobilleremo rivolte combattendo al fianco delle popolazioni locali e alfabetizzeremo autoctoni tramite missioni e scuole, fondanderemo nuove città e cercheremo di abolire la schiavitù .

Si comprano carte, si attivano le azioni su di esse, si costruisce una flotta, si trasportano merci e uomini per proprio profitto o per conto della corona, si combatte forte.

Si cerca, come sempre, di piegare il mondo a vantaggio delle condizioni vittoria.

Componenti

La mappa rappresenta i Caraibi del 1598 diviso in zone di mare navigabili (sono segnate anche le correnti a cui è impossibile opporsi) e di terra con relativi spazi destinati a Tribù locali libere, zone di destinazione esclusive di le colonie spagnole e luoghi “abusivi” in cui fondare colonie dei giocatori non spagnoli. Sotto di essa la linea del tempo che scandirà le fasi di gioco.

La plancia personale ricorda il proprio potere di fazione, il proprio Sway (governare, indica la quantità di azioni attivabili per ogni singola carta e il limite di carte in mano a fine turno e si incrementa fondando colonie), il Reach (portata - indica la quantità di carte pescate durante lo svolgimento della propria professione e si incrementa fondando Missioni), lo spazio per le carte Capitano della propria flotta e le Peerage (i titoli nobiliari concessi dal re, epiteti gloriosi) .

In alto il proprio forziere per oro e reliquie.

Il cuore pulsante del gioco è la plancia Filosofia su cui si muoveranno le anime dei nostri giocatori in balia delle passioni, degli amori, dei duelli e delle crisi di mezza età.

La croce non è altro che la mappa ideale della propria vita e delle proprie inclinazioni ideologiche/politiche, si parte dal centro. Qui c’è un area denominata callow (spensierato e senza meta)  Ai punti cardinali i vertici della specializzazione nelle carriere. Ci si muoverà sulla mappa grazie alle focose storie d’amore, ai matrimoni e ai duelli (azioni presenti sulle carte “paradiso tropicale”) o grazie alle Frecce stampate sulle carte del mercato una volta giocate (esperienze segnanti)

Questa mappa ospita anche il mercato. Sono sempre esposte le quattro carte in cima al proprio mazzo. I mazzi sono Pirata, Colonialista, Missionario, Reale (l’orientamento fa il verso all’orientamento politico di High Frontier: a destra i religiosi, a sinistra i liberali, in alto i ribelli e in basso i fedeli alla corona).

Qui viene ospitato anche il mazzo di carte “paradiso tropicale” e il dado mercantilismo.

Le carte paradiso sono uniche, una per ogni braccio di mare e simboleggiano il controllo navale di un’area. Serviranno per ospitare azioni gratuite e intercettare navi avversarie scartandole rumorosamente (gridando "Strike your colors! Arrendetevi!")

Svolgimento del gioco

Si procede anno per anno in cicli di quattro anni che si ripetono fino al 16xx, anno in cui il gioco finisce, qualora non ci sia stato ancora un vincitore. Un pappagallo scandisce il tempo sulla linea del tempo, ci ricorda se ci sono attive regole particolari per questo e ci segnala se si trattano di anni di pace o di guerra.

1° anno:  produzione beni e check colonie

Si aggiorna l’ordine di gioco. Le cattedrali (evoluzioni delle missioni) generano nuovi cittadini lavoratori. Le colonie vuote devono assumere un lavoratore (pagando) preso nella stessa regione o in alternativa possono distruggere, rapire e schiavizzare tribù locali (sareste persone orribili): azione necessaria per evitare la scomparsa della colonia a fine di questa fase. Nelle regioni in cui c’è in atto una rivolta (degli schiavi o delle tasse) NON si può rapire nessuno, gli indigeni sono abbastanza incazzati. Beccatevi questo maledetti colonialisti!

Ora si producono beni. Ogni turno (quattrennio) produce due materie prime in due regioni dei Caraibi. La produzione delle materie prime uccide gli schiavi presenti nella colonia a causa delle pessime condizioni di vita e della stupidità insita nella schiavitù stessa. I cittadini invece, non solo sopravvivono ma vengono pure pagati.

2° anno: asta o pesca carte per lavoro professionale

A Turno i giocatori possono scegliere carte da mettere in saccoccia.

