Klaus Teuber: Le K speciali del design di giochi tedeschi

Klaus Teuber:
Le K speciali del design di giochi tedeschi


di Larry Levy


tradotto da genma1


fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/SpecialK3.shtml



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Klaus Teuber:
Le K speciali del design di giochi tedeschi


di Larry Levy


tradotto da genma1


fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/SpecialK3.shtml



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Nel mondo dei giochi tedeschi, Wolfgang Kramer potrebbe essere il progettista che ha ricevuto più premi e Reiner Knizia il più prolifico, ma se andiamo sulle vendite, c’è un nome che sovrasta gli altri . Klaus Teuber. Buona parte di questo è dovuta all’incredibile successo dei Coloni di Catan e delle sue tante varianti. Ma i Coloni di Catan non il dolo gioco di Teuber a vantare fama mondiale, probabilmente più di ogni altro progettista moderno lui è aggiornato sull’andamento del mercato mondiale dei giochi ed il suo intuito infallibile su ciò che sia adatto alle famiglie come su ciò che sia adatto ai i giocatori esperti non è nulla di meno che fenomenale. Era lontano dai progettisti dominanti di giochi tedeschi nei dieci anni tra il 1988 ed il 1997. Tuttavia, in quel periodo, pubblicò 21 giochi (Knizia lo avrebbe superato tipicamente in un periodo di due anni), più di due terzi di questi titoli hanno vinto dei premi o sono stati giochi di rilievo, una percentuale straordinaria. Anche se le sue uscite sono state molto limitate, continua ad essere uno dei progettisti più giocati al mondo. Negli anni, la Germania ha tirato fuori molti grandi progettisti di giochi, ma Teuber è stato il primo e forse rimane l’unica superstar del mondo ludico tedesco.

Karma istantaneo


Ora questa è una descrizione abbastanza drammatica, ma è facile dimenticare quanto siano state notevoli le realizzazioni di Teuber nel periodo sopra citato. Ecco un esempio: Kramer, Knizia e praticamente qualunque altro progettista al quale possiate pensare, iniziò con giochi piccoli e modesti e gradualmente apprese le sue abilità. Ma Teuber no. Non potete aspettarvi nulla di meno di una superstar da una persona che vinca lo Spiel des Jahres con il primo titolo pubblicato.


Klaus Teuber nacque nel 1952. Dopo essersi laureate al college, seguì le orme del padre lavorando come odontoiatra, rilevando nel tempo la compagnia del padre. All’età abbastanza avanzata di 36 anni ottenne la prima pubblicazione di un suo gioco. Il gioco si chiamava Barbarossa èd è davvero differente da qualunque altra cosa Teuber abbia progettato. L’unica cosa che ha in comune con i suoi altri giochi è che fu un immediato successo. La magica carriera di Klaus Teuber era pronta e iniziava a correre.


<?xml:namespace prefix = v ns = "urn:schemas-microsoft-com:vml" /><?xml:namespace prefix = w ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:word" />In Barbarossa, ogni giocatore forma tre oggetti dall’argilla. Durante la partita, i giocatori forniscono indizi su cosa siano le loro creazioni. I giocatori fanno punti indovinando cosa rappresentino le sculture avversarie. Il giocatore del quale viene indovinato l’oggetto fa anche punti positivi o negativi; il sistema di punteggio premia i giocatori le cui sculture non siano ne troppo semplici ne troppo complesse. Chi ha più punti alla fine vince. Anche se Barbarossa è considerevolmente più leggero dei successivi giochi di Teuber, possiede qualche caratteristica che riporta ai successivi sforzi del progettista.

Ad esempio, l’azione del giocatore viene determinata tipicamente lanciando un dado, ma i giocatori possono anche spendere parte della loro riserva limitata di gioielli per garantirsi una certa azione in quel turno. Inoltre i giocatori iniziano il gioco con tre segnalini, ognuno dei quali permette loro di ottenere un indizio a dare una soluzione; volendo fuori dal turno. Anche in questo primo gioco pubblicato Teuber amplia il limite di cosa possa essere incluso in un gioco per famiglie. Il risultato fu chiaramente felice; non solo vinse lo Spiel des Jahres ma il gioco continua ad essere ragionevolmente popolare anche oggi, come gioco di società strategico.


