Kickstarter - agosto 2019. Uno spartiacque?

Agosto! Mare! Sole! Traffico! Dazi! Gente che per sopravvivere alla calicola, si distrae leggendo commenti e polemiche, stavolta su kickstarter. Che tempi amici miei, che tempi!

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EtherfieldsTrudvang Legends

Questo articolo è un’analisi di alcuni eventi avvenute tra luglio e soprattutto agosto 2019 nel mondo del crowdfounding. 
In questo spazio, paradossalmente, non parlerò che incidentalmente dei giochi presi in esami, una novità per quel che concerne la Tana e i nostri articoli.

Per alcuni di voi potrà sembrare strano dedicare un articolo ad una questione così tanto astrusa
ma credo sia un buon modo  per capire non solo dove sta andando kickstarter, ma anche come da questa piattaforma si intravedano evoluzioni nel gusto del nostro passatempo preferito e nel modo in cui si stia evolvendo, con effetti che potrebbero cadere a cascata anche nel mondo retail in tempi e modi tutti da definire.

L’antefatto

Il 16 luglio Awaken Realms lancia il kickstarter del suo nuovo gioco narrativo Etherfields. 
Awaken Realms è, per loro stessa parola, il più grande studio di miniature dipinte del mondo e si occupano sia di miniature che di giochi da tavolo. Una realtà relativamente nuova ma molto concreta e interessante, che ha già macinato kickstarter con cifre da capogiro (l’ultimo sui nostri tavoli: Nemesis). 

Il gioco arriva con una certa hype, ma anche con dubbi legati al fatto che il precedente lavoro AR di quest’anno è un narrativo (Tainted Grail) che ha avuto un fortissimo successo  (5 milioni di sterline circa raccolte) lo scorso dicembre. Sarà che è un po’ l’anno dei narrativi, sarà che questo Etherfields sfrutta setting e meccaniche (deckbuilding ed un uso molto particolare del tabellone su tutto) totalmente diverse dal predecessore, sarà la comunicazione (ci torneremo) più avanti, il kickstarter parte bene e raggiunge due milioni di sterline in due giorni. Passata l’euforia iniziale, la campagna continua con una media di 40.000 sterline guadagnate al giorno (circa). Tutto secondo programma. 
Ma, al 23 di luglio accade qualcosa di grosso: la CMON  lancia il suo narrativo, Trudvang Legends.

Convergenze parallele

Per chi non lo sapesse, CMON è l’acronimo per “Cool Mini or Not”, una sorta di grande innovatrice e colosso del mondo kickstarter prima che retail (dove è comunque presentissima). Ci sarebbe molto da dire ma poco che non è stato detto su questa casa, quindi vi rimando a google per ogni dubbio.

 Trudvang Legends affonda le sue radici nel famoso (più all’estero che in Italia) e molto apprezzato gioco di ruolo Trudvang, basato fortemente sulla mitologia e più in generale, sul mondo norreno.  In questo caso abbiamo un gioco che si basa su un pool di pesca di rune come motore di base e su un mondo persistente.

Anticipato da una forte copertura pubblicitaria nell’ambiente, il gioco parte bene, raggiungendo il milione di dollari in due giorni. Sennonché, al terzo giorno, la campagna si pianta. 
Il motivo lo avete intuito:
L’effetto creato da queste campagne ravvicinate è la scelta cui si è trovato sottoposto il potenziale backer basata sul macrogenere (“vorrei un gioco narrativo”) più che sulle singole meccaniche.

Le campagne e il risultato

“Tuttavia, la somiglianza dei caratteri era ancor più pericolosa del contrasto degli interessi, e nella loro corsa vittoriosa, Timur non tollerava eguali e Bayazid non conosceva superiori”

Ecco fatto, dopo aver fatto rivoltare il buon Gibbon nella tomba non posso che dire che il risultato esatto di questa situazione è quando tratteggiato dallo storico per fatti assai più determinanti.
Le due campagne non erano nate con l’idea precisa di farsi concorrenza, ma l’esito finale sembra essere quello. Trudvang si pianterà e perderà backers fin quando  Etherfields resterà attiva, mentre Etherfields veleggerà grosso modo tranquillamente per tutta la campagna.

Né si tratta di un prodotto di nicchia questo Trudvang: le risorse pubblicitarie, lo spendersi di Lang e i tentativi di rianimare a più riprese questa campagna dimostrano come, per CMON, Trudvang Legends non fosse progetto importante, tanto che al conclamato flop la prima mossa è stata proprio quella di annunciare Ankh (tutto questo durante la campagna), il seguito spirituale di Rising Sun (roba grossa).

La situazione si sblocca con la fine della campagna di Etherfields: da quel momento i numeri di Trudvang migliorano ma restano magri rispetto ad abbuffate CMON anche recenti ( uno su tutti: 4.000.000$ per Bloodborne ad aprile)
I numeri finali parlano più di tutto il resto:
3.974.362 sterline Etherields
1.498.714 dollari Trudvang Legends. 

Come si arriva a questi numeri? E perché la cosa dovrebbe importarci?
Etherfields: bakers per day

Trudvang Legends: backers per day

L’analisi

Innanzitutto, i motivi che portano a questi risultati sono diversi, ma i più ovvi motivi di confronto sono:

  • La poco convincente scelta della di mancanza traduzione in altre lingue oltre l’inglese da parte di CMON per Trudvang. Non solo la concorrenza (AR) offre la traduzione certa in 6 lingue, ma è anche uno sbarramento pesante per un narrativo che vuole fare dell’ambientazione la sua forza. La scelta è per certi versi comprensibile solo immaginando che CMON abbia usato lo stesso sistema dei loro giochi classici per questo che è un progetto leggermente più impegnativo e che dovrebbe richiedere qualche accortezza in più.
  • Un altro punto sono i costi di spedizione alti al di fuori degli U.S.A. Se è vero che è perfettamente in armonia con la singola lingua, è una trovata che ha dimostrato i suoi limiti ed ha alienato moltissimi backer europei, che pochi non sono.

Numeri: Trudvang ha 5161 backers dagli USA su 11.808. Etherfield 32582 totali, 10213 statunitensi.
Ancora una volta, i numeri parlano chiaramente sulle differenti strategie.

  • La comunicazione è fatta di piccoli segnali e accenni. Awaken Realms ha iniziato la campagna scrivendo a chiare lettere che le miniature erano puramente estetiche. Le miniature sono state scelte da molti lo stesso. Con Trudvang la scelta è stata quella di creare espansioni con miniature che davano l’impressione (come in zombicide) di avere un gioco cornice con una variabilità orizzontale data da queste espansioni.

