Introduzione al Bilanciamento nel Game Design

Bilanciamento

Bilanciamento nel game design #1 di 4: panoramica introduttiva sul bilanciamento, quella proprietà del gioco che rende una partita indipendente da scelte specifiche di un elemento, dall'ordine di turno ecc. e che consentono di giocarsela fino in fondo.

Approfondimenti
Giochi
Giochi collegati:
Memoir '44

Libera traduzione dell'articolo originale "Balance in Game Design: Introduction to Balance" pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.

Scrivere un blog sul game design può comportare lo stesso tipo di problematica: come possiamo essere sicuri di sintetizzare discussioni chilometriche senza lasciar fuori dettagli fondamentali? Proveremo con questo e i seguenti tre articoli ad esplorare le tre principali aree del bilanciamento e a indicare come applicarle nei propri giochi.

Sappiamo quando un gioco non è bilanciato, ma come facciamo a saperlo? I giochi sono di solito sprovvisti dei normali strumenti di misura per valutazioni oggettive, sebbene oggigiorno spesso vengano definiti “ben bilanciati” o “rotti” poco dopo la pubblicazione. 

Per prima cosa dobbiamo quindi definire cosa sia il bilanciamento. In molti contesti è sinonimo di equità, ma nel game design abbiamo bisogno di un livello ulteriore per poter definire un gioco bilanciato. Il bilanciamento è una proprietà del gioco che coinvolge il valore relativo delle scelte di gioco. Quando un gioco è bilanciato, i giocatori iniziano la partita con la prospettiva di conseguire i loro obiettivi iniziali, ogni decisione conta e l'esito della gara è rivelato solo al conteggio finale. 

Il bilanciamento nel game design ricopre vari aspetti e nell'analizzarlo dobbiamo considerare tre categorie: interno, esterno, posizionale. 

Bilancia della legge
Bilanciamento interno
Il Bilanciamento Interno riguarda tutte le azioni su cui il giocatore ha il controllo durante il suo turno. Quando sceglie la casella in cui piazzare la pedina in un piazzamento lavoratori, oppure sceglie una tessera ruolo , si assume che il gioco abbia un forte bilanciamento interno. Una mancanza di tale caratteristica implica spesso che il gioco venga definito “rotto” o una qualche azione “sgrava”, intendendo che dovrebbe sempre essere scelta senza eccezioni e valide alternative. 

Domande Chiave per il Bilanciamento Interno:

  • c'è una priorità negli elementi del gioco, per cui uno o più dovrebbero sempre essere scelti?
  • c'è una ragione per non scegliere l'elemento A al posto del B?
Livella a bolla rappresentante il bilanciamento esterno
Bilanciamento esterno
Il Bilanciamento Esterno racchiude lo scopo del game designer all'inizio del gioco. Si focalizza principalmente nel gameplay simmetrico e nel bilanciamento percepito. Questi concetti rafforzano l'idea che valga la pena giocare una partita a tale gioco. Una mancanza di Bilanciamento Esterno spesso lascia direttamente il gioco sullo scaffale. 

Domande Chiave per il Bilanciamento Esterno:

  • Una particolare condizione iniziale o un potere speciale conferiscono un vantaggio troppo forte?
  • essere primi di turno è un vantaggio troppo grande?
Metro sinonimo di bilanciamento posizionale
Bilanciamento posizionale
Il Bilanciamento Posizionale è un concetto relativamente nuovo nel game design e si focalizza sul mantenere vivo il coinvolgimento dei giocatori. Una particolare attenzione è posta nei confronti di quei meccanismi di feedback che consentono di percepire l'esito della partita molto tempo prima della sua fine. I concetti chiave del bilanciamento posizionale sono il problema del runaway leader e i meccanismi di recupero.  

Domande Chiave per il Bilanciamento Posizionale:

  • può un giocatore che è in vantaggio prendere sempre più il largo sugli altri senza essere ostacolato?
  • i giocatori che subiscono una battuta d'arresto iniziale, sono messi in condizioni di recuperare? 

Sebbene il bilanciamento perfetto possa sembrare lo scopo finale, nella maggior parte dei casi non potrà essere conseguito fino in fondo. In certi casi può anche essere considerato un danno per il game design.

In Carta-Sasso-Forbici i giocatori rivelano la propria mossa contemporaneamente e ciascuna ha la stessa probabilità di vincere, in base a quella avversaria. Il gioco è perfettamente bilanciato e la strategia migliore è quella di giocare a caso in modo che l'avversario non possa riconoscere degli schemi o delle abitudini. La miglior decisione da prendere è quella di non prenderne alcuna.
Copertina di Memoir '44
Memoir '44

In un gioco di schermaglie come Memoir'44 una certa mancanza di bilanciamento comporta una maggiore accuratezza storica. Fornendo alcuni scenari con una fazione chiaramente sfavorita, il giocatore ha la sensazione di affrontare una grande sfida e il brivido di una vittoria sudata. L'avversario si sentirà invece potente e utilizzerà tutti i suoi vantaggi iniziali. Questa dicotomia può essere un valido strumento per creare tensione al tavolo e memorabili serate di gioco. La ritroviamo in tantissimi wargames. 

Nei prossimi articoli analizzeremo più nel dettaglio i tre tipi di bilanciamento.

Commenti

Sono veramente felice di leggere questi articoli che, insieme alla lettura de "la progettazione dei giochi da tavolo", mi sta dando davvero bene la panoramica di quali siano le considerazioni da fare quando si progetta un gioco.

Rispetto al bilanciamento quello a cui credo che come designer bisogna stare attenti è di non andare da un estremo all'altro. Mi spiego meglio..volendo, giustamente, cercare di bilanciare il più possibile il gioco si potrebbe correre il rischio di rendere "frustrante" il gioco per chi si trova in posizione di vantaggio.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare