La mia meccanica preferita: Noria e le frattaglie

Noria Copertina

Un piccolo articolo su quella che in fondo non è una meccanica, ma una semplice condizione di spareggio.

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Noria

Noria è un gioco del 2017, dell'autrice Sophia Wagner, la quale, con questo titolo, ha anche ottenuto un discreto successo (nel 2018 è finito anche tra gli otto del Magnifico), mai più replicato.

Si tratta di un wheel building, ovvero la meccanica base è una rotella, o meglio tre ruote concentriche, su cui i giocatori piazzano, nel corso della partita, i loro gettoni azione, costruendo tali ruote come credono meglio e poi, ad ogni turno, attivando un spazio-gettone su ogni ruota.

L'idea, di per sé, è originale e sfidante e personalmente ho anche apprezzato il resto del gioco, che basa il punteggio finale su una sorta di azionariato a cui contribuiscono tutti i giocatori. 

Noria: partita a quattro giocatori
Noria: partita a quattro giocatori

A margine, una delle cose che mi aveva per un attimo lasciato interdetto, alla lettura delle regole, era la condizione di spareggio finale. Due sono infatti le strutture che permettono al giocatore di far ingranare la propria strategia, al di là delle rotelle: le fabbriche e gli aeromobili, ovvero tessere acquistate durante lo svolgimento della partita che permettono, rispettivamente, di produrre merci e raccogliere risorse base.
In caso di parità di punteggio, vince chi ha meno asset, tra fabbriche e aeromobili. In sostanza vince chi ha ottimizzato il proprio gioco, raggiungendo il medesimo traguardo con meno mezzi. Chi ha sprecato meno azioni, meno risorse.

È una cosa insolita, perché di solito, nei giochi da tavolo, troviamo un paio di cose:

  1. il conteggio finale delle frattaglie. Ovvero un po' di punti vittoria regalati per la roba che ti è avanzata, un tanto al kilo. Quasi mai sono determinanti, ma il “quasi” è importante e sono sicuro che ciascuno di noi ha sperimentato qualche vittoria o sconfitta all'ultimo punto, proprio per queste frattaglie;
  2. l'eventuale spareggio è spesso affidato a questi avanzi, in un certo ordine e comunque sempre a chi ne ha di più. 

Immagino ci sia comunque un motivo, alla base di tale scelta: si premia chi, potenzialmente, al proseguimento della partita, sarebbe in una posizione di vantaggio, avendo più risorse a disposizione.
E ci sta, per carità, però un'obiezione fondamentale è che la partita è terminata, non va avanti, è finita ora e un giocatore ha programmato e agito per quel numero di turni, non per uno inesistente in più.
Se quel giocatore è riuscito a raggiungere lo stesso risultato di un altro che però aveva più risorse, che ha sprecato maggiormente, che ha accumulato senza ottimizzare, non dovrebbe essere premiato?

Poi dipende: probabilmente la cosa andrebbe valutata gioco per gioco, senza stabilire una regola generale. Ma ho l'impressione che autori e sviluppatori, arrivati a questo punto del faticoso processo di gestazione di un gioco da tavolo, si lascino un po' prendere dalla pigrizia e dalla consuetudine e buttino là un po' di punti per le frattaglie e qualche spareggio all'ingrosso per il residuo.
Invece mi piacerebbe vedere più trovate come quella di Noria.

E voi che ne pensate?

 

Commenti

Nei giochi che propongo (salvo rarissime eccezioni necessarie) ho abolito da tempo ogni sorta di spareggio di fine partita. Nel 99% dei casi sono delle regole che vai a vedere solo in caso di necessità, con il risultato che "scopri" di aver vinto senza averlo minimamente pianificato. Se vinco e insieme a me vince anche un mio amico sono doppiamente contento e alziamo un calice insieme. Se al tavolo c'è gente con cui non vorrei condividere la vittoria, significa che ho sbagliato tavolo.

Ho trovato un meccanismo di spareggio simile in un gioco didattico che hanno regalato a mio figlio, "Nature challenge, il grande gioco dei dinosauri", della francese Bioviva. 

È fondamentalmente un gioco di maggioranze dove bisogna distribuire i propri dinosauri fra i continenti. Quando si ha lo stesso numero di dinosauri di un avversario nello stesso continente, nessuno dei due ottiene punti: bisogna proprio avere la maggioranza. Alla fine, in caso di pareggio, vince chi ha meno dinosauri in gioco, ovvero chi ha ottimizzato le maggioranze col minor numero di pedine.

Essendo un gioco con dei pregi ma anche diversi difetti, capita abbastanza di frequente questa situazione, che può premiare fra l'altro quello che per una serie di sfighe ha perso molti dinosauri durante la partita, ma che ha posizionato bene i pochi sopravvissuti.

Cmq, alla fine il gioco finisce con la caduta del meteorite segna turni - giuro - e muoiono tutti 😆

Ho giocato a Noria qualche anni fa e lo ricordo come un gioco con alcune idee interessanti anche se non mi aveva convinto completamente. Apprezzo molto questo articolo perchè mette l'accento su una di quelle idee che forse è meno appariscente (le ruote girevoli sono un bel gimmick!), ma che effettivamente denota una certa attenzione e cura nel design di questo gioco. Non saprei dire se è meglio avere o non avere i punti a fine partita per le frattaglie, ma sicuramente questa è una soluzione orginale e in questo mondo pieno di cose già viste fa sempre bene un po' di originalità!

Direi un elemento abbastanza elegante hai notato. Ricordo purtroppo questo titolo finito nel miasma di giochi di quel periodo, ombreggiato da qualche "capolavoro" e venduto a carta straccia negli store poco dopo l uscita, per la "gioia" dell autrice. Decisamente destino non meritato. Delle frattaglie concordo su quella sorta di pigrizia autorale e concordo con chi in fondo al tavolo non sta lì a considerarle.   

Un po come i ticket di Ticket to ride, no? Se hai abusato nel collezionarli senza averli chiusi vieni penalizzato (spesso pure pesantemente). Anche qui c'è una idea di ottimizzazione e di scelte da ponderare.

L'idea comunque è davvero interessante (parlo di Noria) e sarebbe bello vederla più implementata.

Devo dire però che quello delle frattaglie non è sempre sintomo di design pigro: ad esempio su giochi con unica risorsa le monete per me ha molto senso la conversione in pv. 

Grande mi ricordavo anche io di questo dettaglio di Noria. Gioco che ho ancora e che non è per niente malvagio

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