Bell'articolo. Da una parte mi mette paura: se una campagna dipende così tanto dalla comunicazione, siamo ancora più nel campo dell'hype che del gioco.
Questo articolo è un’analisi di alcuni eventi avvenute tra luglio e soprattutto agosto 2019 nel mondo del crowdfounding.
In questo spazio, paradossalmente, non parlerò che incidentalmente dei giochi presi in esami, una novità per quel che concerne la Tana e i nostri articoli.
Per alcuni di voi potrà sembrare strano dedicare un articolo ad una questione così tanto astrusa
ma credo sia un buon modo per capire non solo dove sta andando kickstarter, ma anche come da questa piattaforma si intravedano evoluzioni nel gusto del nostro passatempo preferito e nel modo in cui si stia evolvendo, con effetti che potrebbero cadere a cascata anche nel mondo retail in tempi e modi tutti da definire.
L’antefatto
Il 16 luglio Awaken Realms lancia il kickstarter del suo nuovo gioco narrativo Etherfields.
Awaken Realms è, per loro stessa parola, il più grande studio di miniature dipinte del mondo e si occupano sia di miniature che di giochi da tavolo. Una realtà relativamente nuova ma molto concreta e interessante, che ha già macinato kickstarter con cifre da capogiro (l’ultimo sui nostri tavoli: Nemesis).
Il gioco arriva con una certa hype, ma anche con dubbi legati al fatto che il precedente lavoro AR di quest’anno è un narrativo (Tainted Grail) che ha avuto un fortissimo successo (5 milioni di sterline circa raccolte) lo scorso dicembre. Sarà che è un po’ l’anno dei narrativi, sarà che questo Etherfields sfrutta setting e meccaniche (deckbuilding ed un uso molto particolare del tabellone su tutto) totalmente diverse dal predecessore, sarà la comunicazione (ci torneremo) più avanti, il kickstarter parte bene e raggiunge due milioni di sterline in due giorni. Passata l’euforia iniziale, la campagna continua con una media di 40.000 sterline guadagnate al giorno (circa). Tutto secondo programma.
Ma, al 23 di luglio accade qualcosa di grosso: la CMON lancia il suo narrativo, Trudvang Legends.
Convergenze parallele
Per chi non lo sapesse, CMON è l’acronimo per “Cool Mini or Not”, una sorta di grande innovatrice e colosso del mondo kickstarter prima che retail (dove è comunque presentissima). Ci sarebbe molto da dire ma poco che non è stato detto su questa casa, quindi vi rimando a google per ogni dubbio.
Trudvang Legends affonda le sue radici nel famoso (più all’estero che in Italia) e molto apprezzato gioco di ruolo Trudvang, basato fortemente sulla mitologia e più in generale, sul mondo norreno. In questo caso abbiamo un gioco che si basa su un pool di pesca di rune come motore di base e su un mondo persistente.
Anticipato da una forte copertura pubblicitaria nell’ambiente, il gioco parte bene, raggiungendo il milione di dollari in due giorni. Sennonché, al terzo giorno, la campagna si pianta.
Il motivo lo avete intuito:
L’effetto creato da queste campagne ravvicinate è la scelta cui si è trovato sottoposto il potenziale backer basata sul macrogenere (“vorrei un gioco narrativo”) più che sulle singole meccaniche.
Le campagne e il risultato
“Tuttavia, la somiglianza dei caratteri era ancor più pericolosa del contrasto degli interessi, e nella loro corsa vittoriosa, Timur non tollerava eguali e Bayazid non conosceva superiori”
Ecco fatto, dopo aver fatto rivoltare il buon Gibbon nella tomba non posso che dire che il risultato esatto di questa situazione è quando tratteggiato dallo storico per fatti assai più determinanti.
Le due campagne non erano nate con l’idea precisa di farsi concorrenza, ma l’esito finale sembra essere quello. Trudvang si pianterà e perderà backers fin quando Etherfields resterà attiva, mentre Etherfields veleggerà grosso modo tranquillamente per tutta la campagna.
