[Guide Strategiche] Il Trono di Spade in 12: castelli, fortezze, obiettivi, alleanze e PV

 1) Castelli e Fortezze
Nota: dove non diversamente specificato, utilizzo la parola manieri per indicare sia i castelli (piccoli, da 1 punto reclutamento, che le fortezze, grandi, 2 punti reclutamento).
Se giocate con le regole standard per questo scenario, vi servono 9 punti di castelli/fortezze per vincere. 
Più nello specifico, vi servono almeno 6 castelli/fortezze di valore complessivo = o > a 9, oppure 7 castelli/fortezze di valore complessivo qualsiasi. 
Ad esempio potete vincere con 3 fortezze e 3 castelli o anche con 7 castelli. La fortezza, naturalmente, vale 2, il castello 1, pari ai rispettivi punti arruolamento.
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[Guide Strategiche] Il Trono di Spade in 12: castelli, fortezze, obiettivi e alleanze.
 
 
1) Castelli e Fortezze
Nota: dove non diversamente specificato, utilizzo la parola manieri per indicare sia i castelli (piccoli, da 1 punto reclutamento, che le fortezze, grandi, 2 punti reclutamento).
Se giocate con le regole standard per questo scenario, vi servono 9 punti di castelli/fortezze per vincere. 
Più nello specifico, vi servono almeno 6 castelli/fortezze di valore complessivo = o > a 9, oppure 7 castelli/fortezze di valore complessivo qualsiasi. 
Ad esempio potete vincere con 3 fortezze e 3 castelli o anche con 7 castelli. La fortezza, naturalmente, vale 2, il castello 1, pari ai rispettivi punti arruolamento.
 
Quando pianificate una linea strategica di espansione la conseguente linea diplomatica, dovete anche, in linea di massima, pensare a quali manieri mirate.
 
Regola Aurea: mai finire un round a 6 manieri se puntate alla vittoria con 7 o a 5 se puntate a 6 di valore 9. 
Vi saranno addosso subito, tutti quanti. 
Dovete finire il turno pre-vittoria sempre un paio di manieri sotto a quelli necessari e sufficienti e sperare di portare a buon fine entrambe le marce di conquista a quello successivo. 
 
A seconda della linea strategica/diplomatica che avete scelto, dovete farvi un'idea di quali saranno i manieri papabili. 
Vediamoli casata per casata.
 
- Stark
Se vige la tregua con i Greyjoy, la zona più ricca di castelli, nelle vicinanze, è la Valle di Arryn. Avendo lo Stark già 4 tra castelli/fortezze nel suo territorio blindato, gliene bastano 3 per vincere. Con l'auspicabile controllo di The Byte e del Moat Cailin, The Twins è a un passo. Il successivo è The Vale, dato che l'Arryn non può supportarlo via mare, per il confine invalicabile (neanche voi però). Oppure potreste tentare il colpo su Norvos.
Se con l'Arryn è tregua e l'obiettivo è il Targaryen, avrete qualche difficoltà in più perchè presumibilmente a voi va solo il castello di Norvos, mentre Pentos sarà per l'Arryn. Quindi l'Arryn dovrà sempre aspettarsi un tradimento dietro l'angolo da parte vostra: la morale è questa.
Se invece il vostro nemico è il Greyjoy, la chiave di tutto è il controllo del Sunset Sea. Questo mare apre le porte di Flint's Finger e magari anche dei manieri Lannister, anche se un ultimo castello a est vi servirà comunque, a meno che non riusciate ad entrare nelle Isole di Ferro. 
 
- Greyjoy
I Greyjoy sono la casata con la più alta concentrazione di manieri a breve distanza, facilmente difendibili. Questa capacità di reclutamento superiore compensa la partenza senza ordini speciali. Pyke, Harlaw, Flint's Finger e presumibilmente Seagard. Con questi in mano, vi basta prenderne due a scelta tra The Twins, Lannisport e Deepwood Motte per vincere la partita (o quasi: The Twins e un altro non bastano). Ci sono anche Riverrun e Casterly Rock come quarta opzione, non si sa mai. E se approdate abbastanza cattivi e al momento giusto alle Searoad Marches, anche Highgarden e The Reach sono a portata. Tutto sta nel giocarsela bene e con la giusta tempistica. Tregua con lo Stark, espansione a sud e poi tradimento, o viceversa col Lannister. 
 