Aggiungo un motivo congiunturale:

  • Competitors performanti. La situazione è stata aggravata dall’uscire dopo Tainted Grail, appena dopo Etherfield nell'anno dei giochi narrativi con un piano di uscita non adatto. In tempi diversi, i risultati sarebbero stati diversi,  nel momento dell’uscita la campagna di Etherfields andava a gonfie vele, con molto ottimismo e confidenza e avendo accentrato molto le attenzioni del pubblico. 

Non poteva bastare la trovata veramente buona del salvataggio con lo slot carte (andatela a cercare, è l’uovo di Colombo).

E quindi?

E quindi di seguito le mie impressioni, che vi condivido. E' semplicemente una opinione, quindi ditemi la vostra nei commenti.
Etherfields: pledge per day

Trudvang Legends: pledge per day

Ritengo che quanto sommamente raccontato mostri che il modello commerciale che ha fatto la fortuna della CMON nel kickstarter moderno (diciamo il kickstarter 2.0) stia cominciando a mostrare il fianco.
Questa analisi non può essere fatta senza contrapporla alla (involontariamente) concomitante campagna Awaken Realm, che propone un gioco diverso ma che alla fine l’utenza più o meno attenta ha percepito come alternativo (e la percezione è tutto, anche su kickstarter).

La chiave è la comunicazione, quindi. Per buona parte della campagna, si aveva da una parte Etherfields che procedeva con una campagna con un atteggiamento molto backer (leggi consumer)  friendly con miniature chiaramente descritte come cosmetiche, scelte degli stretch goals durante la campagna basate su sondaggi e add-on che valorizzavano il gameplay senza che si avesse mai l’idea che fossero indispensabile; aggiungiamo a ciò traduzioni in varie lingue e spese di spedizioni accettabili (non basse) e la ciliegina sulla torta: durante la campagna i ragazzi AR si sono messi a proporre indovinelli legati ad una espansione gratuita, rendendo addirittura piacevole ragionare sul loro prodotto. Insomma, una campagna e un sistema molto caratterizzati che l’utenza ha sicuramente gradito.

Dall’altra parte CMON ha risposto con una sua classica campagna scriptata, già azzoppata per i problemi conclamati di sopra. Purtroppo la scelta non è stata delle migliori, perché per sua stessa definizione una campagna scriptata non è responsiva cosa che si era resa indispensabile per via del pessimo timing di uscita della campagna, che faceva partire la CMON già in una posizione poco felice. 

Non pensate però che le persone delegate ai commenti fossero “scarse”, tutt’altro: è stata la campagna ad essere ingessata su diversi piani , da quello narrativo al commerciale (anche l’assenza di gameplay per lungo periodo ha influito); i timidi tentativi di interattività hanno portato a qualche bivio, scelte su stretch goals e add-on, ma tutto questo è sembrato forzato. L’arma sfoderata dalla CMON è stata sbloccare degli stretch goals ogni giorno “gratis”, oltre che legato  al raggiungimento degli obiettivi della campagna.
La scelta, inoltre, di puntare sugli Add-On per incrementare un bottino inchiodato intorno al milione di dollari fino a metà campagna non ha aiutato: 

  • dato il design orizzontale tali add-on diventavano quasi necessari (o percepiti tali), pena l’idea di avere un gameplay monco. Cito (e traduco) un commento tra i tanti di un backer, che mi ha colpito, dopo l’annuncio della prima espansione: "mi sento munto come una vacca". 

Gli episodi da citare sarebbero diversi, ma per non allungare il brodo citerò solo una delle cose che più ha creato fastidi nella pagina kickstarter, come idea generale della gestione della campagna:
l’add-on delle rune di plastica per sostituire quelle di cartone del base (ricordo che il core box è 100$). 

Da qui potete interpretare nel migliore dei modi la costante perdita di backers di Trudvang per quasi l’intero arco della campagna (lo trovate in immagine): la platea è sicuramente diventata più omogenea e convinta, investe di più ma le persone coinvolte sono molto meno del pool possibile e generalmente non sono proprio felicissime.

E dove sarebbe lo spartiacque?

CMON ha innovato, nel bene e nel male, Kickstarter. Ha ricevuto molte critiche, ma perché si è imposta come modello vincente, finendo sotto i riflettori. 

Il suo successo ha promosso un gusto del giocare diverso da prima, che è intervenuto a cascata sia sul modo di fare retail che orientando i gusti di designer e utenti negli ultimi anni e tutto questo nasce dal modo brillante di tenere le campagne CMON oltre che da intuizioni di gioco e di marketing azzeccate.

L’impressione in questa campagna, che in qualche modo avevo avuto già con “Zombicide: Invaders” (ma in modo molto ovattato) è che l’innovatore di ieri sia passato ad essere il conservatore di domani.
Non tanto e non per forza per il parco titoli, ma soprattutto per il modo di comunicarlo e per il modo in cui viene formulata l’offerta.  L’approccio di Awaken Realms di gestire la propria comunicazione riflettuta nell’offerta commerciale si è dimostrato vincente dando l’impressione di essere più responsiva e focalizzata sulla comunità.

La sensazione è di avere assistito a una delle prime campagne di un cosiddetto kickstarter 3.0, ovvero ad un modo piuttosto nuovo e coinvolgente di tenere le campagne che non è però affidato a singoli istrionici, ma studiato a tavolino al.. 70%. 
In molti sensi questo approccio premia grandi realtà in grado di essere flessibili e veloci sulle richieste, ma non solo: i piccoli trucchi che si possono scorgere sfogliando questa e altre campagne di successo sono un tesoro per tutte le case editrici medio-piccole che si volessero affacciare per sfruttare la grande opportunità che è kickstarter. 

Chiudo con una considerazione:
ho pensato di scrivere questo articolo così “diverso” un po’ perché mi piace notare cosa si comunica e come lo si fa, ma soprattutto perché credo che ragionare su questo punto sia utile per fare un punto della situazione, un “dove stiamo andando” che aiuti ad analizzare i nostri giochi da prospettive nuove.

Analizzando i giochi, ci sarà più facile capire un po’ meglio noi stessi..
In fondo, siamo quel che giochiamo. No?
Etherfields: andamento

Trudvang Legends: andamento

Commenti

Bell'articolo. Da una parte mi mette paura: se una campagna dipende così tanto dalla comunicazione, siamo ancora più nel campo dell'hype che del gioco. 