Ci sono due possibilità d’asta e una automatica

  1. Asta Classica: metto all’asta (stile High Frontier) la carta professione esposta su uno dei bracci del tracciato filosofia;
  2. Buried Treasure: mettere all’asta la carta appena sotto a quella esposta, quindi alla cieca;
  3. Pescare incontrastati tante carte quanto permesso dal proprio Reach (a patto che si possieda già un lavoro, quindi se si è fuori dall’area dei bighelloni nel tracciato filosofia, dunque, per esempio, se si è sposata la graziosa figlia di un mercante lealista).

3° anno: si giocano le carte!

A turno si possono giocare tutte le carte che si hanno in mano:
  • Carta Paradiso Tropicale (per le sue azioni bonus: storia d’amore, matrimonio combinato, duello);
  • Carta Mercato (rappresentano eventi e personaggi storici)

IMPORTANTE: avviene uno spostamento immediato su plancia filosofia, direzione indicata dalla freccia sulla carta giocata e attivazione di icone azioni pari al proprio Sway.

Quindi si scartano carte fino al proprio limite di mano/Sway.

Certe carte hanno un’azione àncora che richiede delle precondizioni e regala effetti attivi durante tutto il gioco. Queste Carte sono Navi e Peerage (titoli nobiliari).

Le Carte nave regalano anche una bella nave con cui fare scorribande.

In questa fase, grazie alle azioni riassunte nella pratica scheda promemoria, si fondano colonie, le si fortifica, si fondano missioni, le si evolve in cattedrali (simula la crescita della città), si scatenano rivolte di schiavi, si pratica il voodoo ecc.

4° anno: navigazione

Chi possiede navi può, a turno, muoverle per caricare uomini e tesori (i beni generati durante la fase 1, primo anno) per trasportarli verso l’Europa per il proprio beneficio economico o per la gioia della corona, oppure saccheggiare colonie, missioni e soffocare ribellioni: I nostri piani possono essere interrotti lungo i nostri movimenti su mappa da avversari in possesso della carta Paradiso Tropicale indicante il luogo in cui stiamo operando.

Le battaglie terrestri coinvolgono anche eventuali Ribelli, e altre colonie avversarie (spesso fortificate) presenti all’interno dello stesso territorio. Per avere successo, si richiede una potenza di fuoco matematicamente superiore alle vittime + i loro alleati (i giocatori coinvolti collateralmente possono rivelare all’ultimo istante tramite una carta, da che parte vogliono stare… con effetti scenici pirotecnici).

Le battaglie fra navi invece funzionano con un sistema di scelta strategica preventiva e rivelazione contemporanea. La loro interazioni cambiano i parametri su cui ci si sfida e i risultati (stessa strategia vince chi ha più navi, strategie diverse vince chi ha il capitano più abile in navigazione).

Tutto è contrattabile, la corruzione è all’ordine del giorno. Metagioco come se non ci fosso un domani.

Focus sulle navi

La flotta avrà una nave di bandiera con un capitano (realmente esistito) che determinerà’ l’allineamento Legale dell’intera flotta.
Può essere di Pirati, Contrabbandieri, Conquistador e Corsari e questo aspetto cambia molto ciò che gli è consentito fare, dove e quando.
  • I Pirati Saccheggiano come se non ci fosse un domani e caricano i tesori grazie alle battaglie terrestri e navali.
  • I Contrabbandieri possono caricare tesori senza combattere corrompendo con una moneta il proprietario della colonia.
  • I Conquistador hanno elmetti buffi e caricano i tesori legalmente senza combattere dalle colonie spagnole senza combattere, saccheggiando dalle colonie non spagnole. Le Reliquie invece solo dai porti amici (porti del proprio colore NON in rivolta).
  • I Corsari sono i più forti di tutti: caricano se tesori senza combattere da qualunque porto durante la la PACE o saccheggiando durante la guerra. MA sono esporti all’azione “Lettera di Corsa", azione che per capriccio del re passa la nave a un altro giocatore. Che disdetta!

Come si vince?

Il gioco finisce allo scadere del tracciato tempo (vince chi ha più token sulla mappa nelle aree non in rivolta), oppure vince immediatamente chi si trova a una posizione estrema sul tracciato filosofia mentre i caraibi si trovano nelle condizioni di vittoria richieste dalla propria carriera. 

Le condizioni di vittoria sono:

la Rivolta del The: giocatore con 1 Peerage (titolo nobiliare), in posizione estrema sul tracciato Colonialismo (alto) e il numero di rivolte dei cittadini (TAX REVOLT) superiori al valore del dado Mercantilismo;

abolizione della Schiavitù: giocatore con 1 Peerage (titolo nobiliare), in posizione estrema sul tracciato missionario (destra) e zero schiavi sulla mappa;

el Patron: giocatore con 3 Peerage (titolo nobiliare, 2 in partite a 4 giocatori), in posizione estrema sul tracciato Pirata (sinistra);

il Re Sole: Giocatore con 1 Peerage (titolo nobiliare), in posizione estrema sul tracciato lealista (in basso) e le casse della corona contengono tutti i 9 tesori.