- Tully
Abbiamo già detto nel capitolo Strategie e Diplomazia, che il Tully può pensare di spostare il proprio baricentro in direzione sud-est [nd Spartan: vedi mie note per una strategia alternativa sul relativo capitolo]. Harrenal, Riverrun e dintorni sono una base solida, ricca di botti e corone, ma non di manieri. Se volete tenere The Twins, oltre che lavorare di diplomazia, dovete anche per forza mantenere il controllo su The Byte e prendere la Kingsroad. Poi, o vi mettete d'accordo con lo Stark per dare addosso al Greyjoy e riprendere Seagard, o scendete con il Lannister e mirate a King's Landing. Dovrete decidere chi tra voi prenderà il castello su Blackwater...ma questo è molto difficile da difendere, consideratelo come l'ultima opzione per vincere. Oppure potete accordarvi col Greyjoy per attaccare il Lannister: a lui Lannisport, a voi Casterly Rock. Avete anche un eventuale nuovo fronte che da Harrenal apre verso gli Arryn: anche qui vi servirà un alleato marittimo, se non riuscite ad uscire da The Byte o lo avete perso, quindi sentire Targaryen, Stark, Baratheon. La strada però è ancora lunga. Avete lo svantaggio che i vicini da attaccare, per raggiungere quei benedetti manieri, saranno almeno sempre due. Quindi tutti si aspetteranno un vostro tradimento, prima o poi. Ve l'ho già detto che è difficile giocare col Tully?
 
- Arryn
La vostra fortuna è che il 70% di quel che vi serve per costruire un buon motore di botti, corone e castelli lo avete in casa e ben difeso. La sfortuna è che in casa avete anche il nemico. Gli unici manieri saldamente in mano vostra sono The Earye, The Vale e Gulltown. The Twins inizia in mano Tully. Allora delle due l'una: o alleanza col Tully per cacciare lo Stark (difficile se controlla The Byte), cedendo in cambio la Kingsroad che al Tully serve come il pane, e attaccare a nord White Harbor, oppure tregua con lo Stark per cacciare definitivamente il Tully (più facile da realizzare ma ci guadagnate di meno, perchè anche se lo Stark vi cede The Twins, potrà riprenderselo abbastanza facilmente). Il vantaggio è però che in questo modo potreste espandervi nell'entroterra, verso Harrenal e Riverrun, che allora sono davvero prede ghiotte e in grado di farvi vincere. Se invece lo Stark è il vostro nemico in comune col Greyjoy, due manieri vi aspettano sulle sue coste. Dovete però fare in modo che il Targaryen stia buono a nord, magari impegnato a sud da Martell e Baratheon. Altrimenti, se attaccate a sud, Pentos e Dragonstone sono i vostri bersagli...sempre che lo Stark si accontenti di Norvos e la Dragonstone sia facilmente “ceduta” dal Baratheon. Insomma, siete circondati da manieri, ma l'impresa è tutt'altro che facile: uscire dalla Valle è tanto difficile quanto entrarvi.
 
- Baratheon
Avete tre bei manieri che sono la vostra solida base. Di qui potete andare dove volete (e anche essere attaccati da qualunque direzione...). La densità di castelli maggiore e più alla vostra portata è a sud dal Martell, che però è ben difeso, e a est dal Targaryen, che però non riuscite a prendere da soli e che vi espone pericolosamente a Tully e Lannister. 
Altra opzione percorribile è trovare (facilmente di solito) una tregua a sud e est, spartirsi fraternamente le botti col Lannister  a ovest (cercate di avere Blackwater, ma non ve la cederanno facilmente) e salire a nord, puntando a Gulltown in alleanza col Targaryen e a Harrenal (e chissà, magari Riverrun) in alleanza col Lannister. 
L'importante è che non abbiate fretta. Siete la casata con la posizione più vulnerabile: evitate di aprire più di un fronte alla volta. Come il Tully, dovete avere pazienza e diplomazia. Consolidare prima di espandersi. 
 
- Lannister
Due fortezze in mezzo al nulla sono tutto quello che avete, forse da questo punto di vista siete messo peggio del Tully. E' vero che c'è anche Blackwater, ma è molto dura da mantenere a inizio partita. Se attaccate il nemico più facile – il Tyrell – avrete comunque bisogno di Martell e magari pure Baratheon, per cui difficile che vi tocchi, alla fine, qualcosa più di Highgarden... al limite The Reach, se siete fortunati o avete lasciato fuori dal banchetto il cervo. Se, prima o dopo, scendete col Tully contro il Baratheon, Storm's End è il vostro obiettivo, ma sappiate che è un territorio facilmente attaccabile, senza il supporto delle navi nella Shibreaker Bay. Anche l'alternativa di un'alleanza con Greyjoy a spese del Tully vi frutterà massimo Harrenal, anche Riverrun se le piovre sono particolarmente generose (potrebbero anche esserlo, pur di avere tranquillità a nord). Insomma, anche per voi i bersagli sono necessariamente due. A meno che non riusciate a strappare il Sunset Sea ai Greyjoy, cosa che sarebbe non solo la vostra salvezza, ma un punto di forza inestimabile.
 
