Il Destino e` quel che e` non c`e` scampo piu` per me!
Ovvero, come dovrebbe essere un master perfetto....
Il Master è sicuramente la figura più importante per un buon Gioco di Ruolo.
Con un pessimo Master anche i migliori giocatori del mondo non riusciranno a creare niente di buono, poichè in lui risiedono tutti i compiti più importanti: ricreare l'ambientazione, far svolgere e tessere una trama, motivare i giocatori, creare l'atmosfera.
Quindi come deve essere un master perfetto? Proviamo ad analizzare le caratteristiche che questo fantomatico master deve avere: Allora: la primissima cosa di cui un buon Master ha assoluta necessita` è la passione senza la quale non e' coinvolto completamente su cio` che fa` e irrimediabilmente vi troverete a giocare partite assurde, in ambientazioni terribili e immancabilmente a non divertirvi.
Non basta infatti che la persona in questione sia contento di fare questo ruolo, ma deve proprio averne voglia.
Seconda cosa assolutamente necessaria è il tempo.
Un buon Master deve avere il tempo di pensare la sua avventura, di pianificarla, rivederla, riadattarla e renderla il più possibile giocabile ed interessante.
Normalmente questo e` il lavoro “normale” che tutti i Master eseguono.
Cio` che invece contraddistingue un Master normale da uno bravo è che oltre a questo crea il contorno a tutto ciò che si svolge: oltre allo spirito guida e alla motivazione, i giocatori dovranno anche capire perche` stanno accadendo certe cose, senza che sia lui a spiegargliele a voce, ma fornendo loro le informazioni necessarie proprio tramite mezzi di gioco, ovvero PNG, leggende, racconti, ecc. ecc.
Per far questo è assolutamente indispensabile avere del tempo da dedicare poichè anche con i migliori propositi io stesso mi rendo conto che la mancanza di questo fattore porta logicamente al dover effettuare dei tagli, a dover sacrificare certi aspetti e a dover ripiegare laddove magari si avevano avute idee interessanti.
Esiste poi un`altro fattore che usano i master piu` esperti cioe` l`improvvisazione.
Sicuramente starete dicendo “Bravo, hai scoperto l`acqua calda! Tutti i master improvvisano!”.
Certo vi rispondo io, ma quello che intendo io e` un master che prepara solo “l`inizio” dell`avventura e le parti indispensabili del gioco, dopodiche` lascia che siano i personaggi a scrivere la storia e il finale, guidandoli e improvvisando le scene.
Questo aumenta la difficolta` di masterizzazione in quanto il master deve essere rapido a trovare delle soluzioni, creare delle scene con i relativi PNG, ecc...
Dall`altro lato pero` aiuta a sfatare la legge di Murphy del gioco di ruolo: "Non importa quanto tu ti prepari , i giocatori stanno per uscirsene con qualche brillante idea o qualche progetto incredibile che non avevi previsto" Importantissimo fattore per un Master e` l`ambientazione.
Fermo restando che tutti i partecipanti al gioco dovrebbero decidere d'amore e d'accordo a che tipo di ambientazione, il compito del Master è poi far si che i giocatori si sentano realmente in quella "dimensione".
Se dichiarate di voler giocare a Girsa poichè tutti amate Tolkien, e poi il vostro gruppo è composto da un drow, un uomo drago e uno psionico, oppure il vostro esercito di draghi si scontra contro una moltitudine di non-morti, ecco che avete sbagliato tutto! Quello che starete giocando non sarà Girsa, ma un mondo qualsiasi che di Tolkien ha solo il titolo.
Se, di contro, doveste invece giocare un mondo in cui un elfo silvano e un noldor si raccontano a vicenda le gesta dei propri avi, facendo cenni e riferimenti ai libri che avete letto, citando nomi famosi, inserendo pezzi di storia o del mondo assolutamente riconoscibili a tutti, ecco che allora avrete ricreato l'atmosfera e i giocatori si sentiranno davvero in quel mondo che hanno letto in quei racconti.
Non c'è necessariamente bisogno di scomodare Feanor, i Valar o cose ben al di sopra del lecito, ma semplicemente antenati del vostro personaggio, nomi famosi ma non altisonanti, eventi non totalmente remoti, ecc. ecc.
Per creare un mondo che sia degno di questo nome il Master deve effettuare la sua funzione più difficile: deve creare, descrivere, infarcire e ricamare tutto ciò che racconta.
Se ci si limita ai viaggi da una città all'altra, si giunge dai bottegai e si chiede solo cosa vende e che costo hanno i vari articoli, e alla locanda ci si ferma solo per dormire, alla lunga, essere al polo nord o al tropico del cancro, o in un villaggio umano piuttosto che elfico sarà esattamente la stessa identica cosa! A questo punto giocate a un gioco per computer ...