Mah non so, più che un problema di comunicazione a me sembra che CMON inizi a pagare dazio a livello di gameplay rispetto a dei nuovi competitors che banalmente fino ad un paio di anni fa non c'erano proprio. Fatta eccezione per Bloodborne (che comunque é superfinanziato di suo grazie al brand di cui fa parte, come fu per Dark Souls della Steamforged) é da un po' che CMON non fa più i botti. Neanche Zombicide, di fatto il gioco che l'ha resa celebra, tira più come una volta. Certo poi come dici anche tu ci aggiungi le polemiche sulle spese di spedizione lievitate notevolmente rispetto alle campagne che furono, la ripetitività delle stesse, l'affidarsi a designers sconosciuti che devono per forza farsi scudo del nome di Lang, insomma, un po' ha stancato. Solo che prima non c'era nessuno, oggi invece piovono presunti gioconi strapieni di miniature bellissime da ogni dove, il backer ha più scelta e necessariamente investe altrove scommettendo oggi su Awaken Realms, domani chissà.

Bell'articolo. Da una parte mi mette paura: se una campagna dipende così tanto dalla comunicazione, siamo ancora più nel campo dell'hype che del gioco. 

direi di si visto che fino alla fine della campagna (e oltre) non ho capito come si giocasse ^^'

Ottima analisi ma farei un'aggiunta, ponendo il focus su quel "Mi sento munto". A mio avviso, oltre alle scelte avverse ai backer europei (spese di spedizione in primis), il problema di CMON è l'aver puntato tutto sulla mungitura esplicita.

Le campagne Kickstarter si basano molto su due pilastri: percezione di convenienza e "fear of missing out". Fino al 2017, CMON utilizzava entrambe queste leve per alimentare il proprio successo: se partecipi alla campagna, ottieni qualche espansione che dovrai pagare separatamente in retail e qualche esclusiva cosmetica per il gioco. A partire dallo scorso anno invece, l'accelleratore è tutto spinto sulle Kickstarter Exclusive, che sono però diventate add on di gameplay che poi non potrò più trovare in retail.

Di conseguenza, la sensazione generata è esattamente opposta alla convenienza: o sono disposto a tirare fuori i 300€ dell'all-in sulla fiducia (perché nessuno ha già provato il gioco) oppure mi ritrovo con un prodotto monco che non potrò più re-integrare. Da qui il feeling di mungitura totale, perché a quelle cifre e condizioni possono rimanere solo i fan più sfegatati.

Penso che Trudvang Legends ne abbia pagato maggiormente le conseguenze proprio perché: 1) aveva una fanbase meno estesa del precedente Bloodborne (che comunque ha sofferto di questa politica, nonostante i 4 milioni raccolti) e 2) il gameplay è rimasto "non spiegato" fino alla fine della campagna aumentando a mille l'effetto "e se poi non mi piace"?

Vorrei sperare che CMON impari dall'errore ma non vedo segnali incoraggianti in questo senso...

Buondì a tutti!
 

Bell'articolo. Da una parte mi mette paura: se una campagna dipende così tanto dalla comunicazione, siamo ancora più nel campo dell'hype che del gioco. 

Grazie Azgaroth. 
Per come la vedo, tolti gli abbellimenti, kickstarter è una finestra di lancio di un prodotto o progetto in un tempo molto ristretto. Se non lo si prepara per tempo si raccoglie molto meno di quanto si vorrebbe o potrebbe. 

Quindi bisogna spendere in pubblicità e magari passaparola e aspettativa prima dell'inizio, 
poi sta a noi capire se l'hype è per il prodotto o per la comunicazione.

Parlerei quindi di consapevolezza: una volta che sappiamo che questo è il modello, 
possiamo pledgiare più tranquilli perché se è vero che su kickstarter si vuole avere profitto, c'è modo e modo, più o meno etico di ottenerlo. 

Da parte nostra basta un pizzico di attenzione e per dar peso al progetto prima che alla pubblicità. 

p.s. 
Spendere molti soldi in pubblicità aiuta, ma saper comunicare aiuta il doppio anche se si è piccolini.
Lo dico perché ci sono alcuni begli esempi anche di piccole realtà, anche italiane di questi tempi sul tema.

Mah non so, più che un problema di comunicazione a me sembra che CMON inizi a pagare dazio a livello di gameplay rispetto a dei nuovi competitors che banalmente fino ad un paio di anni fa non c'erano proprio. Fatta eccezione per Bloodborne (che comunque é superfinanziato di suo grazie al brand di cui fa parte, come fu per Dark Souls della Steamforged) é da un po' che CMON non fa più i botti. Neanche Zombicide, di fatto il gioco che l'ha resa celebra, tira più come una volta. Certo poi come dici anche tu ci aggiungi le polemiche sulle spese di spedizione lievitate notevolmente rispetto alle campagne che furono, la ripetitività delle stesse, l'affidarsi a designers sconosciuti che devono per forza farsi scudo del nome di Lang, insomma, un po' ha stancato. Solo che prima non c'era nessuno, oggi invece piovono presunti gioconi strapieni di miniature bellissime da ogni dove, il backer ha più scelta e necessariamente investe altrove scommettendo oggi su Awaken Realms, domani chissà.

Sono d'accordo su quasi tutto, ma non ho voluto parlarne perché altrimenti avrei complicato l'analisi con molte altre variabili.

Lo dico qui: l'impressione di giocare sempre lo stesso gioco con reskin diverse, non forse rischiare più abbastanza, una concorrenza sempre più accesa,
problemi vari come le spedizioni, tutto ci porta a pensare che la CMON su questo versante abbia smesso di innovare da un po' e si ritrova a rincorrere. 

Spero sia una fase, perché CMON nel bene e nel male ha dato molto e può darci molto.

 

 

direi di si visto che fino alla fine della campagna (e oltre) non ho capito come si giocasse ^^'

Trudvang?

Ottima analisi ma farei un'aggiunta, ponendo il focus su quel "Mi sento munto". A mio avviso, oltre alle scelte avverse ai backer europei (spese di spedizione in primis), il problema di CMON è l'aver puntato tutto sulla mungitura esplicita.

Le campagne Kickstarter si basano molto su due pilastri: percezione di convenienza e "fear of missing out". Fino al 2017, CMON utilizzava entrambe queste leve per alimentare il proprio successo: se partecipi alla campagna, ottieni qualche espansione che dovrai pagare separatamente in retail e qualche esclusiva cosmetica per il gioco. A partire dallo scorso anno invece, l'accelleratore è tutto spinto sulle Kickstarter Exclusive, che sono però diventate add on di gameplay che poi non potrò più trovare in retail.

Di conseguenza, la sensazione generata è esattamente opposta alla convenienza: o sono disposto a tirare fuori i 300€ dell'all-in sulla fiducia (perché nessuno ha già provato il gioco) oppure mi ritrovo con un prodotto monco che non potrò più re-integrare. Da qui il feeling di mungitura totale, perché a quelle cifre e condizioni possono rimanere solo i fan più sfegatati.