- Tyrell
Per prima cosa pensate a sopravvivere e ad uscire dall'angolo in cui siete confinati. Allearsi col Martell è più semplice e più fruttuoso rispetto al farlo col Lannister. Potete procedere paralleli verso nord, sostenendovi a vicenda. Se anche il Targaryen entra nella partita, potreste mangiarvi contemporaneamente Baratheon e Lannister. Casterly Rock e Lannisport non vi bastano per chiudere, ma a quel punto sareste già talmente forti da poter prendere quel che volete, incluso Blackwater, passando per The Reach.
L'attacco al Martell presuppone invece la tregua col Lannister ma soprattutto la collaborazione offensiva col Baratheon. Ne beneficerebbe anche il Targaryen che avrebbe il sud di Essos tranquillo. Con un po' di fortuna e la giusta coordinazione, a voi andrebbero due manieri e al cervo uno. Poi qualcuno (Lannister o Baratheon) si aspetterà giustamente un attacco alle spalle...
 
- Martell
La vostra posizione di partenza è ben fortificata e offre diverse opportunità. Con l'aiuto del Baratheon potreste prenderei due castelli più a sud del Targaryen, che a inizio partita è abbastanza scoperto. Specie se a nord c'è qualcun altro che lo impegna. Sempre col Baratheon e/o col Lannister mirare ad annichilire il Tyrell per prender Oldtown (difficile che i vostri alleati vi lascino di più) e, una volta controllato l'importante West Summer Sea, anche Highgarden non sarebbe più al sicuro dalla vostre mire espansionistiche. Se invece si decide di fare il festino al Baratheon, Storm's End può essere il vostro bersaglio, ma è strategicamente l'opzione meno favorevole: non vi basta e dovrete comunque poi orientarvi contro Tyrell o Targaryen; Storm's End è in mezzo alla mappa, come ha imparato il Baratheon a proprie spese; è difficilmente difendibile, a meno di non avere anche la Shipbreaker Bay (ma anche questo mare è razziabile da più parti).
 
- Targaryen
Sebbene iniziate da soli sul continente orientale, non sentitevi mai troppo al sicuro. Siete vulnerabili per tutta la lunghezza di Essos e i draghi fanno gola, finchè sono piccoli. Dovete assolutamente trovare una tregua, o a nord o a sud, anche magari concedendo qualcosa. Quattro manieri li avete in casa, poi, a seconda degli accordi stretti, potete scegliere. O attaccare le coste Arryn e Stark e magari completare il tutto con la Dragonstone; oppure provare a scendere contro Martell e Baratheon, magari con la complicità (necessaria, da soli non ce la fate) di Tyrell, Lannister, Tully. 
Non dimenticatevi dei Golden Fields, che sono la vostra ancora di salvezza per difendere il continente dall'invasore che arriverà; perché arriverà, questo è sicuro. 
 
 
2) Obiettivi
Il sistema degli obiettivi funziona similmente all'espansione “Il Dominio della Regina”.
Le regole e le carte per 9/12 (le tre fazioni di Beyond the Wall non usano comunque le carte obiettivo) giocatori le trovate nei link forniti nel primo capitolo di questa guida.
 
Questa opzione cambia molto non tanto gli equilibri di gioco, dati dalla mappa, quanto piuttosto la parte diplomatica e i possibili accordi al tavolo. Gli obiettivi Vittoria Istantanea sono molto diversi tra loro e dovrete sempre buttare un occhio a quello del vicino (consiglio fortemente di tenerli scoperti), che magari pare messo male ma potrebbe vincere semplicemente prendendo un altro mare o accumulando segnalini potere.
 
La gestione del gioco è in fondo la stessa, si tratta solo di mutare lo scopo finale. Ci sono schemi meno fissi, più fluidi, perché gli Obiettivi Segreti possono cambiare molto rapidamente e sono a volte anche soggetti ad una pesca fortunata. 
D'altro canto, con questo sistema, anche le casate che hanno una posizione un po' più sfavorevole per quel che concerne la vittoria classica con castelli/fortezze, possono trovare buoni obiettivi per il loro gioco e giocarsela alla pari fin da subito. 
 
