Messo nel radar, sembra molto interessante.
La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e, in nessun modo, ha valore di recensione
Noria è un gioco per due-quattro partecipanti, della durata indicativa di 70-120 minuti, consigliato a giocatori abituali (12+) e basato su pool building, scelte multiple e gestione risorse.
Al lato artistico, decisamente accattivante, segue un gioco che appare solido, articolato ed anche difficile, con molti spunti strategici che però si incanalano in un'unica via per fare punti.
Il gioco
Sintetizzare Noria non è semplice ed anche il regolamento spiega prima i concetti base e poi riassume il round di gioco.
Intanto va chiarita cosa sia la ruota delle azioni di un giocatore. Questo originale elemento di gioco (sebbene abbiamo visto qualcosa di simile proprio quest'anno in Barbarians) è fatto da tre dischi concentrici, con due buchi nel più piccolo, quattro nel medio e sei nell'esterno. In questi buchi, ad inizio partita, il giocatore alloggia sei dischi iniziali, che corrispondono ad altrettante azioni; nel corso del gioco sarà in grado di aggiungere dischi nei buchi vuoti. Al proprio turno il giocatore deve considerare solo la metà inferiore di tutti e tre i dischi ed attivarne fino a tre azioni (una doppia, se ha migliorato un disco capovolgendolo sul retro, facendolo diventare la sue versione più forte). Questa metà inferiore è facilmente identificabile perché incastonata nella plancia di aiuto gioco. Alla fine del suo turno, poi, il giocatore ruota ogni disco di un buco, cambiando così le azioni a sua disposizione per il round successivo.
Una delle risorse presenti nel gioco – la conoscenza – consente anche di manipolare i dischi prima di eseguire le azioni, potendoli così scambiare di posizione oppure ruotando di un buco un singolo disco.
Altra cosa che va chiarita è come si fanno i punti vittoria. Nel tabellone sono rappresentati quattro tracciati, ciascuno di nove scalini, per un valore progressivo da uno a nove, appunto. Ogni giocatore, nel corso della partita, farà avanzare le proprie pedine Rappresentante su questi percorsi, perché più in alto arriva, più alto è il potenziale punteggio. Dico potenziale perché sotto ogni traccia c'è una striscia di moltiplicatori che vanno da x0 a x8. Sopra a questi ci sono dei cubi e con un'azione il giocatore può abbassare un cubo a coprire il moltiplicatore più basso, aumentando così il valore per quel tracciato e al contempo rimuovere un altro cubo da un'altra traccia, evitando così la possibilità che si giunga, nel prosieguo della partita, a farla valere molto. Come se non bastasse, ci sono altri due moltiplicatori, non legati ad un tracciato, che considerano a fine gioco il vostro Rappresentante più in alto e quello più in basso, sulle quattro tracce.
Le uniche cose che daranno punti vittoria, alla fine, sono quindi queste moltiplicazioni tra posizioni sulle tracce e realtivi moltiplicatori.
Con le azioni dei dischi che facciamo? Un po' tutto quello che conosciamo bene:
- tre sono dedicate alla raccolta delle risorse base: obsidian, mycelium ed energia. Si prende un gettone per quante navi volanti del tipo indicato si hanno;
- città. Con questo disco si hanno due opzioni: o si acquista un nuovo disco azione dal mercato comune (sono limitati, per cui ci sarà una discreta corsa), oppure si fa avanzare un proprio rappresentate su un tracciato, pagando le risorse o le merci richieste;
- bonus: è un disco jolly che permette di fare due volte una delle altre azioni scelte nel turno in corso;
- viaggio: consente di visitare una delle tessere isola e prelevare una nave volante (che produrrà risorse per noi), oppure costruirvi una fabbrica (che produce conoscenza e merci). Le merci servono per avanzare i rappresentanti su due dei quattro tracciati del gioco, mentre gli altri due sono “alimentati” con le risorse. Inoltre, le merci possono anche essere sempre scambiate per conoscenza.
Finite le azioni, il giocatore può pagare conoscenza (la quantità aumenta nel corso della partita) per influenzare i moltiplicatori, come abbiamo detto all'inizio.
Prime impressioni
Diverse cose mi hanno colpito positivamente alla lettura di questo gioco:
- la totale assenza di insalata di punti. Il regolamento stesso lo specifica bene: potete aver costruito e accumulato tutto quello che volete, in partita, ma ricordate che il punteggio dipende solo da tracciati e relativi moltiplicatori. Mi ricorda – come idea – quella di Arkwright, per cui potremmo anche vedere tracciati e moltiplicatori come numero di azioni e loro valore di mercato;
- a questo si aggiunge un'interazione che può essere pesante, perché la manipolazione dei cubi non prevede solo l'aumento del valore di un tracciato, ma anche la “diminuzione” (in realtà la preclusione all'aumento) di un altro;
- si aggiunge anche un meccanismo per il quale è possibile fare la stessa azione più volte – per esempio la manipolazione dei cubi o dei dischi disponibili per il turno in corso – ma ogni volta pagando il costo base, poi il doppio, il quadruplo e così via, a seconda di quante volte la si faccia. La rapida progressione dei costi preclude un turno troppo influente da parte del singolo, ma al contempo lascia una scelta tattica;
- Infine il meccanismo base per la selezione della azioni, quella triplice ruota che pare un po' un mancala, ma meno cervellotico e più duttile, potenziabile e modificabile in vari modi.
C'è sicuramente qualche complicazione, ad esempio la distinzione tra risorse e merci, approvvigionate anche in modi diversi (navi e fabbriche), che a volte servono tuttavia per lo stesso scopo (salire sui tracciati), mentre altre volte si differenziano (solo le merci si cambiano in conoscenza).
Il tutto pare comunque ben amalgamato, coadiuvato anche da un'ottima estetica.
In conclusione, aggiunto per direttissima alla lista degli acquisti.