Moon Colony Bloodbath, prime impressioni

L'ultima fatica dell'autore di Dominion

Prime Impressioni
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Moon Colony Bloodbath

Riportiamo come articolo il post di Aluccio relativo a Moon Colony Bloodbath, titolo di Donald X. Vaccarino (Dominion), pubblicato da Rio Grande Games nel 2025.

Ho girato intorno a questo titolo per quasi tre mesi, data la difficile reperibilità.
Incuriosito dall'artwork abbastanza particolare, dalla Rio Grande Games che nonostante abbia ceduto il passo ai giovani dell'industria moderna mi fa sempre simpatia, e soprattutto anche da Donald X. Vaccarino, conosciuto principalmente per Dominion, che non amo all'infinito ma apprezzo e a cui do valore, e Kingdom Builder, un peso leggero che trovo sempre sfizioso e divertente nella sua semplicità.

E poi guardatelo, come si fa non volergli bene!

Introduzione

Copertina e panoramica dei componenti
Copertina e panoramica dei componenti
Moon Colony Bloodbath è un gioco abbastanza folle, già solo a partire da un artwork stille anni '50/'60 da Diner americano portato nello spazio, un po' come faceva il videogioco Fallout nell'apocalisse nucleare. In quest'ultimo caso credo si possa parlare di "atompunk"(?). Nel caso del nostro gioco immerso nelle stelle, non lo so.
Ad ogni modo il confine tra il cringe e il ricercato è sottilissimo.

Nel complesso comunque a me soddisfa e fa stare sempre con il sorriso. Aiutano anche le innumerevoli frasi di flavour text sparse su carte e regolamento, che sottolineano un umorismo di fondo voluto e ben amalgamato.

Come funziona

Ma vediamo cosa succede in questa scatola.
Ogni giocatore, da 1 a 5, interpreta uno scienziato, più o meno pazzo, che cerca di costruire la sua colonia sulla luna, recentemente raggiunta dal genere umano.
Lo scopo è sopravvivere il più possibile, ed essere il giocatore con più Coloni rimasti, o Omini preferisco, alla fine della partita. Incidenti variopinti e cataclismi colossali sono dietro l'angolo.

Provando a riassumere le meccaniche in breve.
Il gioco presenta un mazzo comune chiamato Progress Deck, d'ora in poi "il mazzo delle sfighe".
All'inizio di ogni partita questo mazzo sarà formato da quattro carte Work (azione) e due carte Aggiungi Evento, oltre a due carte Twist, pescate casualmente da un grande mazzo apposito e quindi sempre diverse. Queste Twist solitamente permettono azioni quasi sempre facoltative e positive per i giocatori.

Sostanzialmente ogni turno si gira una carta dal mazzo delle sfighe, e la si risolve tutti insieme. Nel senso che ogni giocatore decide autonomamente cosa fare rispetto alla carta uscita.
Il fulcro del gioco lo si ha quando vengono rivelate le carte Azione (Work), che permettono ai giocatori di svolgere una delle cinque azioni disponibili. Tutte le restanti carte in buonissima percentuale sono le citate "sfighe" di cui si riempirà via via il mazzo.
Quando il mazzo si esaurisce, si rimescola tutto e si fa un altro giro.

Ma andando con ordine, le azioni possibili sono molto semplici:

  • prendere Soldi;
  • prendere Cibo;
  • pescare due carte Edificio dal mazzo e aggiungere alla propria mano;
  • costruire un Edificio, pagando il suo costo in Soldi e giocandolo dalla propria mano, mettendolo davanti a sé;
  • l'ultima azione è un po' particolare, permettere di utilizzare un ultimo tipo di risorsa, delle Scatole, e metterle su carte Edificio già costruite. Alcune e determinate carte Edificio possono avere funzionalità specifiche con le suddette Scatole, queste ultime inoltre possono essere richieste da determinati eventi. In ogni caso, a mio parere, sicuramente un'Azione molto più "satellite" rispetto alle altre quattro.

Come dicevo, tutto molto semplice e lineare. Ogni volta che esce una carta Work, ogni giocatore sceglie quale azione fare in modo indipendente dagli altri. Nulla vieta di fare la stessa azione più volte di fila, e così via.

Molto importanti gli Edifici.
Sono, a conti fatti, dove risiede sostanzialmente tutta la player agency dei partecipanti.
Hanno disparati effetti, alcuni quando entrano in gioco, una buona parte potenziano e migliorano le Azioni citate sopra, alcuni fanno qualcosa quando vengono distrutti.