L’uscita successiva di Teuber, Timberland, fu un gioco ad aste che vede i giocatori tentare di far crescere alberi in una foresta, utilizzando semi, un cinghiale (che distribuisce i semi), la luce del sole (per far crescere gli alberi), e un tagliaboschi (che li butta giù). Questo oggi è stato completamente dimenticato, ma era ben considerato tanto da finire nel 1989 nono nei voti del Deutsche Spiel Prize. Teuber produsse anche altri quattro piccoli giochi di rilievo nel periodo tra il 1989 e il 1990; ma se fosse stato per questi sarebbe stato sicuramente dimenticato; dal momento che stava preparandosi a far uscire un gioco il cui impatto si sarebbe esteso ben oltre i confini della Germania. Il gioco, ovviamente era Adel Verpflichtet, un titolo che potrebbe essere letteralmente tradotto come “Obblighi di Nobiltà”. Il gioco è stato anche prodotto con i nomi di By Hook or Crook e Fair Means or Foul. Al di là dei nomi questo è un gioco psicologico che consiste nel superare di astuzia e bluffare con gli avversari, ed include una certa quantità di meccaniche interessanti.

I giocatori sono lord inglesi che tentano di ottenere e mostrare la più grande collezione di antichità. Il gioco è stato assimilato a Rock-Paper-Scissors, ma questo solamente per evidenziare che le azioni vengono prese simultaneamente e segretamente. Durante il turno di gioco i giocatori decidono di andare nella Casa delle Aste (dove possono essere acquistate le antichità, ma solamente dal migliore offerente) o al Castello (dove le collezioni possono essere messe in mostra , ma solamente la collezione maggiore fa punti). I giocatori possono anche giocare ladri (per rubare soldi e antichità) e detective (che mettano i ladri in prigione facendo punti). Poiché ogni azione ha un contatore, di solito vince chi anticipa le mosse avversarie nel miglior modo. La popolarità di Adel Verpflichtet's è dovuta non solamente alla sua semplicità e alla forte interazione, ma ai suoi tocchi altrettanto notevoli e sofisticati.

 Le regole per formare le collezioni non sono complesse, ma sono abbastanza innovative da suscitare interesse. Le offerte sono fatte con dei tagliandi, e acquisire e offrire tagliandi di valore differente forma un simpatico sottogioco. Anche le regole per riciclare i ladri arrestati sono veramente ben pensate. Ed il gioco è costruito con un meccanismo che favorisce i giocatori inesperti, nel senso che questi giocatori restano comunque in partita fino alla fine.


La popolarità del gioco fu tale che il voto per il Game of the Year award ebbe una conclusione certa. Adel Verpflichtet fece guadagnare a Teuber il suo secondo Spiel des Jahres così come il suo primissimo premio allo Deutsche Spiel Prize. Ma il vero significato del gioco è da vedersi nel fatto che fu il primo prodotto dell’industria di giochi tedesca a ricevere un’attenzione mondiale. E’ vero che altri giochi furono esportati dalla Germania precedentemente: Scotland Yard apparì in tanti linguaggi differenti e Heimlich & Co. ebbe successo nella sua edizione inglese (Under Cover). Ma Adel Verpflichtet fu il primo prodotto esportato ad essere conosciuto come di origine tedesca. Poiché molte di queste versioni erano di produttori “hardcore” (come Avalon Hill e Gibson), molti giocatori esperti ne vennero a conoscenza. E quello che dissero: breve tempo di gioco, grande interazione tra i giocatori, regole ingegnose, componenti belli e funzionali, fu molto influente nella opinione iniziale di cosa la Germania poteva produrre. Per molti giocatori in tutto il mondo Adel Verpflichtet fu il primo “gioco tedesco” e fu molto utile alla sua industria.


Così dopo aver prodotto un successo mondiale, cosa fareste per proporre un bis? Bene, se foste Klaus Teuber vi organizzereste perché i vostri prossimi due giochi vincano rispettivamente lo Spiel des Jahres e il Deutsche Spiel Prize award. Drunter & Drüber vede gli abitanti di un villaggio molto strano ricostruire la propria città. Ad ogni giocatore viene assegnato segretamente un tipo di costruzione ma i giocatori piazzano tessere che distruggono qualunque palazzo esse coprano. Ad ogni modo se una tessera copre un bagno, questo è un grosso problema, ed i giocatori devono votare se la tessere possa o no essere giocata. Ancora un gioco molto interattivo con delle simpatiche meccaniche fu a vincere lo Spiele des Jahres nel 1991. In Der Fliegende Holländer (The Flying Dutchman), I giocatori sono uomini di finanza che investono in mezza dozzina di compagnie di spedizione. Le compagnie incrementano il loro valore e possono pagare interessi durante il gioco, ma se il maledetto Flying Dutchman incontra la nave di una compagnia il suo valore scende a zero e tutti gli azionisti pagano una penalità. Senza bisogno di dirlo, i giocatori determinano la posizione che il Flying Dutchman visita ad ogni turno, utilizzando un altro sistema innovativo di pagare carte per far combaciare un numero tirato a caso. Questo gioco vinse lo Deutsche Spiel Prize del 1992.

