Paladini del Regno occidentale: prime impressioni

Paladini a Play
Peppe74

Breve racconto di una partita di prova fatta a Play, tra un turno e l’altro nell’area del Magnifico, al nuovo gioco localizzato dalla Fever Games: "Paladini del Regno occidentale".

Anteprime
Giochi

A Play, in uno dei pochi momenti di pausa che posso concedermi, ho accolto l’invito fatto dalla Fever Games - che ringrazio - di provare i loro prodotti in arrivo, e, con il buon dave2306, abbiamo fatto una partita di provaPaladini del regno occidentale, nuovo gioco della neozelandese Garphill Games, che la Fever Games ha appunto localizzato in italiano.

Si tratta del secondo capitolo dell’annunciata trilogia sul “Regno occidentale”, l’idea dell’editore è di realizzare una trilogia tematica, come fatto per i “Mari del Nord” (Shipwrights of the North Sea, Raiders of the North Sea, Explorers of the North Sea). Quando abbiamo provato il prototipo era definitivo nelle regole e “quasi” definitivo nella realizzazione; in particolare erano già presenti le carte con le sempre accattivanti illustrazioni di The Mico. Ovviamente il gioco sarà disponibile ad Essen e Lucca (per la versione italiana).

Come si gioca a Paladini del Regno occidentale

Paladini: tabellone
Il titolo ci porta di nuovo all’epoca dell’Impero Carolingio, circa cinquant’anni dopo il precedente capitolo Architetti del Regno occidentale. Anche in questo caso abbiamo, come meccanica principale, il piazzamento lavoratori; il gioco è per uno-quattro giocatori, con un tempo di gioco di 90-120 minuti.

Darò solo una descrizione sommaria del regolamento, che è alquanto articolato. La plancia principale si sviluppa in lungo; ai bordi vengono disposti i vari tipi di mazzi di carte.

Ogni giocatore ha una plancia personale e un mazzo di dodici carte paladino. Il gioco dura sette round; a ogni turno i giocatori pescano tre carte paladino dalla cima del loro mazzo: scelgono una carta da giocare per il turno in corso, una carta da mettere in cima al mazzo e una in fondo; questo è uno dei twist fondamentali del gioco (a cui, non per niente, fa riferimento il titolo). I paladini forniscono due lavoratori in un determinato colore e una proprietà, solitamente molto incisiva, attiva per tutto il round.

Sempre a inizio round vengono scoperte una carta ordine del re e/o una carta favore del re; la prima fornisce una nuova modalità di fare punti per fine partita, l’altra un’azione aggiuntiva. Inoltre delle carte taverna sono disposte a centro tavolo: ogni giocatore ne sceglie una a turno e ognuna contiene quattro lavoratori in differenti colori. I colori identificano i lavoratori “specializzati”, ormai usuali in molti giochi; Paladini del Regno occidentale presenta anche un colore speciale, il viola, che funge da jolly.

Un altro twist è costituito dal fatto che alcune azioni richiedono più lavoratori e bisogna riempire l’intero tracciato (nei colori specificati) per poterla attivare. A turno i giocatori posizionano i loro lavoratori sugli spazi scelti: gli spazi sulla plancia personale sono esclusivi, mentre tutti possono contendersi le azioni sulle carte favore del re. Precisiamo anche che sulla plancia ci sono tre tracciati forza, fede e influenza - e alcune azioni richiedono di avere un valore minimo in questi indicatori.

Quando un giocatore vuole passare può conservare un massimo di tre lavoratori per il turno successivo; questo consente un po’ di flessibilità nella pianificazione (abbinata all’utilizzo delle carte paladino); tutti gli altri lavoratori utilizzati nel turno vanno scartati.

A fine partita si valutano differenti elementi, tra cui le citate carte obiettivo e i tracciati, oltre alle carte e le costruzioni completate.

Prime impressioni

Paladini: plancia
In Paladini del Regno occidentale sembra chiaro l’intento di fare un gioco un po’ più per giocatori esperti: si tratta di un titolo più corposo e strutturato, con una durata aumentata alle due ore e un regolamento che, quando l’ho scaricato, mi sono stupito a vederlo di più di trenta pagine (è denso di esempi - il gioco è, in effetti, più facile da spiegare di quanto possa sembrare). Se, però, Architetti del Regno occidentale presentava un’idea innovativa e una variante interessante del piazzamento lavoratori, questo nuovo capitolo mi ha dato l’impressione di essere più classico.

Quanto all'interazione, laddove il titolo precedente la declinava in modo simpatico e originale con il sistema di cattura dei lavoratori avversari, Paladini del Regno occidentale è il tipico gioco dove bisogna ottimizzare la propria plancia (a discapito del titolo, che, in maniera fuorviante, richiama più la spada della cazzuola).

Insomma, due titoli che hanno punti di contatto, ma anche profonde differenze, adatti a un pubblico diverso.

Commenti

Confermo in toto le impressioni di peppe. Il gioco non è brutto, a riprova che shem riesce cmq a tirar fuori sempre dei prodotti niente male, ma anch'io preferisco il twist di architetti, che con le sue meccaniche aveva portato si, una ventata di novità. Se dovessi elencare un punto di forza e un difetto direi: mi piacciono le azioni che si concatenano tra loro sulla plancia giocatore, é veramente tosta riuscire a crearti le basi per un buon turno, MA non abbiamo mai staccato gli occhi dalle nostre plance, interazione ZERO.

Mi permetto di dissentire. L'interazione c'è ma come tattica di gioco. È assolutamente importante tenere ben presente le attività degli avversari per poterli contrastare o per non farsi contrastare. Le azioni assolutamente ben "incastrate" le une alle altre, possono rallentare notevolmente il gioco degli altri giocatori e accaparrarsi i favori del re può risultare fondamentale. Trovo che il gioco sia molto bello persino in solitario le cui regole per l'automa sono estremamente ben congeniate. L'unico problema, forse sta nella latenza dei tempi che, soprattutto davanti a giocatori troppo esperti, può creare situazioni addirittura di tipo scacchistico! Credo che in futuro cercherò di inserire un fattore tempo nei turni, tipo: clessidra?!

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