Qualche esempio di Edificio. Sono "color coded" in base all'Azione a cui si riferiscono
Qualche esempio di Edificio. Sono "color coded" in base all'Azione a cui si riferiscono

Il resto del gioco sono gli Eventi. Vi ricordate che nel mazzo iniziale, sono presenti anche due carte "Aggiungi Evento"?
Quando riveliamo una di queste dalla cima del mazzo, dobbiamo andare a prendere (come tavolo/gruppo di giocatori) il primo Evento disponibile, e metterlo in cima al mazzo delle sfighe, rendendo di fatto questo stesso Evento la prossima carta che verrà pescata.
Gli Eventi sono sempre gli stessi, tutte le partite. Tant'è che sono numerati da "1" a "13". Quindi, di fatto, a ogni "giro di mazzo", aggiungeremo due Eventi.
Gli Eventi sono fondamentali perché scandiscono il corso del gioco, che parte molto tranquillo, e si inizia a "incattivire" con il passare del tempo.

Il tredicesimo Evento, quando rivelato, sancisce la fine della partita, momento in cui il giocatore con più Omini rimasti è il vincitore.
Purtroppo però, i restanti, e precedenti, dodici Eventi sono una piccola catastrofe dopo l'altra, che si ripeterà ciclicamente a ogni "giro di mazzo".

Il primo Evento ad esempio, Fame, ci chiede di pagare una risorsa Cibo per ogni Edificio costruito davanti a noi. Così abbiamo capito a cosa serve il Cibo.
Un altro Evento, tra quelli iniziali, fa perdere carte Edificio dalla mano, e così via.

I primi quattro Eventi
I primi quattro Eventi

Buona parte degli Eventi, direi nove su tredici a spanne, fanno una cosa semplicissima, eliminano i vostri Omini. I primi Eventi che lo fanno ne uccideranno pochi, una piccola Tempesta Solare ne prende giusto un paio. Mentre un MoonQuake! fa una mezza strage.

Eh sì, perché dobbiamo parlare anche di loro, gli Omini. Gli abitanti della vostra colonia lunare.
Li ho lasciati per ultimi perché sono la cosa più importante.
Con trenta Omini si parte da setup, ma purtroppo, come forse state iniziando a intuire, gli effetti che inizieranno a rimuoverveli sono molteplici.
Il vostro manipolo iniziale è abbastanza nutrito e dovrebbe portarvi a fare almeno un paio di "giri di mazzo".
Ma cosa succede quando dovete perdere un tot di Omini e non ne avete a sufficienza?
Sulle carte Edificio, nell'angolo in alto a destra, potete notare un "valore in Omini". Quando dovete "pagare" degli Omini e non ne avete abbastanza dalla vostra riserva, pagate quanto potete. Dopodiché dovrete distruggere un vostro Edificio, di fatto scartandolo, e prendere in Riserva il numero di Omini indicato dall'Edificio. Da questa nuova riserva di Omini finirete di pagare quanto dovuto, e poi continuerete da qui la vostra avventura.

“Ehiii tuuuu!!! Salvaciiii...“ In realtà diventeranno ben presto una semplice risorsa da spostare tra la vostra plancia e la riserva generale, alla facciazza loro!
“Ehiii tuuuu!!! Salvaciiii...“ In realtà diventeranno ben presto una semplice risorsa da spostare tra la vostra plancia e la riserva generale, alla facciazza loro!

Come accennavo sopra, gli Omini sono a conti fatti i vostri punti vittoria, alla fine della partita conteggerete sia quelli rimasti in Riserva, sia quelli stampati sugli Edifici ancora in gioco.
La partita, se siete bravi e fortunati, arriva, come detto, al tredicesimo Evento, che recita un banale "Fine della partita. Chi ha più omini vince".
Ma c'è anche la possibilità, ben più frequente nelle mie prove, che in un dato momento ci sia un giocatore che non è in grado di pagare gli Omini richiesti, poiché non ha più Edifici rimasti. In questo caso la partita termina prematuramente, e vince comunque il giocatore con più Omini.
Nel gioco solitario, lo scopo è sopravvivere fino al tredicesimo Evento e per ora ci sono riuscito una volta su cinque(!).

Non mancano diversi "effetti collaterali", come Robot impazziti che entrano nel mazzo (sono davvero cattivi), Perk personali dei nostri "dottori" aggiunti al mazzo tramite Edifici, che quando escono donano un piccolo bonus soltanto al giocatore corrispondente, e altre carte Development aggiunte sempre tramite gli Edifici, ma a beneficio/discapito di tutti.