Né si tratta di un prodotto di nicchia questo Trudvang: le risorse pubblicitarie, lo spendersi di Lang e i tentativi di rianimare a più riprese questa campagna dimostrano come, per CMON, Trudvang Legends non fosse progetto importante, tanto che al conclamato flop la prima mossa è stata proprio quella di annunciare Ankh (tutto questo durante la campagna), il seguito spirituale di Rising Sun (roba grossa).
La situazione si sblocca con la fine della campagna di Etherfields: da quel momento i numeri di Trudvang migliorano ma restano magri rispetto ad abbuffate CMON anche recenti ( uno su tutti: 4.000.000$ per Bloodborne ad aprile)I numeri finali parlano più di tutto il resto:
3.974.362 sterline Etherields
1.498.714 dollari Trudvang Legends.
Come si arriva a questi numeri? E perché la cosa dovrebbe importarci?
L’analisi
Innanzitutto, i motivi che portano a questi risultati sono diversi, ma i più ovvi motivi di confronto sono:
- La poco convincente scelta della di mancanza traduzione in altre lingue oltre l’inglese da parte di CMON per Trudvang. Non solo la concorrenza (AR) offre la traduzione certa in 6 lingue, ma è anche uno sbarramento pesante per un narrativo che vuole fare dell’ambientazione la sua forza. La scelta è per certi versi comprensibile solo immaginando che CMON abbia usato lo stesso sistema dei loro giochi classici per questo che è un progetto leggermente più impegnativo e che dovrebbe richiedere qualche accortezza in più.
- Un altro punto sono i costi di spedizione alti al di fuori degli U.S.A. Se è vero che è perfettamente in armonia con la singola lingua, è una trovata che ha dimostrato i suoi limiti ed ha alienato moltissimi backer europei, che pochi non sono.
Numeri: Trudvang ha 5161 backers dagli USA su 11.808. Etherfield 32582 totali, 10213 statunitensi.
Ancora una volta, i numeri parlano chiaramente sulle differenti strategie.
- La comunicazione è fatta di piccoli segnali e accenni. Awaken Realms ha iniziato la campagna scrivendo a chiare lettere che le miniature erano puramente estetiche. Le miniature sono state scelte da molti lo stesso. Con Trudvang la scelta è stata quella di creare espansioni con miniature che davano l’impressione (come in zombicide) di avere un gioco cornice con una variabilità orizzontale data da queste espansioni.
Aggiungo un motivo congiunturale:
- Competitors performanti. La situazione è stata aggravata dall’uscire dopo Tainted Grail, appena dopo Etherfield nell'anno dei giochi narrativi con un piano di uscita non adatto. In tempi diversi, i risultati sarebbero stati diversi, nel momento dell’uscita la campagna di Etherfields andava a gonfie vele, con molto ottimismo e confidenza e avendo accentrato molto le attenzioni del pubblico.
Non poteva bastare la trovata veramente buona del salvataggio con lo slot carte (andatela a cercare, è l’uovo di Colombo).
E quindi?
E quindi di seguito le mie impressioni, che vi condivido. E' semplicemente una opinione, quindi ditemi la vostra nei commenti.Ritengo che quanto sommamente raccontato mostri che il modello commerciale che ha fatto la fortuna della CMON nel kickstarter moderno (diciamo il kickstarter 2.0) stia cominciando a mostrare il fianco.
Questa analisi non può essere fatta senza contrapporla alla (involontariamente) concomitante campagna Awaken Realm, che propone un gioco diverso ma che alla fine l’utenza più o meno attenta ha percepito come alternativo (e la percezione è tutto, anche su kickstarter).
La chiave è la comunicazione, quindi. Per buona parte della campagna, si aveva da una parte Etherfields che procedeva con una campagna con un atteggiamento molto backer (leggi consumer) friendly con miniature chiaramente descritte come cosmetiche, scelte degli stretch goals durante la campagna basate su sondaggi e add-on che valorizzavano il gameplay senza che si avesse mai l’idea che fossero indispensabile; aggiungiamo a ciò traduzioni in varie lingue e spese di spedizioni accettabili (non basse) e la ciliegina sulla torta: durante la campagna i ragazzi AR si sono messi a proporre indovinelli legati ad una espansione gratuita, rendendo addirittura piacevole ragionare sul loro prodotto. Insomma, una campagna e un sistema molto caratterizzati che l’utenza ha sicuramente gradito.