Penso che Trudvang Legends ne abbia pagato maggiormente le conseguenze proprio perché: 1) aveva una fanbase meno estesa del precedente Bloodborne (che comunque ha sofferto di questa politica, nonostante i 4 milioni raccolti) e 2) il gameplay è rimasto "non spiegato" fino alla fine della campagna aumentando a mille l'effetto "e se poi non mi piace"?

Vorrei sperare che CMON impari dall'errore ma non vedo segnali incoraggianti in questo senso...

Concordo tantissimo su quello che dici!
Il povero Trudvang ha pagato molte colpe non sue (o non interamente sue) per tanti motivi tra cui tutti quelli espressi da voi nei commenti.

Ma simpatica conseguenza di questi ks agostani è l'aumentare di progetti con stretch goals giornalieri automatici (come han fatto con trudvang) e miniature accessorie (come ha fatto AR). Un progetto su tutti che usa entrambe le idee è Oathsworn, ma anche il chiacchieratissimo Aeon:Trespass aveva un primo livello di pledge molto accessibile anche se....quasi demo. 

Non solo: la CMON poi ha fatto una mossa svuota magazzini credo il mese scorso, la "time machine" che dimostra che i ragazzi puntanto tantissimo sulla "paura di rimanere fuori": una campagna di 4 giorni in cui erano disponibili moltissimi livelli di pledge di progetti passati, che scalava per livello di pledge e cronologia di pledge.

Un'idea per massimizzare e rimpinguare le casse per il futuro magari per progetti più costosi (teburu)?
Un modo per vedere la reazione dei backers?
A voi l'ardua sentenza:

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/cmon-time-machine

P.s.
 sommamente era -> sommamariamente.
Chiedo scuso per il refuso gocciolante autostima

Bell'analisi!

Due piccole osservazioni.

1) CMON fa buoni giochi a prezzi alti, ma quanti indimenticabili in proporzione ai Kickstarter fatti? Sarà forse una mia impressione, ma sembra finiscano nel dimenticatoio molto in fretta.

2) Perché mai finanziare un titolo CMON in inglese quando si è sicuri della localizzazione in italiano in tempi stretti per il retail?

P.s. Awaken realms prepara tanto bene le campagne quanto è discutibile nel post campagna e nella politica delle consegne.

Ottima analisi ma farei un'aggiunta, ponendo il focus su quel "Mi sento munto". A mio avviso, oltre alle scelte avverse ai backer europei (spese di spedizione in primis), il problema di CMON è l'aver puntato tutto sulla mungitura esplicita.

Le campagne Kickstarter si basano molto su due pilastri: percezione di convenienza e "fear of missing out". Fino al 2017, CMON utilizzava entrambe queste leve per alimentare il proprio successo: se partecipi alla campagna, ottieni qualche espansione che dovrai pagare separatamente in retail e qualche esclusiva cosmetica per il gioco. A partire dallo scorso anno invece, l'accelleratore è tutto spinto sulle Kickstarter Exclusive, che sono però diventate add on di gameplay che poi non potrò più trovare in retail.

Di conseguenza, la sensazione generata è esattamente opposta alla convenienza: o sono disposto a tirare fuori i 300€ dell'all-in sulla fiducia (perché nessuno ha già provato il gioco) oppure mi ritrovo con un prodotto monco che non potrò più re-integrare. Da qui il feeling di mungitura totale, perché a quelle cifre e condizioni possono rimanere solo i fan più sfegatati.

Totale.

E' anche uno dei motivi per cui non compro CMON.

Bell'analisi. Prima o poi doveva succedere, soprattutto considerato che in casa CMON si sono parecchio adagiati sugli allori sfruttando le solite vecchie idee con ambientazioni accattivanti (Hate e Zombicide su tutti).

Comunque col prossimo Ankh sono straconvinto che CMON tornerà a cavalcare i milioni di KS. Mentre non sono del tutto convinto della garanzia qualitativa dei titoli AR in quanto, a conti fatti, per il momento possiamo annoverare 2 soli giochi di alto livello a mio avviso (Nemesis e This War of Mine), dei quali il secondo è una trasposizione da tavolo di un videogioco. Vedremo se sapranno continuare sullo stesso livello con Tainted Grail e Etherfields...

P.s. Awaken realms prepara tanto bene le campagne quanto è discutibile nel post campagna e nella politica delle consegne.



Dissento sulla frase finale, non è molto differente rispetto alle tempistiche e assistenza CMON, anzi.
Se poi si richiede un prodotto in lingua diversa rispetto a quello lanciato nella campagna (cosa che come scritto cmon non fa mai) è sempre stato scritto che i tempi si sarebbero dilatati ulteriormente, in ogni fase del progetto.
Poi ovviamente ognuno la vede come vuole perchè desideri e pretese sono sempre dietro l'angolo, quando ormai dovremmo sapere tutti che KS va preso con molta pazienza ZEN.

Inoltre non penso che i giochi cCMON lanciati su KS siano tutti finiti nel dimenticatoio.. Blood Rage, Rising Sun, Hate, Arcadia Quest credo siano conosciuti da tutti praticamente...

Also, è vero che CMON è sinonimo di Asmodee qui da noi ma non prenderei tutto per garantito OGGI anche se è una convinzione difficile da sdoganare. Si è visto come il mercato sia in continua evoluzione e come molti editori vendano i lori titoli a publisher diversi (awaken tanto per restare in tema).

L'analisi è molto interessante, ma mi chiedo: e se semplicemente Etherfield fosse un gioco più interessante e con più appeal rispetto a quello cmon?
Perchè secondo me se ad esempio CMON avesse lanciato un titolo di LANG contemporaneamente le cose sarebbero andate all'inverso.
Poi se non erro CMON non è nuova a "successi" abbastanza incerti vicini al flop.. mi ricordo di una arcadia quest ambientato nello spazio che raggiunse il found negli ultimi giorni.

In ogni caso si, KS è una macchina da HYPE e Marketing di bassa lega che fa perno sulle nostre debolezze come ben scritto da voi.
E la colpa non è tanto dei produttori in sè, quanto di chi abbocca :D 
Fortunatamente in mezzo a tutto questo hype train ogni tanto ne escono titoli validi ( Barrage, Black Rose) così come ci sono anche realtà "minori" che si rivelano piccole perle.

 

Grazie Tullaris!

@Verdenex

Due piccole osservazioni.

1) CMON fa buoni giochi a prezzi alti, ma quanti indimenticabili in proporzione ai Kickstarter fatti? Sarà forse una mia impressione, ma sembra finiscano nel dimenticatoio molto in fretta.