L'ultimo vi dà pure 2 Soldi per chiudere gli occhi davanti a 7 omicidi, che fai te ne privi?
L'ultimo vi dà pure 2 Soldi per chiudere gli occhi davanti a 7 omicidi, che fai te ne privi?

Impressioni

Ho voluto fare questo post un po' approfondito perché questo titolo mi ha trasmesso molta simpatia, spensieratezza e freschezza. Inoltre mi è parso aver avuto poco "buzz" un po' dappertutto, qualcuno doveva pur rimediare .
In questi dieci giorni ho fatto nove partite:

  • 5 in solitario (durata media 20 minuti);
  • 3 in due giocatori (durata media 38 minuti);
  • 1 in tre giocatori (durata 50 minuti).

Il titolo, come penso si intuisca dalla spiegazione, non si prende assolutamente sul serio.
È un gioco abbastanza semplice nelle regole, direi approcciabile quasi da chiunque, a patto di capirne alla svelta il flusso di gioco che può risultare un po' strano/particolare per i non avvezzi. Nulla che una buona spiegazione e un paio di esempi nel girare due carte "del mazzo delle sfighe" non possano risolvere.

Mi è piaciuto particolarmente perché l'ho trovato abbastanza unico e geniale nel suo svolgersi. Vuole fare una cosa e la fa particolarmente bene. 
Di contro c'è da dire che l'unico potere decisionale che abbiamo risiede quasi esclusivamente, con qualche eccezione, negli Edifici. Questi ultimi per fortuna hanno effetti abbastanza stimolanti, divertenti, ma soprattutto variegati. Permettono di impostare diverse strategie differenti, e c'è qualche "combo" da inanellare. Dopo nove partite ancora non mi hanno stufato, sebbene ormai abbia iniziato a conoscerli più o meno tutti. La classica espansione in futuro potrebbe essere molto divertente.

Resta un pizzico di scelta anche nella gestione del rischio. Il mazzo delle sfighe andrà via via a riempirsi delle peggio cose, saltuariamente saranno eventi generosi. Con un po' di sforzo mnemonico non è difficile "stare dietro" a quello che deve ancora uscire e a cosa manca in un determinato "giro di mazzo".
Per esempio, esce il secondo Work e volete assolutamente costruire la Silica Mine che avete in mano, ma vi ricordate che c'è ancora in agguato il Robot che vi uccide sette Omini a meno che non gli "pagate" una Scatola. Che fate? Rischiate e sperate che uno degli altri due Work rimasti esca prima del Robot? O rinunciate alla Silica Mine che costruita adesso vi avrebbe dato un altro tipo di vantaggio, e fate l'azione che vi dà Scatole, così siete parati dal Robot?

Oltralpe c'è chi si lamenta degli Eventi, trovando noioso il loro ciclo "forzato" e uguale in tutte le partite. Io l'ho trovata una scelta azzeccata, ma anche necessaria, per dare un po' di stabilità e ossatura in un gioco altrimenti completamente caotico.
La variabilità è garantita da altre cose, principalmente dagli Edifici che vi trovate e che costruirete. Qui forse l'unico punto del gioco in cui un po' di fortuna mi pare potrebbe incidere, dei quattro Edifici in mano con cui si parte da setup alcuni potrebbero sicuramente darvi una spinta iniziale migliore di altri.
Abbiamo poi le già citate carte Twist, i Development e i Robot. Tutto questo però non so se basta a garantire un sapore diverso alle partite nel lungo corso, la longevità potrebbe essere un po' a rischio.
Diciamo che quello che deve tenervi "incollati" al gioco è la volontà di dire "buttiamo su anche oggi sto motore (gli Edifici) e vediamo cosa mi succede".
Tornando sull'alea, l'ordine con cui escono azioni-eventi-sfighe, o tipologie di Robot più o meno cattivi, è distribuita sostanzialmente in modo equo tra i giocatori, essendo il gioco sempre in contemporanea.

L'interazione tra i giocatori è quasi inesistente. Tant'è che ho apprezzato allo stesso modo le partite in solitario tanto quanto quelle in più giocatori. Anzi quelle in solo quasi di più, essendo velocissime, diventano più tese e prone all'invocazione dei santi.