A questo punto era abbastanza chiaro quali fossero le caratteristiche di un gioco di Teuber. Erano tutti giochi per famiglie, con una sostanza sufficiente da interessare anche i giocatori esperti. Tutti avevano una grossa parte di interazione tra i giocatori con tempi di attesa brevi ed giocabili in circa un’ora. La cosa più interessante è che tendevano a mettere insieme sistemi di gioco abbastanza diversi. Ad esempio, il sistema di tagliandi e ladri di Adel, che è abbastanza separato dal meccanismo delle collezioni. O il sistema di voto in Drunter & Drüber, che coinvolge una dotazione di carte limitata con numeri differenti di voti “si” e “no”; il che è completamente indipendente dall’ ingegnosa meccanica del piazzamento tessere.

In Der Fliegende Holländer, avete differenti meccaniche per determinare il valore delle azioni, scambiando azioni, giocare una carta “ferro di cavallo”, insieme a due differenti modi per scegliere il movimento del Dutchman. I giochi non erano molto eleganti a vederli su carta, ma giocando, le meccaniche erano miscelate davvero bene. L’unico progettista del quale credo i giochi assomiglino a quelli di Teuber è Francis Tresham che adotta l’idea di combinare insieme sottogiochi indipendenti su un gioco più grande, sebbene in giochi più complessi e lunghi. Ma nessuno potrebbe confondere un gioco di Teuber con uno dei puliti, a volte asettici, progetti di Reiner Knizia. Ciò che voglio dire che rappresentano gli estremi dell’insieme dei giochi tedeschi.


A questo punto, sembrava che ci fosse qualcosa ancora da fare per Teuber, come avviare la sua personale azienda di giochi, e fece esattamente questo. Nel 1993, lui e Reiner Muller fondarono la TM-Spiele (che venne venduta alla Kosmos nel 1997). Senza sorprese, la prima produzione della compagnia fu un titolo di Teuber: Vernissage. In questo gioco, i giocatori possiedono gallerie d’arte e provano a promuovere artisti dei quali possiedono le opere (e ad affossare quelli supportati dagli altri giocatori).

Questo gioco, anche più del solito Teuber, è un misto di tanti meccanismi davvero differenti e rende ostica qualunque descrizione sommaria. Basta ancora dire che Teuber gestisce la fusione di questi differenti sottogiochi in un insieme molto soddisfacente. Ad ogni modo, differentemente dai suoi sforzi precedenti, il gioco per i giocatori alla prima partita risulta abbastanza ostico ed ha una curva di apprendimento ben delineata. E’ anche la cosa più vicina ad un gioco per esperti che egli avesse creato fino a quel momento della sua carriera, nonostante l’inclusione di molti aspetti randomici che davano l’impressione di essere adatto alle famiglie.

 Ad ogni modo fu ben visto dai critici e finì terzo nel Deutsche Spiel Prize di quell’anno, il gioco non vendette molto, probabilmente per il livello di difficoltà (anche se il poco potere di un nuovo produttore potrebbe essere stato un fattore importante). Nonostante abbia rotto la continuità dei giochi più venduti da Teuber Vernissage deve ancora essere considerato un successo artistico (ha!).


Passarono due anni prima che Teuber realizzasse un altro gioco. Comunque, è difficile trovare qualcuno che non sia d’accordo nell’ammettere che questo sia stato tempo ben speso.