2) Perché mai finanziare un titolo CMON in inglese quando si è sicuri della localizzazione in italiano in tempi stretti per il retail?

P.s. Awaken realms prepara tanto bene le campagne quanto è discutibile nel post campagna e nella politica delle consegne.

Sulla prima é vero, ma dobbiamo dargli atto che hanno sdoganato i cosiddetti "giochi da tavolo hack and slash", che poi sono diventati il loro marchio di fabbrica. Ci può stare, fintanto che ogni campagna prendi una vagonata di milioni.

Sulla seconda: la cmon fa giochi orizzontali, quindi se non hai tutto come diceva un commento molto acuto sopra... ti sembra che il gioco sia monco. E spesso per franchise come zombicide é un po' così, e te lo dice uno che ha solo i core retail in italiano e li usa per pochi eventi

Parentesi AR:

Credo siano in linea con gli altri, curano piuttosto bene tanti aspetti e anche la politica dei regali un po' "paracarri" lo dimostra (io l'adoro). Bacchettata su come seguono le traduzioni però... tu a cosa ti riferisci invece?

 

White Winston

Concordo.  Sono ottimista per AR, mi sembra abbiamo trovato la strada con progetti anche coraggiosi, vedremo la prova del tempo.

Su Ankh se lasciano spazio a Lang ne vedremo delle belle, spero. E lo spero davvero, perché CMON nel bene e nel male é un motore di innovazione quando va bene

LoSkuba, tanti spunti:

Su AR e sui giochi CMON concordo in pieno. Sui flop.. anche. Più che flop anche.incassi via via minori nel tempo. Trudvang ha comunque fatto più di un milione, altri che flop non sono come zombicide invaders due e zombicide seconda edizione 2,5 (per ora). Ma insomma, se devi sfornare due titoli all'anno si possono creare problemi di originalità e qualità, nel lungo periodo. Ci virrebbe una scossa.

Ks infine é un canale di vendita dove ci sono cose belle e c'é ciarpame, molto ciarpame. Non abbiamo la palla di vetro, ma gli indizi spesso ci sono sulla qualità del progetto: basta farci caso. 

Nessuno rinuncia se può a farsi pagare la produzione prima della vendita, ks é spesso più il presente che il futuro come avete visto con Essen.

Giochi belli sono usciti,  oltre a quelli che dici tu va ricordato che scythe e gloomhaven hanno visto la luce con kickstarter; pou ci sono quintali di paccottiglia. Ma cosa c'é di diverso da qualsiasi ambito del consumatore attuale? ☺

Io tra i due ho scelto proprio Trudvang perché almeno tra meno di un anno ci potrò giocare, mentre quando vi arriverà quella della awaken realms sarà già passato l interesse da un bel po'... Ancora aspetto Lord of Hellas completo e sono passati quasi 3 anni... Buona fortuna con questo e a mai più awaken realms 

Bell'articolo, condivido a pieno tutte le considerazioni presenti (mi ha ricordato molto la nostra chiacchierata di qualche settimana fa ad Avellino). 

 

Io tra i due ho scelto proprio Trudvang perché almeno tra meno di un anno ci potrò giocare, mentre quando vi arriverà quella della awaken realms sarà già passato l interesse da un bel po'... Ancora aspetto Lord of Hellas completo e sono passati quasi 3 anni... Buona fortuna con questo e a mai più awaken realms 

Allora proprio a questo si riferiva Verdenex, immagino.
Che dirti, su kickstarter può capitare anche questo. Ci sta che fai valere il tuo disappunto col portafoglio, è l'ultima barriera di difesa.
Dato che non sto seguendo, come si comportano come notizie e informazioni in questa situazione?

Bell'articolo, condivido a pieno tutte le considerazioni presenti (mi ha ricordato molto la nostra chiacchierata di qualche settimana fa ad Avellino). 

Ciao Alessandro!! Infatti sì, i temi erano proprio gli stessi :D

 

Grazie Tullaris!

@Verdenex

Due piccole osservazioni.

1) CMON fa buoni giochi a prezzi alti, ma quanti indimenticabili in proporzione ai Kickstarter fatti? Sarà forse una mia impressione, ma sembra finiscano nel dimenticatoio molto in fretta.

2) Perché mai finanziare un titolo CMON in inglese quando si è sicuri della localizzazione in italiano in tempi stretti per il retail?

P.s. Awaken realms prepara tanto bene le campagne quanto è discutibile nel post campagna e nella politica delle consegne.

Sulla prima é vero, ma dobbiamo dargli atto che hanno sdoganato i cosiddetti "giochi da tavolo hack and slash", che poi sono diventati il loro marchio di fabbrica. Ci può stare, fintanto che ogni campagna prendi una vagonata di milioni.

Sulla seconda: la cmon fa giochi orizzontali, quindi se non hai tutto come diceva un commento molto acuto sopra... ti sembra che il gioco sia monco. E spesso per franchise come zombicide é un po' così, e te lo dice uno che ha solo i core retail in italiano e li usa per pochi eventi

Parentesi AR:

Credo siano in linea con gli altri, curano piuttosto bene tanti aspetti e anche la politica dei regali un po' "paracarri" lo dimostra (io l'adoro). Bacchettata su come seguono le traduzioni però... tu a cosa ti riferisci invece?

Mi riferisco al fatto che nonostante continuino a sfornare progetti su progetti la consegna dei precedenti in alcuni casi è ancora in alto mare, con ritardi dilatati ben oltre la tollerabilità.

Conosco più di una persona che ancora oggi aspetta la consegna di LoH (parlo del base) che in retail è uscito un anno e mezzo fa, non parliamo poi delle espansioni. Anche Asmodee nell'intervista con Azgaroth mi pare abbia lasciato intendere malcontenti in tal senso.
Questo schema "prima il retail, poi i backers" può anche essere legittimo, ma non se viene estremizzato a tal punto, e mi sembra che anche con Nemesis si stia ripetendo in parte lo stesso copione (almeno tra le mie conoscenze).

Aggiungo che per mia esperienza personale ho trovato il servizio di assistenza post campagna piuttosto lento. Per farmi sostituire del materiale fallato, dopo aver comunicato tutto con mail e fotografie, ho avuto prima un'immediata risposta e poi settimane di silenzio, solo dopo un'ulteriore sollecito sono riuscito ad avere la merce dopo un mese dalla prima mail.
Va benissimo intendiamoci, ma giusto per fare un confronto, per Cerebria la Mindclash games mi ha sostituito una miniatura fallata in 6 giorni (spedizione da USA con tracking).

In effetti stavo per scrivere su, qualcosa da aggiungere l'avrei.