Quindi, 4+1 possibili modi per vincere

Trattative, diplomazia, corruzioni e accordi sono consentiti in qualunque fase.

Nel gioco c’è possibilità di sbroccare, ma sbroccare male, si può subire una crisi di mezza età, essere catapultati di nuovo in una neo adolescenza fatta di bagordi e dissolutezza.

Non so voi, io non avevo mai visto un gioco di pirati in cui si può avere una crisi di mezza età.

Curiosità 1

La strategia navale "the Weather Gage".

Cercare di prendere la posizione sopravento a cannoneggiare, permette di esporre meno chiglia e trovare un bersaglio/chiglia emerso piu' grande (opera morta) nell'avversario.

Curiosità 2

La Lotta per la Libertà (traduzione dal manuale)

Fra i primi contatti fra gli Amerindi e la Spagna coinvolse i nativi Taino che cercavano aiuto e protezione dai primi colonizzatori caraibici. Ci si chiede come abbia fatto, il meraviglioso arcipelago caraibico, a diventare così caotico e disfunzionale, coacervo di pirati, guerre religiose, inquisizione, schiavitu', genocidio e autoritarismo sia di destra che di sinistra?

Il principio fondamentale in gioco è la libertà, intesa come assenza di coercizione fisica. Ho immaginato un gioco in cui coloro che hanno combattuto per la libertà (freedom fighters) potrebbero aver vinto.

Un'esempio di paladino della libertà fu Friar Bartolomé de las Casas: un personaggio giocante che ha fondato il primo movimento per l’abolizione della schiavitu' e il primo a definirla come un vero “peccato universale".

Altri eroi nel gioco che hanno difeso (ahimè invano) il principio di libertà furono (elenco con codice carta in gioco, acquistabile e attivabile nel mercato secondo le regole del gioco, la croce indica la morte in battaglia per la causa):

Antonio de Montesinos†, Jessé de Forest (C08), Lord Francis Willoughby of Parham (C09), John Winthrop (C13), William Sayle (C14), Pauló Jacomo Pinto (C17), George Fox (C20), David Nassy (C21), Juan de Bolas† (C23), Lempira† (M01), Aj Kan Ek (M02), Cacique Agüeybaná (M03), Enriquillo del Bahoruco (M04), Tibuta Indian (M05), Lord Atunal Tut (M06), CaciqueTamanco† (M08), Cacique Baruta Guaicaipuro† (M09), King Ballano (M10), Diego del Campo† (M11), Queen Nanny (M12), Benkos Biohó† (M14), Saint Peter Claver (M14), Captain Sebastián Lemba† (M15), Juana Inés de la Cruz (M16), Rey Miguel de Buría† (M17), Gaspar Yanga (M18), John Skerrett (M19), Satuye† (M20), Friars Uhland & Montesino (M21), Roque González y de Santa Cruz, SJ† (M23), King Oldman (M24), King Goldecap (M25), Hugo Grotius (R11), King Ganga Zumba (R20), Johan van Oldenbarnevelt† (R22), Pope Urban VIII (R23), and Samuel Hebreo (S19).

Garci González de Silva (C19) and Jørgen Iversen Dyppel (C34) invece sono stati dei veri figli di pu****a

Ahoy!

Gioco in solitario clamoroso, sfidante e complesso.

Uscita prevista 2024.

Commenti

Come ogni pax trasuda ambientazione.. sembra un gioco davvero interessante!

Anteprima chiarissima, grazie. 

Come lo posizioni come difficoltà nel novero dei Pax?

Infinitejest scrive:

Anteprima chiarissima, grazie. 

Come lo posizioni come difficoltà nel novero dei Pax?

Impegnativo, le azioni sulle carte sono tante e bisogna sempre consultare la fiche esplicativa. Aiuta un po' il fatto che si segue una struttura molto rigida di passi da seguire nei turni.

Molto interessante, anche se difficilmente lo prenderò.

Il gioco è piuttosto intuitivo, si spiega in pochi minuti (o come tutti i pax può essere spiegato attivamente durante la partita). Le difficoltà nascono dalla strategia, creare una colonia ben difesa e autosufficiente richiede una bella pianificazione.

L'interazione e' totale e devastante. Un neofita rischia di restare al palo in balia dei venti di tempesta.

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