Per i miei gusti è un gioco che fa centro nel suo intento perché riesce a raccontarmi una storia, e mi diverte nel farlo. La sua caratteristica che preferisco è quindi l'ampio respiro che riesce a restituirmi in una durata tutto sommato contenuta. Ha un'idea particolare, ben realizzata in modo sostanzialmente inattaccabile, a mio parere.
Poi certo, il giocatore affamato di stimolo ludico non troverà sicuramente la profondità necessaria per soddisfarlo, perché è un gioco assolutamente leggerissimo. Così come il giocatore guerrafondaio resterà intristito dall'assenza di interazione e dalle vibes da "testa bassa e guardo la mia plancia". Al massimo sta ai giocatori guardarsi e chiedersi "uè ma a te come sta andando?"

Ho voluto particolarmente sottolineare alcuni aspetti di questo titolo, come interazione e profondità, perché per alcuni potrebbero sembrare difettoni inconcepibili, talmente marcati da portare a giudicare questo prodotto come un "non gioco". Appurato invece a cosa si sta andando incontro, questa simpatica scatola può essere sicuramente stimolante e divertente.

Un paio di plance giocatore. Con un simpatico Dr. Brain e un più pacifico Dr. Dibson. Servono principalmente a ricordare le azioni disponibili e fanno da zona di riserva per le risorse
Un paio di plance giocatore. Con un simpatico Dr. Brain e un più pacifico Dr. Dibson. Servono principalmente a ricordare le azioni disponibili e fanno da zona di riserva per le risorse

In sintesi

  • divertente, unico e originale;
  • artwork, stile e flavour text geniali, in linea con l'ispirata idea di fondo;
  • un bellissimo game arc, si parte piano e ci si sente abbastanza al sicuro, poi iniziano a succedere cose;
  • l'agency del giocatore è sicuramente ridotta rispetto ad un gioco "standard", divertimento e spirito del gioco dovrebbero farvelo pesare molto poco, ma ho letto diversi commenti di persone annoiate perché gli sembrava solo di spostare risorse;
  • profondità di gioco abbastanza bassa;
  • alea importante, ma bene o male con lo stesso peso per tutti i giocatori;
  • variabilità e longevità potrebbero essere a rischio, nonostante diversi tipi di carte;
  • interazione quasi assente, astenersi quelli che la cercano a tutti i costi;
  • appunto per questo volendo scala benissimo da 1 a 5 giocatori, tanto si gioca sempre tutti in contemporanea;
  • astenersi però anche i "rosiconi", o in generale le persone che di fatto non apprezzano quando un gioco ti rema contro o "distrugge" quello che hai costruito;
  • confesso che in un paio di momenti mi è sembrato durare un filo troppo per quello che mi stava restituendo, le partite migliori sono state quelle in solitario dove in 20 minuti nascevo, vivevo ed esplodevo. Poi rimescolavo tutto e ripartivo per altri 20. Fortissime vibes anni '90 con il solitario fatto con le carte da briscola.  Riconosco anche che avevo quasi sempre una o più persone nuove al tavolo, che sicuramente allungano dovendo leggere le nuove carte ecc. Se si riesce a stare costantemente intorno ai 30/35 minuti totali, va assolutamente bene.

Segnalo inoltre:

  • discreta dipendenza dalla lingua: Eventi e altre carte che vengono aggiunte al "mazzo delle sfighe" sono comuni, quindi basta che li legga una persona sola quando escono, ma gli Edifici hanno un po' di testo, tutti effetti abbastanza semplici, ma sono comunque tanti e diversi.;
  • errore di stampa puramente estetico, una delle plance giocatore, sul retro, ha nome e colore giocatore giusto ma la faccia di uno degli altri dottori;
  • le mie fustelle erano decentrate in buona percentuale, questo non so se capita in tutte le scatole.

 

Commenti

Mi avete incuriosito...

Pienamente d'accordo, gioco che mi ha sempre divertito nelle partite che ho fatto (1-2 giocatori). Non per tutti ma, se preso per quello che è, sicuramente il suo lo fa e lo fa bene. Aggiungo che un minimo d'interazione può essere data dalla costruzione di carte edificio che ti fanno aggiungere robot al mazzo, scelta che in determinati momenti può essere una vera e propria bastardata.

Ho fatto diverse partite in solitario che mi hanno divertito tantissimo nonostante non ne abbia vinta una che sia una!

Poi l'altra sera con il gruppo partitone a 5. Divertentissimo vedere i drammi colpire tutti e i diversi modi per contrastarli.

Durata complessiva un'oretta.

Consigliatissimo

Evviva Aluccio, grazie!

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