Mannaggia, questo sembra interessante: la meccanica del tempo sembra sfruttata molto bene, evitando la cagnara di giochi come Tex: fino all'ultima pallottola.
Kero è un titolo per due giocatori della casa editrice svizzera Hurricane, della durata di 30 minuti, adatto a tutti (9+); l'autore è Prospero Hall.
Nel gioco i due clan si confrontano tra carte e lanci di dado per il dominio sul prezioso kerosene, che - nel non troppo lontano 2471 - è ormai agli sgoccioli. A balzare all'occhio sono i due camion-clessidra che svettano su componenti di tutto rispetto - e splendidamente illustrati.
Il gioco
Kero si articola lungo tre round, ciascuno dei quali composto da vari turni nei quali i giocatori si alternano e compoiono i seguenti passi:
- lanciare e scegliere i dadi: il giocatore prende i propri dadi bianchi (più altri colorati, più potenti, ottenibili spendendo segnalini tanica), ribalta la propria clessidra consumando il carburante appena caricato e inizia a lanciare i dadi. Ogni dado che mostra la fiamma è perso. Quando il giocatore è soddisfatto del proprio lancio stoppa la clessidra, ottenendo le risorse raffigurate sui dadi. Se termina il carburante nel camion non si ottiene nulla;
- spendere le risorse: con le risorse ottenute si possono acquistare carte, che forniscono bonus immediati, permanenti o punti a fine partita; si possono prendere tessere Tuareks, che forniscono bonus spendibili pagando segnalini tanica; e si possono mandare i propri esploratori in uno dei territori al centro del tabellone, al fine di prenderne il controllo se si avrà la maggioranza di esploratori;
- rimuovere le carte: si bruciano carte sul tabellone centrale in base al numero di fiamme lanciate coi dadi;
- reclamare nuovi territori: questo passaggio avviene solo quando una carta claim viene rivelata. Le carte territorio al centro del tavolo si assegnano al giocatore che ha la maggioranza di esploratori su di essa; se sono in parità - o se nessuno ha posizionato esploratori - la carta viene scartata. I territori forniscono punti vittoria a fine partita, sia fissi che per determinati elementi di gioco in proprio possesso.
Prime impressioni
Ci ricordavamo di Kero dalla scorsa Essen, avevamo visto il prototipo del gioco e i camion clessidra avevano attirato la nostra attenzione e avevamo sentito dei pareri positivi da chi lo stava provando.
Il titolo rende in modo intelligente la mancanza di tempo/benzina del mondo in cui è ambientato il gioco e la necessità di sfruttare al meglio, con intuito e un po' di fortuna quello che ci forniscono i dadi. Sicuramente la fortuna ha un suo impatto nel gioco, ma questa scelta porta sicuramente il titolo ad essere ben ambientato.
Il regolamento è scritto molto bene e con numerosi esempi; tanto che abbiamo la certezza che il manuale starà nella scatola dopo la prima partita, perchè le regole sono di facile assimilazione.
Solitamente i giochi esclusivamente per due puntano sull'astrattezza e sull'essere scacchistici; Kero no: è un titolo che fa della semplicità e dell'immediatezza i suoi punti di forza e questo ci piace molto.
Pare insomma un titolo ottimo con cui far giocare anche i nipoti, per quanto un giocatore smaliziato saprà sfruttare al meglio i poteri delle carte; per cui anche il giocatore esperto può trovare in Kero un ottimo riempitivo.