Io sono per la politica "meglio tardi che brutto", ma i tre anni che mi dite voi sono fuori dalla grazia del signore.
Ci sono stati problemi con Lord of Hellas? Come mai è slittato così tanto?
Tra l'altro  ho Nemesis a casa, con two waves, quindi mi interessa la tua opinione :D

La politica dei resi: direi che anche qui non ci siamo.
 Quando è successo, più o meno?
Comunque più grave LoH, anche se qui bene ma non benissimo.

Comunque è per questo che mi sono limitato ad analizzare la campagna, nel post campagna le variabili si moltiplicano a dismisura
e in genere cambiano da progetto a progetto anche all'interno della stessa compagnia.

 

A me Etherfield non ha convinto nonostante l'attenzione alla comunicazione della AR e gli indovinelli (gia' usati in Dwellings comunque), pero' ho pledgiato Tainted Grail, speriamo bene. Penso che il fatto di aver partecipato gia' ad un kickstarter di un gioco narrativo (che non e' fra i miei favoriti,  infatti non ne ho nessuno in casa) mi abbia frenato sul secondo. Il tema di Etherfields mi attirava molto (mondo onirico e mistero), ma il come e'stato sviluppato ed il tutorial che ho visto non mi hanno fatto venire nessuna voglia di pledgiarlo.

Penso che, alla fine, se un flusso di gioco non ti convince non c'e' comunicazione che tenga per convincerti a sostenere il progetto. 

Pero' deve confessare che Trudvang non lo neanche notato....non mi e' rimasto nella memoria...zero...vuoto totale.

In effetti stavo per scrivere su, qualcosa da aggiungere l'avrei.

Io sono per la politica "meglio tardi che brutto", ma i tre anni che mi dite voi sono fuori dalla grazia del signore.
Ci sono stati problemi con Lord of Hellas? Come mai è slittato così tanto?
Tra l'altro  ho Nemesis a casa, con two waves, quindi mi interessa la tua opinione :D

La politica dei resi: direi che anche qui non ci siamo.
 Quando è successo, più o meno?
Comunque più grave LoH, anche se qui bene ma non benissimo.

Comunque è per questo che mi sono limitato ad analizzare la campagna, nel post campagna le variabili si moltiplicano a dismisura
e in genere cambiano da progetto a progetto anche all'interno della stessa compagnia.

 

Non so che problemi potrebbe addurre un progetto che arriva in retail localizzato e dopo un anno e mezzo c’e ancora chi tra i backer non ha ricevuto nulla, mi sembra più semplicemente una scelta aziendale.

Ma non vorrei diventasse una crociata contro l’azienda o peggio contro l’articolo che è anche interessante. 

Portavo solo una testimonianza del “non è tutto oro quel che luccica” che mi pare doverosa visti i pregressi.

In effetti stavo per scrivere su, qualcosa da aggiungere l'avrei.

Io sono per la politica "meglio tardi che brutto", ma i tre anni che mi dite voi sono fuori dalla grazia del signore.
Ci sono stati problemi con Lord of Hellas? Come mai è slittato così tanto?
Tra l'altro  ho Nemesis a casa, con two waves, quindi mi interessa la tua opinione :D

La politica dei resi: direi che anche qui non ci siamo.
 Quando è successo, più o meno?
Comunque più grave LoH, anche se qui bene ma non benissimo.

Comunque è per questo che mi sono limitato ad analizzare la campagna, nel post campagna le variabili si moltiplicano a dismisura
e in genere cambiano da progetto a progetto anche all'interno della stessa compagnia.

 

Non so che problemi potrebbe addurre un progetto che arriva in retail localizzato e dopo un anno e mezzo c’e ancora chi tra i backer non ha ricevuto nulla, mi sembra più semplicemente una scelta aziendale.

Ma non vorrei diventasse una crociata contro l’azienda o peggio contro l’articolo che è anche interessante. 

Portavo solo una testimonianza del “non è tutto oro quel che luccica” che mi pare doverosa visti i pregressi.

No no, stai tranquillo, anzi. Le due cose non sono compartimenti stagni, alla campagna segue un post-campagna.
Se non le dici qui queste cose, dove puoi farlo? 
Come ti dicevo, io ho posto attenzione all'altro aspetto, ma i commenti come il tuo chiudono il cerchio dell'analisi.

@Delia

Trudvang è passato in modo ovattato per le circostanze che dicevo nell'articolo, ci può stare che sia passato sotto traccia.
Ed è una notiza per quel che mi riguarda.

Se il narrativo non ti interessa più di tanto, da quel che si è capito TG è un gioco più convenzionale quindi tutto sommato, poggerà su basi più solide.
Se poi si scopre che etherfields è imperdibile, avrai tempo per prenderlo usato o retail o giocato con altri :D

Sul flusso di gioco, pienamente ragione :)

 


 

Riguardo alle lamentele velate mosse da Asmodee nei confronti di AW secondo me sono dovute al fatto che sono i polacchi stessi a voler curare le traduzioni e poi mandarle in revisione approvazione ad asmodee.
Loro invece sono soliti fare tutto internamente per stare dietro alle pianificazioni e business plan.
Li comprendo totalmente. Ma l'altra faccia della medaglia è sbagliare ad affidarsi a distributore/publisher poco competenti in campo che fanno slittare all'indefinito l'uscita retail di una versione italiana di un gioco.. non faccio nomi ma in molti sanno.

Quindi si non tutto è mai oro quello che luccica.

Una cosa che secondo me ha creato più casini che altro nel mondo KS è la "2 Wave Shipping"... i giochi iniziano a gonfiarsi talmente tanto (inutilmente a mio avviso nella maggior parte dei casi) aumentando i tempi di produzione a dismisura.. la logistica... i tempi.. un delirio.
Ma tutto questo è un sintomo intrinseco dell'andamento di KS oggi.

C'è poco da fare comunque, noi italiani rimarremo una minoranza. Le versioni in lingua su KS di giochi che ne fanno uso sui componenti, si rivelano sempre un disastro tra tempi e risultato finale. Si salvano giusto quelli con regolamento in pdf da stampare. Meglio mettersi il cuore in pace fin da subito.

Bellissimo articolo, grazie!

Bella analisi, grazie!

Non avendo mai avuto la "neccesità" di partecipato ad un Kickstarter quello che più mi sorprende sono le cifre che si muovono attorno a questa cosa. 

Pensavo che gli "squali" più grandi abitassero alla Wizard of the Coast, ma vedo che ci sono fior fiore di "volponi" anche da altre party.

Grazie a voi Akiosix e LorenZo, mi fa piacere che l'articolo abbia  riscosso interesse,
il tema è particolare ma speravo potesse incuriosire tanti.