 


Il gioco che cambiò ogni cosa

Una volta nel periodo tra il 1993-94, Teuber andò alla Kosmos con un progetto sui mammut. Era un gioco incentrato sull’esplorazione di nuove terre, con gli annessi sviluppi successivi e conflitti. Kosmos trovò che lo scenario di gioco fosse troppo ampio, ma ne apprezzarono le idee relative alla parte del gioco dello sviluppo. Insieme a Teuber, dedicarono più o meno un anno ridefinendo queste meccaniche nel loro gioco indipendente dalla concezione iniziale, realizzando il prodotto finale nel 1995. E’ possibile che qualcuno di voi ne abbia sentito parlare, si chiama I Coloni di Catan.


Per quei lettori che sono appena tornati da una vacanza di sei anni su Giove, lasciatemi spiegare come funziona questo gioco. Il tabellone di gioco è formato casualmente da tessere che rappresentano cinque tipi di terreni. Ad ogni tessera viene assegnato un numero da 2 a 12. Ogni tipo di terreno produce particolari risorse. I giocatori piazzano le loro colonie sugli angoli delle tessere, e le strade (necessarie per l’espansione) sui lati. Ad ogni turno, un giocatore lancia due dadi. Ogni tessera con il numero lanciato produce risorse per i giocatori con una colonia su un suo vertice. I giocatori possono utilizzare le risorse per dotarsi di altre colonie e strade, per migliorare le colonie in città (che ne raddoppiano la produzione) e per comprare carte (che danno ai giocatori diversi benefici). Il primo giocatore a raggiungere un certo numero di punti vittoria (i punti vengono guadagnati con le colonie, città e qualche altro tipo di bene) vince.



 

La genialità dei Coloni di Catan sta nell’ ingegnoso modo con il quale vengono generate le risorse, i giocatori raramente hanno le giuste combinazioni per ottenere ciò che vogliono. Così, sono costretti a scambiare e questi scambi, con la loro costante interazione tra giocatori ed un tempo di risoluzione brevissimo, sono ciò che da al gioco il suo ampio consenso. Anche guardare la distribuzione delle colonie e delle strade sul tabellone ha il suo fascino. Infine esistono differenti strategia vincenti da seguire, ognuna di loro molto ben bilanciata. Questo aspetto strategico rende il gioco attraente per i giocatori esperti, mentre la curva di apprendimento relativamente dolce gli da modo di avere successo come gioco per famiglie.


Se mi è concesso utilizzare una terminologia propria dei computer, I Coloni di Catan fu la “Killer App” che l’industria dei giochi tedeschi stava aspettando. La risposta in Germania fu immediata e schiacciante e non ci volle molto prima che il gioco fosse giocato in tutto il mondo in cifre senza precedenti. In maniera più significativa I Coloni di Catan fu il gioco che definitivamente porto gli americani a giocare un gioco sofisticato in stile tedesco. Questo produsse un effetto di lunga durata: Jay Tummelson, il manager che supervisionò la produzione della versione inglese de I Coloni di Catan, fu così impressionato dalla sua ricezione negli Stati Uniti che formò la sua propria compagnia; Rio Grande, per fare la stessa cosa con altri grandi giochi tedeschi. Ad oggi la compagnia possiede più di 80 titoli ed è eccezionalmente ben vista dai giocatori di lingua inglese in tutto il mondo. Ma non sarebbe mai potuto succedere senza I Coloni di Catan. 


L’unica parola che può essere utilizzata per descrivere le vendite negli anni de I Coloni di Catan è straordinarie. Ha frantumato tutti i record nel 1995 e continua ad aggiungere un ammontare massiccio di denaro nelle casse della Kosmos. Infatti fu il gioco più venduto in Germania nel 2000, cinque anni dopo la sua uscita. I Coloni di Catan ha venduto l’incredibile numero di oltre 2,5 milioni di copie ed insieme alle tante varianti (ne parleremo nel seguito), il franchise è responsabile della vendita di oltre 6 milioni di giochi. E non c’è alcun indizio che le cose cambino nel prossimo futuro. I Coloni di Catan non è solamente il gioco più famoso del mondo, è un vero e proprio fenomeno.


Ancora una volta nessuno fu sorpreso quando I Coloni di Catan vinse sia lo Spiel des Jahres che il Deutsche Spiel Priza Game of the Year. Non fu nemmeno l’unico gioco di Teuber a ricevere una posizione. Galopp Royal è un gioco molto leggero oggi probabilmente conosciuto solamente per la sua ambientazione bizzarra: corse di portantini nella Francia prerivoluzionaria; esso fu finalista in entrambi i due maggiori premi ludici.

