Meglio costruttori o latifondisti?

Rieccomi qui! Redivivo! Perdonate l’assenza ma davvero in questo periodo si rantola, ma non voglio dimenticarmi dei miei goblinacci e soprattutto dei giochi. Ed ecco allora che ad occasione rispondo volentieri. Mi occuperò di scrivere una serie di articoli, ogni volta un gioco sviscerato, alla Sargon, in maniera spero a voi gradita. E ne possiamo parlare nel forum.


Pronti? Via si parte!

Giochi

Rieccomi qui! Redivivo! Perdonate l’assenza ma davvero in questo periodo si rantola, ma non voglio dimenticarmi dei miei goblinacci e soprattutto dei giochi. Ed ecco allora che ad occasione rispondo volentieri. Mi occuperò di scrivere una serie di articoli, ogni volta un gioco sviscerato, alla Sargon, in maniera spero a voi gradita. E ne possiamo parlare nel forum.


Pronti? Via si parte!


Io mi immagino sia andata così. Wallace (Martin) si alza una mattina e si guarda intorno e si accorge che chiunque sta facendo giochi di carte. E si chiede: “Ed io?”. Fa colazione, si lava i denti e pensa. Tempo mezza giornata ha l’idea dei poveri, quindi la costruzione di una città e nasce London. Gran bel gioco London. Veramente. Semplice, immediato, veloce. Sembra perfetto. Sembra. Almeno a me qualcosa stona. Vediamolo insieme.


Le azioni sono semplici: giocare carte, sviluppare la città, comprare terre,prendere 3 carte. Lineare. Ad inizio turno si pesca sempre una carta, obbligatorio. Dunque il gioco si basa molto sul giocare carte (e poterlo fare) e sullo sviluppo della città, fulcro del meccanismo. Per giocare carte abbiamo bisogno di soldi e carte, non solo quella da giocare, ma anche quella da scartare. Quindi son necessarie 2 carte e un po’ di denaro. L’azione obbligatoria di presa di una carta ad inizio turno non sembra bastare a queste esigenze. È evidente che se si vuole costruire è necessario avere molte carte (lasciamo poi perdere il problema dei colori, la facciamo semplice, ne abbiamo sempre di giusti). L’azione prendere 3 carte risulta essere in questo senso vincente. Tre carte, vuol dire poter costruire successivamente 2 carte, contando sempre quella di inizio turno. Sembra insomma una sapiente combinazione tra pescare e giocare fino al momento di sviluppare. Niente da dire.


Ma poi dobbiamo fare i conti con le terre:  l’azione comprare terre cambia un po’ (troppo) le cose. Andiamo al sodo. Comprare le terre costa denaro, come le carte. Ma compariamo: la terra più cara chiede 8 sterline (City), la carta per punti vittoria più onerosa è da 10 sterline, Buckingham Palace. La terra da 4 carte, 6 punti vittoria e il bonus poveri,  la carta da 7 punti vittoria e occorre spendere una carta blu in più e avere in mano la carta Buckingham Palace. La terra meno costosa è da 3 sterline e da 5 carte e 2 punti (sempre il bonus dei poveri), le carte da 3 non esistono, ma ce ne sono da 2 e 4 sterline (alcune anche da 0), quelle marroni che danno ovviamente molti soldi, da 8 a 12 sterline, ma solo alcune volte 1 massimo 2 punti vittoria. I soldi servono, ci mancherebbe: difatti le uniche carte che servono davvero sono le marroni. Le blu sono specchi di combinazioni perlopiù inutili. Le blu, infatti, hanno il vizio di essere funzionanti solo se si riesce a reiterarle nel tempo, ovvero occupano spazio, spazio vuol dire poveri… ed allora spesso si prendono carte blu (ancora!) per difendersi dai poveri… un circolo vizioso. Soldi spesi per rincorrere un problema atavico.


Ma aggiungiamo un’altra componente al nostro ragionamento: la metropolitana. Spesso è la metropolitana che fa poi la differenza, quei punti vittoria che levitano esponenziali: 2 punti in più ad ogni terra. Ogni conto salta. Ovvero che senso ha spendere azioni per prendere (cercare) carte e poi giocarle a 10 sterline, se ottengono punti vittoria comprando terre e poi giocandoci metropolitane? Vero è che le metropolitane si devono avere, giocare e attivare, ma a quel punto avrete molti soldi, visto che il prezzo delle terre è mediamente più basso delle carte. Inoltre con il bonus dei poveri farete a meno di quelle odiose carte blu che vi tolgono poveri, costose e per nulla remunerative: da ricordare che 2 terre (6 sterline) valgono fino alla fine come due cubetti bianchi senza richiesta attivazione e azione giocare carte. Ma torniamo ai punti. Le blu danno massimo 7 punti, una terra ne da 2 per un terzo del prezzo (dando però anche carte e il bonus poveri) e poi creando la possibilità di costruirci una metropolitana per aggiungerci 2 punti. Insomma da una parte abbiamo, prendere 2 carte blu (di cui una Buckingham Palace), giocare le carte blu, dall’altra abbiamo comprare terre (con l’opzione prendere metropolitane, giocarle ed attivarle per raddoppiare i punti delle terre più piccole, considerate che si mettono 2 tasselli metropolitana…). Insomma non pare esserci storia.


Sviscerare il gioco fa capire come sia assolutamente conveniente comprare terre, prendere solo carte marroni per avere soldi (si coprono quasi tutte ad attivazione, quindi potrete costruirci sopra, ovvero avrete meno poveri) per comprare altre terre, puntare tutto sulle metropolitane e quindi fare il boom dei punti vittoria sul finire della partita. Comprare terre vi toglie anche dall’imbarazzo di perdere azioni nel pescare 3 carte, le terre danno tutto in una sola mossa (punti, carte e bonus poveri che sul finire fanno la differenza). Insomma gioco molto bello, ma per me mal calibrato.


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