LorenZo diciamo che i veri soldi si muovono in retail, ma il kickstarter è un ottimo modo per finanzarsi e soprattutto di farsi pubblicità. Ma si può essere comunque etici anche facendo soldi, basta che si convinca che si mette sul commercio che torni a suo vantaggio...e secondo me si stanno facendo passi avanti su questo piano.

@Loskuba
Una cosa su queste 2 waves:
l'andazzo (cito carmine sull'altro articolo -avviata) che noto in molti dei kickstarter, di successo o meno, 
è di avere tutto pronto o quasi per la scatola base , il core box.

Spesso questo si traduce in un arrivo puntuale o giù di lì della suddetta core box e all'allungarsi dei tempi delle espansioni. Qui non esprimo un giudizio di merito, ne prendo atto.

Posso solo dire che se le cose sono fatte con criterio, il core box è già una esperienza completa che verrà poi completata, si spera in tempi compatibili con la vita, con le varie espansioni e annessi e connessi.

La mia idea, del tutto soggettiva è che in questo caso sono generale ben lieto di aspettare il giusto per avere un prodotto di qualità.
Altrimenti qualcosa non va, sia nel caso il core box sia incompleto come esperienza, sia se devo aspettare anni.

Rispetto a quanto detto ci sono compagni molto più virtuose di altre, ometto i dettagli ma ve ne sarete fatti alcune idee gironzolando in tana :D

Articolo interessante ma che parte secondo me su un fondamento errato e anche su dati parziali.

Ti espongo i miei dubbi al volo poi volendo si può approfondire:

1- CMON e Awaken Realms sono due realtà differenti, la prima ormai ha una linea produttiva collaudata e rodata e anche un canale verso il retail post KS più consolidato con una serie di partner fissi che per gli ultimi prodotti hanno sempre pubblicato il gioco poi in localmente in lingue extra inglese. AR invece gestisce la localizzazione direttamente e poi distribuisce tramite partner.
L'impatto di questa gestione su qualità e tempi a oggi si è vista e si è vista la differenza nell'affidarsi a produzioni CMON e produzioni AR sia come ritardi che come errori e risoluzione degli stessi.

2- Probabile che Trudvang non abbia reso come si aspettava CMON ma dubito sia andato molto sotto, i dati mancanti a cui mi riferisco sono quelli post campagna. Visti i numeri si possono ovviamente fare solo ipotesi ma è probabile che in fase di pledgemanager e late pledge sia il progetto CMON quello che recupera gap per 2 motivi: gli addon che moltissimi ormai aggiungono solo dopo per dosare le "forze" (finanze), i pledge store e soprattutto quelli cinesi (che CMON gestisce in parallelo al KS).
Senza tralasciare il fatto che come mostri tu nei numeri tantissimi interessati non anglofoni/usa per i giochi AR si buttano subito sul gioco in fase di KS mentre probabilmente grazie alla rete di partner che rieditano all'estero CMON recupera in fase di retail questo gap avendo da sempre deciso di volersi occupare direttamente solo del prodotto in inglese.

 

Concludendo, sicuramente Awaken ha idee e progetti interessanti e sta tirando su belle cifre. Ma la politica delle spedizioni e delle localizzazioni pur attirando tanti backer rispetto alla media possono rivelarsi in breve armi a doppio taglio.

La CMON ha una politica di spese di spedizione rigorose perchè non sono poche le ditte che sono andate sotto sopra o che hanno chiuso progetti fantastici in perdita per aver gestito all'acqua di rose i costi di logistica.

Per la localizzazione come detto CMON ha deciso di lasciare il tutto ai partner anche per evitare situazioni come Nemesis... e nell'unico caso di errori produttivi che ricordi (Massive Darkness) le carte corrette sono arrivate praticamente col pledge...

Vedremo alla lunga se la politica aggressiva della AR consentirà loro di diventare una realtà stabile, ma dubito che CMON oggi abbia bisogno di fare i numeri di un tempo e penso che per loro sia più che sufficiente viaggiare anche alla metà della media ma sfornando 1 KS al mese che poi arriva pure sul mercato retail col distributore più grosso (asmodee).

 

Complimenti per l'articolo; molto interessante!

Articolo interessante ma che parte secondo me su un fondamento errato e anche su dati parziali.

Ti espongo i miei dubbi al volo poi volendo si può approfondire:

1- CMON e Awaken Realms sono due realtà differenti, la prima ormai ha una linea produttiva collaudata e rodata e anche un canale verso il retail post KS più consolidato con una serie di partner fissi che per gli ultimi prodotti hanno sempre pubblicato il gioco poi in localmente in lingue extra inglese. AR invece gestisce la localizzazione direttamente e poi distribuisce tramite partner.
L'impatto di questa gestione su qualità e tempi a oggi si è vista e si è vista la differenza nell'affidarsi a produzioni CMON e produzioni AR sia come ritardi che come errori e risoluzione degli stessi.

2- Probabile che Trudvang non abbia reso come si aspettava CMON ma dubito sia andato molto sotto, i dati mancanti a cui mi riferisco sono quelli post campagna. Visti i numeri si possono ovviamente fare solo ipotesi ma è probabile che in fase di pledgemanager e late pledge sia il progetto CMON quello che recupera gap per 2 motivi: gli addon che moltissimi ormai aggiungono solo dopo per dosare le "forze" (finanze), i pledge store e soprattutto quelli cinesi (che CMON gestisce in parallelo al KS).
Senza tralasciare il fatto che come mostri tu nei numeri tantissimi interessati non anglofoni/usa per i giochi AR si buttano subito sul gioco in fase di KS mentre probabilmente grazie alla rete di partner che rieditano all'estero CMON recupera in fase di retail questo gap avendo da sempre deciso di volersi occupare direttamente solo del prodotto in inglese.

Bell'intervento!
Allora allora ti rispondo nell'ordine che mi hai proposto:
1) CMON e AR sono senz'altro realtà diverse, finite qui insieme solo per la coincidenza temporale del lancio.
Credo anche io che il modo stesso in cui sia organizzata CMON le permetta maggiore efficienza nel post-campagna, è uscito fuori anche dai commenti precedenti;
nell'articolo ho tentato solo di fare un modella della proposta ks, qui CMON sta pagando un po' in termini di originalità e flessibilità rispetto ad AR. 
Ci sta, proprio perché quest'ultima si è affacciata dopo sul mercato.

2) Sul mercato cinese si, assolutamente mi mancano i numeri e già durante la campagna se ne parlava. Sugli add-on posso dirti che la spesa media di un backer di Trudvang è già più alta di quella di chi, nello stesso periodo, ha scelto etherfields (prendi questa affermazione con tutti i paletti già scritti in recensione di un confronto più cronologico che altro). Quindi sul progetto secco, chi ha qualcosa in più su cui sperare è AR.