Sicuramente il compito più difficile di un Master, infatti, è descrivere in maniera ottimale ciò che i personaggi vedono, senza farcire troppo di dettagli che non interessano e che rallentano il gioco e spengono l'entusiasmo della partita, ma senza nemmeno saltare a piè pari il tutto limitandosi a dire il nome della città in cui ci si trova e a trattare tutti gli abitanti come automi senza nome e senza cervello.
Ogni Png incontrato o con cui interagisce il gruppo deve avere un nome, un minimo di descrizione e un minimo di 'personalità'; non spaventatevi a questa mia affermazione, non sono così pazzo da avere 1 milione di schede di png con caratteristiche, abilità, carattere, storia e descrizione... basta disporre di una lista di nomi cui accedere velocemente, descrivere una persona che si è vista per la strada la mattina prima e decidere che tipo di reazione questa potrebbe avere, semplicemente in base a come viene trattata dai personaggi, o dalla situazione politica e militare del luogo in cui vivono.
Prendiamo per esempio l'oste di una locanda, che in un villaggio in cui gli elfi sono odiati poichè in guerra proprio con questa città,trovandosi di fronte a un umano lo tratterebbe con cortesia, mentre di tutt'altro tono sarebbe la sua reazione con l'elfo del gruppo.
Il nome servirebbe poi a poterlo riutilizzare in un eventuale ritorno nella città (non è realistico che a ogni ritorno l'oste sia diverso perchè non era importante ai fini dell'avventura e non gli avete dato un nome!! ), o al limite a rendere semplicemente più 'reale' il suddetto png che altrimenti verrebbe visto solo come un pezzo di carta con sopra dei numeri.
Le città dovrebbero essere 'vive', quindi con gente che cammina, che passeggia, che danza e improvvisa spettacoli circensi, le taverne dovrebbero essere luoghi di chiacchiere e di incontri, d'estate dovrebbe fare molto caldo e d'inverno piovere spesso, ecc. ecc. ecc.
Altra cosa importantissima per un buon Master e' la capacità di creare avventure Se l'avventura consiste nel ricercare un oggetto, riportarlo al proprietario e riscuotere la ricompensa, e quella successiva di ammazzare un certo mostro o persona per ottenerne la taglia e basta, a lungo andare i giocatori si annoieranno .
Se riusciste invece a 'legare' le avventure consequenzialmente, a dare un unico filo conduttore, e a fare in modo che l'una sia la logica continuazione dell'altra, ecco che avrete dato un'impronta 'da libro' alle vostre partite e questo e' davvero un grande traguardo poiche' e' proprio dalla lettura di questi che la maggior parte dei giocatori viene stimolata a giocare a loro volta il ruolo di un personaggio magari in qualche modo simile a quello di cui hanno letto.
Ma a volte anche il creare la più complessa e intricata delle storie può non bastare.
Come gia` detto, a volte non basta saper creare la piu` complessa e intricata delle storie.
Esistono Master bravissimi a fare ciò, magari alcuni avrebbero potuto anche sfondare come scrittori per la loro capacità narrativa, la loro creatività e la loro intelligenza, ma alla fine in questi casi si finisce nella peggiore delle situazioni, vale a dire che gioca solo il master.
Questo punto e` semplicissimo da spiegare perchè a molti potrebbe non essere chiaro: Mettiamo che un giocatore ha deciso di fare il personaggio malvagio e sleale (come purtroppo fanno in tanti per sfogare i propri istinti repressi), un altro un personaggio apatico che si ritiene tranquillo della sua vita e senza particolari ambizioni (come purtroppo fanno in tanti solo perchè è più facile da fare) e un personaggio con un solo, unico fine, e dal quale non si discosta nemmeno sotto tortura.
Il Master crea una megacomplessissima avventura al cui inizio si deve salvare una donna, poi si deve essere assoldati dal reggente del luogo, bisogna esplorare delle rovine, indagare su delle tracce, sgominare una banda di assassini, viaggiare in terre sconosciute, e poi, alla fine scoprire che il nemico finale è in realtà il fratello del primo giocatore, che ha imparato anch'egli dal maestro del secondo che lo sta cercando da una vita, e che ha ucciso la famiglia del terzo, la cui unica motivazione è la vendetta per questo fatto.
A questo punto, come potete vedere, l'avventura è complessissima, studiatissima e perfettamente ad incastro come nei migliori film del genere, con pure il colpo di scena finale, MA...... innanzitutto al primo non gliene sarà fregato niente di salvare la donna, al secondo non gliene fregherà niente di essere assoldato e di cercare nelle rovine, al terzo non gliene fregherà niente degli assassini, ecc. ecc. ecc. e soltanto alla fine potrebbero avere un interesse comune, ma state pur certi che alla fine o non ci arriveranno mai per abbandono, oppure vi saranno stati trascinati a forza e quindi saranno demotivati e meno coinvolti anche se il colpo di scena dovesse rivelarsi vincente.