Dall’altra parte CMON ha risposto con una sua classica campagna scriptata, già azzoppata per i problemi conclamati di sopra. Purtroppo la scelta non è stata delle migliori, perché per sua stessa definizione una campagna scriptata non è responsiva cosa che si era resa indispensabile per via del pessimo timing di uscita della campagna, che faceva partire la CMON già in una posizione poco felice.
Non pensate però che le persone delegate ai commenti fossero “scarse”, tutt’altro: è stata la campagna ad essere ingessata su diversi piani , da quello narrativo al commerciale (anche l’assenza di gameplay per lungo periodo ha influito); i timidi tentativi di interattività hanno portato a qualche bivio, scelte su stretch goals e add-on, ma tutto questo è sembrato forzato. L’arma sfoderata dalla CMON è stata sbloccare degli stretch goals ogni giorno “gratis”, oltre che legato al raggiungimento degli obiettivi della campagna.
La scelta, inoltre, di puntare sugli Add-On per incrementare un bottino inchiodato intorno al milione di dollari fino a metà campagna non ha aiutato:
- dato il design orizzontale tali add-on diventavano quasi necessari (o percepiti tali), pena l’idea di avere un gameplay monco. Cito (e traduco) un commento tra i tanti di un backer, che mi ha colpito, dopo l’annuncio della prima espansione: "mi sento munto come una vacca".
Gli episodi da citare sarebbero diversi, ma per non allungare il brodo citerò solo una delle cose che più ha creato fastidi nella pagina kickstarter, come idea generale della gestione della campagna:
l’add-on delle rune di plastica per sostituire quelle di cartone del base (ricordo che il core box è 100$).
Da qui potete interpretare nel migliore dei modi la costante perdita di backers di Trudvang per quasi l’intero arco della campagna (lo trovate in immagine): la platea è sicuramente diventata più omogenea e convinta, investe di più ma le persone coinvolte sono molto meno del pool possibile e generalmente non sono proprio felicissime.
E dove sarebbe lo spartiacque?
CMON ha innovato, nel bene e nel male, Kickstarter. Ha ricevuto molte critiche, ma perché si è imposta come modello vincente, finendo sotto i riflettori.
Il suo successo ha promosso un gusto del giocare diverso da prima, che è intervenuto a cascata sia sul modo di fare retail che orientando i gusti di designer e utenti negli ultimi anni e tutto questo nasce dal modo brillante di tenere le campagne CMON oltre che da intuizioni di gioco e di marketing azzeccate.
L’impressione in questa campagna, che in qualche modo avevo avuto già con “Zombicide: Invaders” (ma in modo molto ovattato) è che l’innovatore di ieri sia passato ad essere il conservatore di domani.
Non tanto e non per forza per il parco titoli, ma soprattutto per il modo di comunicarlo e per il modo in cui viene formulata l’offerta. L’approccio di Awaken Realms di gestire la propria comunicazione riflettuta nell’offerta commerciale si è dimostrato vincente dando l’impressione di essere più responsiva e focalizzata sulla comunità.
La sensazione è di avere assistito a una delle prime campagne di un cosiddetto kickstarter 3.0, ovvero ad un modo piuttosto nuovo e coinvolgente di tenere le campagne che non è però affidato a singoli istrionici, ma studiato a tavolino al.. 70%.
In molti sensi questo approccio premia grandi realtà in grado di essere flessibili e veloci sulle richieste, ma non solo: i piccoli trucchi che si possono scorgere sfogliando questa e altre campagne di successo sono un tesoro per tutte le case editrici medio-piccole che si volessero affacciare per sfruttare la grande opportunità che è kickstarter.
Chiudo con una considerazione:
ho pensato di scrivere questo articolo così “diverso” un po’ perché mi piace notare cosa si comunica e come lo si fa, ma soprattutto perché credo che ragionare su questo punto sia utile per fare un punto della situazione, un “dove stiamo andando” che aiuti ad analizzare i nostri giochi da prospettive nuove.
In fondo, siamo quel che giochiamo. No?