Altro discorso totalmente diverso è il retail: lì ci sono i veri soldi. 

Sono giunto alla conclusione che l'operazione Trudvang abbia fatto male, o almeno li abbia scottati per tre cose successe nel giro di poco tempo:
- l'annuncio di Ankh
- l'operazione Time Machine
- l'operazione in campagna di regalare espansioni e unlock che erano programmati (come in tutti i kickstarter, lo sappiamo) ma non avevano sbloccato.

Credo che abbia fatto male un po' per i soldi (che comunque di milioni di dollari si tratta), ma anche per il mancato ritorno pubblicitario rispetto all'investimento.
Aggiungo che qui andiamo nelle sensazioni però, magari posso cercare qualche dato più avanti e tentare di capire meglio la situazione.

Considera che la CMON, ha come core business il gioco da tavolo,  quindi questi segnali dovrebbero destare attenzione. Va cambiato qualcosina nelle proposte, poi la vedo come White Winston. La CMON serve a tutti.

Circa AR una cosa non è ben conosciuta da tutti: il loro core business non sono (o non sono ancora) i giochi da tavolo, ma le miniature.
E sono un vero e proprio colosso in questo, uno dei primi al mondo come studio di miniature dipinte per giochi da guerra e non solo.

E infatti non sono stati particolarmente aggressivi nelle offerte finora, hanno solo cercato di innovare delle formule sia di vendita che di gioco.

Più che sulla loro resilienza io analizzerei quanto voglio scommettere sui giochi da tavolo in prima persona come produttori e distributori, lì si gioca la partita (credo). 

 

un ottimo articolo! sono certo che il mercato sta subendo importanti mutazioni e continuerà ad evolvere in modo importante, fare questo tipo di analisi e pensieri è fondamentale per ragionare sulla situazione e rimanere quindi consapevoli.

Grazie Furio! Sì, parlare per rimanere consapevoli e goderci appieno il nostro hobby.

Mah non so, più che un problema di comunicazione a me sembra che CMON inizi a pagare dazio a livello di gameplay rispetto a dei nuovi competitors che banalmente fino ad un paio di anni fa non c'erano proprio. Fatta eccezione per Bloodborne (che comunque é superfinanziato di suo grazie al brand di cui fa parte, come fu per Dark Souls della Steamforged) é da un po' che CMON non fa più i botti. Neanche Zombicide, di fatto il gioco che l'ha resa celebra, tira più come una volta. Certo poi come dici anche tu ci aggiungi le polemiche sulle spese di spedizione lievitate notevolmente rispetto alle campagne che furono, la ripetitività delle stesse, l'affidarsi a designers sconosciuti che devono per forza farsi scudo del nome di Lang, insomma, un po' ha stancato. Solo che prima non c'era nessuno, oggi invece piovono presunti gioconi strapieni di miniature bellissime da ogni dove, il backer ha più scelta e necessariamente investe altrove scommettendo oggi su Awaken Realms, domani chissà.

Giusto,

così come possono aver stancato ammassi di scatolame da archiviare in casa con idee e contenuti talvolta al limite  del copia/incolla.

E l'esperienza di DS ha (giustamente) disilluso molti riguardo questo tipo di crowdfunding che forse andrebbero presi per quello che sono, senza troppe paranoie o paturnie.

Penso che, alla fine, se un flusso di gioco non ti convince non c'e' comunicazione che tenga per convincerti a sostenere il progetto.

Assolutamente.

Ottimo articolo.

Speriamo finisca questa follia chiamata KS. Deve chiudere.

Bell'articolo. Da una parte mi mette paura: se una campagna dipende così tanto dalla comunicazione, siamo ancora più nel campo dell'hype che del gioco. 

....assolutamente. Ecco il motivo per vigilare sui playtest, playtest, e ancora playtest. Il mercato è completamente governato non più dalla fruibilità di tale meccanica o dal gioco ben assemblato e testato, ma dalla capacità delle aziende creare una "finestra" di hype intorno ad un loro prodotto che facilmente si esaurira' in 2-3 settimane, il tempo di capitalizzare il più possibile per poi lasciare spazio ad un altro prodotto appena uscito, ovviamento poco playtestato ma pieno di affascinanti e goduriosi "ammeniccoli". Io cedo al lato oscuro del "Ludus" e il mio stipendio piange;-)  

Bell'articolo. Da una parte mi mette paura: se una campagna dipende così tanto dalla comunicazione, siamo ancora più nel campo dell'hype che del gioco. 

....assolutamente. Ecco il motivo per vigilare sui playtest, playtest, e ancora playtest. Il mercato è completamente governato non più dalla fruibilità di tale meccanica o dal gioco ben assemblato e testato, ma dalla capacità delle aziende creare una "finestra" di hype intorno ad un loro prodotto che facilmente si esaurira' in 2-3 settimane, il tempo di capitalizzare il più possibile per poi lasciare spazio ad un altro prodotto appena uscito, ovviamento poco playtestato ma pieno di affascinanti e goduriosi "ammeniccoli". Io cedo al lato oscuro del "Ludus" e il mio stipendio piange;-)  

E' il dramma di tutti noi XD 
Ma credo che se si lavora come si deve, si costringeranno sempre di più le case a lavorare sui playtest. 
Credo che le cose piano piano stanno cambiando e nel bene o nel male, si sta capendo che un errore può perseguitarti per sempre. 

Ottimo articolo.

Speriamo finisca questa follia chiamata KS. Deve chiudere.

Su questo non sono d'accordo.
Sono fruitore di kickstarter da prima che abbia pensato di comprarvi un gioco da tavolo.
Molte cose sono successe grazie a questa piattaforma (ti cito pillars of eternity), è anche un motore di idee oltre che piattaforma di marketing.

In effeti penso che Kickstarter sia molte cose ed è una realtà molto fluida. Lo modelliamo noi coi nostri comportamenti.

Credo anche che eliminare kickstarter dal mondo dei giochi da tavolo sia tornare indietro e di molto.
Scorrendo i titoli di ora rispetto a 10 anni fa io vedo due fenomeni:
un aumento della platea dei giocatori e una evoluzione del gusto.

Mi fermo qui altrimenti ci scappa muro di testo lunghissimo, 
ma  posso sintetizzare con: "Kickstarter e chi compra su kickstarter non sono gli stessi di 10 anni fa". Confermando quel che dico nell'articolo, tra le righe.
My two cents, ovviamente.

ottimo pezzo davvero... complimenti per l'analisi

ottimo pezzo davvero... complimenti per l'analisi

Grazie Mille!

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