Per la sua prima grande uscita dopo I Coloni di Catan Teuber tornò ad una delle componenti del gioco di mostri dal quale era stato sviluppato. Entdecker in prima istanza è basato su una meccanica di esplorazione. I giocatori piazzano delle tessere che gradualmente sviluppano una nuova terra e provano ad ottenere una presenza sulle isole che vengono rivelate. Il gioco ha una componente di fortuna abbastanza alta ed è chiaramente mirato ai giocatori in famiglia avanzati che si erano divertiti tanto con i giochi di Teuber precedenti. Ma dopo I Coloni di Catan , le aspettative erano a livelli altissimi, i giocatori non cercavano altro che un secondo non Drunter & Drüber.

 I giocatori esperti che erano accorsi a I Coloni di Catan in massa, videro Drunter & Drüber come un gioco inutile. Il gioco si piazzò secondo nel Deutsche Spiel Prize award del 1996 (stranamente non fu neanche nominato per lo Spiele des Jahres), ma il sentimento generale tra i giocatori fu che questo fosse un seguito deludente dei Coloni.

Di fatto, I fan de I Coloni di Catan erano molto più interessati a successive varianti del gioco che ad una sua deludente conclusione. Il primo sforzo di Teuber in questa direzione fu l’inevitabile versione in gioco di carte, ma Il Gioco di Carte de I Coloni di Catan (1996) è molto più che una fredda seconda versione dell’originale. Anche se utilizza un’ambientazione simile, questo è un gioco indipendente per due giocatori ben progettato, che include alcune regole innovative. I giocatori si battono per allestire le loro zone con terreni che generano risorse e con costruzioni, che danno differenti vantaggi o differenti punti vittoria.

 Le partite sono più lunghe, più intense e meno guidate dalla fortuna. Fu una realizzazione impressionante e mostrò come anche Teuber aveva in programma di spremere il ricco treno de I Coloni di Catan e mentre lo faceva voleva creare giochi di qualità.

Nel 1997, Teuber pubblicò Löwenherz, l’ultimo dei tre giochi che venne fuori dal progetto massiccio che divenne I Coloni. Questa volta la porzione dei conflitti di quel lavoro fu l’ispirazione principale. In Löwenherz, i giocatori sono signori locali che tentano di stabilire il controllo su parti della campagna circostante, sia costruendo muraglie sul territorio sia attaccando i confini. La meccanica di base consiste in una carta che viene scoperta mostrando tre possibili azioni per quel turno(queste azioni sono: guadagnare soldi, costruire muri, piazzare cavalieri, espandere il regno, pescare una carta).

Ogni giocatore a turno seleziona una delle azioni. Se due o più giocatori scelgono la stessa azione (il che, poiché il gioco è in realtà per quattro, accadrà sempre), proveranno a negoziare, se non riescono, si deciderà chi utilizza l’azione con una asta serrata. I giocatori fanno punti per i territori guadagnati. Avendo più cavalieri in una regione di un vicino permette loro di espandersi in questa regione, il che costa punti. Il gioco è innovativo, altamente strategico, teso, sempre molto serrato e completamente unico. Fu anche uno dei giochi di Teuber che vendette di meno. Perché? Bene, a differenza dei giochi di Teuber precedenti, questo è chiaramente un gioco per giocatori esperti, senza la pretesa di adattabilità a famiglie o ad altri giocatori occasionali. In più le meccaniche inusuali e il meccanismo di gioco impegnativo vogliono dire che Löwenherz ha una delle curve di apprendimento più ripide tra i giochi tedeschi. E’ anche possibile che la folla di fan dei Coloni fosse stata nuovamente delusa aspettandosi qualcosa di più leggero. Ma al di là di ciò che furono le vendite, questo è un gioco magnifico, davvero apprezzato dai giocatori esperti, e per me un ovvio primo posto tra i giochi di Teuber più sottovalutati. E’ anche di gran lunga il mio progetto di Teuber preferito.


Teuber dominò nel 1997 il Deutsche Spiel Prize awards. Löwenherz fu selezionato come Gioco dell’Anno e Settlers Card Game si piazzò secondo. In più, un altro gioco di Teuber, Die Ritter von der Haselnuß, un gioco di memoria militaristico di scoiattoli che raccolgono nocciole, vinse il premio di Best Children's Game. Questo fu il secondo anno consecutivo nel quale Teuber vinse il  Deutsche Spiel Prize Best Children's award, il primo anno, vinse con Hallo Dachs!, un altro gioco di memoria, questa volta con dei tassi affamati.