A questo punto, infatti, il Master avrebbe davvero 'giocato' la sua avventura, l'avrebbe gustata, assaporata e ne avrebbe visto tutti i lati positivi, ma questo perchè lui sapeva e conosceva già cosa alcuni piccoli particolari volessero dire, come mai accadevano certe cose che i PG ritenevano assolutamente inutili e perchè alcune scelte sarebbero state tanto importanti.
I giocatori, invece, non capirebbero niente, magari proprio perchè, data la complessità dell'avventura, avrebbero dovuto essere tutti degli Sherlock Holmes per cogliere certe cose.
Alla fine il Master era l`unico che si divertiva.
Le avventure devono, a mio parere, essere sempre create e studiate per toccare in un modo più o meno inciso il background del personaggio; devono sempre motivare il giocatore a fare delle scelte in virtù del carattere del suo PG, della storia che si è creata o della classe/professione che si è scelto.
Il Master deve essere un buon psicologo e deve sempre tenere vivo l'interesse dei giocatori con eventi o situazioni che lo facciano sentire parte di ciò che sta facendo.
Se si dilunga troppo in descrizioni, se lascia che il tempo trascorra lentamente, non tagliando laddove magari un lungo viaggio non presenta alcun interesse, e fa incontrare personaggi non giocanti molto ben caratterizzati, ma del tutto inutili ai fini della storia finale e che quindi 'rubano la scena', ecco che il personaggio si 'distrae' e il giocatore di conseguenza gioca annoiato.
La somma delle succitate caratteristiche già di per sè garantisce un coinvolgimento totale dei giocatori, e anche se è impossibile trovare un Master che faccia TUTTO quello riportato qui sopra, le varie sue 'specialità', più qualche piccolo accorgimento tra quelli riportati, dovrebbero bastare tranquillamente.
Ma un errore che SPESSISSIMO i Master fanno è credere che l'eccessivo realismo o l'eccessivo esoterismo portino al facile successo; come sempre invece gli eccessi creano solo situazioni paradossali e alla fine noiose e prevedibili.
In un mondo fatto solo di umani, dove la magia è una specie di miracolo, magari visto anche come eresia, malvagità e satanismo, e cacciata, come le streghe del medioevo, dall'inquisizione, tutti i personaggi saranno costretti per forza di cose ad essere dei guerrieri o dei ladri, legati nel non avere a disposizioni oggetti o armi particolari, e alla mancanza di interazione con altro che non sia il solito brigante/assassino o un normalissimo animale.
Di contro, invece (ed è questo l'effetto più diffuso purtroppo), l'inserire nel mondo tutte le magie possibili immaginabili, un drago dietro ogni angolo, oggetti magici come funghi e altri esoterismi tipici del fantasy, non fa altro che divertire i giocatori per le prime sessioni... magari le prime avventure...
ma alla fine, irrimediabilmente si cade nel banale, nello scontato e di conseguenza, nella noia.
Se è noioso vedere sempre e solo umani nel proprio mondo, anche l'aver già incontrato 10 draghi in poco tempo, alla vista dell'undicesimo, crea la smitizzazione di quello che invece dovrebbe essere il carattere fondamentale del fantasy: l'incredibile e l'irreale!! Un mondo troppo realistico è magari più vero perchè si simula molto di più il medioevo europeo reale, ma non è fantasy, e di contro, un mondo stracolmo di magia e mostri ad ogni colpo d'occhio, non è medievale, ma una specie di fiaba.
Pertanto un buon master deve riuscire ad avere “Equilibrio” nel masterizzare le avventure.
In conclusione possiamo dire che un Master che sa quando descrivere e quando saltare, un Master che sa concedere ma senza regalare, un Master che sa creare avventura senza frustrare i giocatori, un Master che fa diventare 'vivo' un mondo che esiste solo nella sua mente, un Master che fa tutto questo con equilibrio e precisione è un MASTER PERFETTO...... e un Master Perfetto....... NON ESISTE!!! Non crediate che sia possibile fare tutto questo e tutto insieme, non criticate subito il vostro Master se non rispetta tutti i punti, ma piuttosto fategli leggere queste righe, cercando di capire insieme dove può migliorare e dove va forte, così da migliorare lui e voi.
Io non sono un master perfetto (eh non esiste!) anzi.... ho scritto queste righe più per me che per voi.
Dalla mia lunga esperienza decennale questo è scaturito, e spero che a chi ne possiede meno di me possa giovare e imparare a fare Gioco di Ruolo così come va fatto, perchè tutto il gioco nasce purtroppo/per fortuna da un buon Master.....
Il Destino e` quel che e` non c`e` scampo piu` per me!
Ovvero, come dovrebbe essere un master perfetto....
Scritto da Ken_Derringer il 08/02/2005
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