Ad ogni modo, dopo questo trionfo, Klaus tornò al mondo remunerativo dei Coloni come per vendetta. E’ possibile che fosse stato deluso dal modo in cui Entdecker e Löwenherz erano stati accolti o che avesse così tante idee per estendere le meccaniche di base dei Coloni che fu felice di soddisfare i suoi tanti fan. O semplicemente decise che era possibile fare troppi soldi per non spremere questo titolo (e chi potrebbe biasimarlo?). Così, per quattro anni (inizio 1997 al 2001), tutte le uscite di Teuber per adulti furono parte del mondo dei Coloni. Ancora una volta Teuber non seguì la semplice strada di riorganizzare le stesse idee in confezioni colorate diversamente. Tutti i nuovi giochi contenevano idee nuove, innovative e ben testate. Ed ognuno di loro vendette straordinariamente bene. Ma tra i giocatori “hardcore”, la reputazione di Teuber cominciò a scemare. Parte di questo, fu senza dubbio dovuta all’esplosione della serie dei Coloni, ma c’è anche da considerare il fatto che il progettista attraversò un lungo periodo senza un disegno originale, mentre rivali come Knizia e Kramer stavano producendo dozzine di grandi giochi. Come risultato di questa caduta, oggi ci sono probabilmente davvero pochi giocatori che considerano Teuber come il progettista più grande del mondo, un cambiamento totale dalla situazione del 1997.


Ma per i fan de I Coloni di Catan, quei quattro anni furono pieni di delizie. Le varianti dei Coloni prodotte in questo periodo inclusero la versione I Marinai (che permette un setup iniziale che include oceani e isole, è anche più vicina alla concezione iniziale di Teuber, una buona parte di giocatori la considerano essere la migliore versione del gioco); l’espansione Città e Cavalieri (probabilmente la più complessa del gruppo, aggiunge diverse opzioni di sviluppo per le città e più possibilità di interferire con i piani avversari); l’espansione per sei giocatori del gioco base, dei Marinai, di Città e Cavalieri; quattro scenari storici (Cheope, , Alessandro Magno, Troia, e La Grande Muraglia Cinese, tutti questi caratterizzati da mappe prestampate); cinque differenti ambientazioni per il gioco di carte; Settlers of Nuremberg (che include due mappe prestampate, la seconda mostra la città di Norimberga, dove i giocatori possono costruire negozi per convertire risorse in merci di scambio che possono assegnare eventualmente punti vittoria); The Starfarers of Catan (I Coloni nello spazio(!) con incredibili finezze, dove i giocatori scoprono e colonizzano pianeti e tentano di cavarsela con gli alieni); e finalmente il notevole libro dei Coloni, che include 15 scenari, 18 varianti e abbastanza componenti per i fan sfegatati per creare tante nuove versioni quante se ne possono immaginare.

In tutto il sito Luding web elenca non meno di 16 differenti versioni pubblicate de I Coloni di Catan, probabilmente abbastanza da tenere qualunque giocatore occupato per buona parte della vita. E nessuno nel mercato sarebbe sorpreso se non ci fossero stati altri giochi all’orizzonte. Ad ogni modo, la serie dei progetti non Coloni potrebbe essere finita. All’inizio di quest’anno (NdA 2001), Teuber ha prodotto una versione aggiornata di Entdecker, che include una versione totalmente revisionata delle regole che rende il gioco più invitante per i giocatori esperti. E meglio di tutto per la prima volta da Löwenherz, c’è un nuovo gioco per adulti di Teuber che non ha nulla a che fare con l’universo dei Coloni. Gnadenlos (che può essere tradotto letteralmente come “Spietato”) è un gioco di carte ad aste ambientato nel far west. Ancora una volta c’è la familiare miscela di sistemi di gioco differenti in un gioco impegnativo per famiglie. E’ troppo presto per poter dire come questo gioco sarà ricevuto (NdA oggi valutato su BGG 6,4), ma al di là di questo, è bello vedere Teuber affacciarsi ancora su progetti originali.

Basata sul primo gruppo di lavori, la sua reputazione è certamente assicurata, ma c’è sempre la speranza che siano imminenti altri grandi giochi. Specialmente quando si ha a che fare con una superstar.