Riveste un ruolo importante nella strategia e nell'andamento della partita anche la carta Vittoria Istantanea che scegliete e non di meno quella che decidete di scartare. 
 
 
3) Alleanze
Questa variante è stata inserita da Aledrugo e poi regolamentata da me e LupoSolitario. 
Le regole le trovate al solito nei link forniti nel primo capitolo di questa guida.
 
Diversamente dagli Obiettivi, che pur variando il gioco ne lasciano comunque immutata l'essenza, questa è quella che più gli cambia volto, per cui sappiate che introducendola state quasi giocando a un altro gioco.
 
Fare alleanze non è sempre possibile (occorre aspettare l'evento giusto, comunque in media ogni 2 round), mentre per tradire e disfarle basta poco, in pieno stile Trono di Spade. 
 
Quali sono in vantaggi principali di una alleanza?
Gli alleati possono utilizzare i rispettivi ponti di barche, assicurandosi una elevatissima mobilità; possono occupare territori presidiati solo da segnalini potere degli altri compagni; ma soprattutto sanno di poter contare sulla effettiva collaborazione e sinergia di un'altra casata...almeno fino al prossimo tradimento. 
 
Quali gli svantaggi?
Il punteggio da raggiungere in alleanza è di solito maggiore che in singolo. Ma, forse più importante, le singole casate saranno spinte a darvi addosso, temendo la vostra forza congiunta.
 
Cambia molto il feeling della partita, perché se nel Trono normale sai sempre che alla fine ne vincerà uno solo e quindi le collaborazioni sono sempre un do ut des, viste con diffidenza e mai complete, qui la fiducia reciproca entra più in ballo, la collaborazione può essere più stretta e proficua e la vittoria davvero condivisa e frutto di un lavoro di squadra. Salvo tradimenti dell'ultima mossa, non dimenticatelo: è per sempre il Trono di Spade.
 
Considerazione più importante di tutte è forse il fatto che il gioco cambia parecchio a seconda della condizione di vittoria applicata, ovvero Alleanze + Castelli/Fortezze contro Alleanze + Carte Obiettivo.
Nel primo caso il gioco è comunque simile all'originale, con linee espansive definite e una collaborazione strategica che rispecchia il gioco senza alleanze.
Nel secondo gli obiettivi danno vita a mosse apparentemente illogiche, come ad esempio un alleato che permette all'altro di conquistare pacificamente il suo territorio base per consentire all'alleanza di fare molti punti. Dovete tener presente questo tipo di interazione quando giocate con queste due opzioni assieme, perché cambia molto gli equilibri di gioco, le linee strategiche e anche il “sapore” della partita, nonché l'ambientazione.
 
4) Vittoria a Punti [sviluppata da lorunks]
La vittoria a punti è una condizione ibrida, perché conserva l’aspetto diplomatico di una partita a obiettivi, ma si concentra sui manieri e sulle conquiste. E’ ideale se aspirate a fare una partita lunga: c’è una condizione di vittoria istantanea e una finale al turno 10.
 
La condizione di vittoria è istantanea stabilita in base ai punti o ai manieri che possedete fuori dall’area di influenza in un dato momento. 
L'area di influenza utilizzata per ogni singola casata, la potete trovare nei soliti link del primo capitolo della guida.
Vediamo le due principali differenze:
Vittoria coi manieri: si tratta di possedere un numero di manieri, fuori da quelli della propria area di influenza. Per una partita lunga possono essere 4 o 5, 3 se invece desiderate fare una partita più breve.
Vittoria coi punti: In questo caso le fortezze valgono 2 punti e i castelli 1 punto. La condizione di vittoria istantanea si verifica quando una casata raggiunge istantaneamente un valore di punti pari a un totale (4 o 5) fuori dalla propria area di influenza. In questo caso, il numero di manieri da conquistare è inferiore e la partita potenzialmente più corta.
 
Se il livello dei giocatori è simile, la partita potrebbe protrarsi fino al decimo turno, innescando le condizioni di vittoria finale. Alla fine di ogni turno, per ogni maniero che possedete fuori dalla vostra area di influenza (purchè nessun avversario controlli i vostri manieri), totalizzerete un punto. Alla fine della partita, la casata con più punti siederà sul trono di spade: la seconda sarà la casata consorte e la terza amministrerà il regno come hand of the king. 
Questo tipo di partita assomiglierà molto a quella obiettivi: la diplomazia sarà più complessa e profonda, ma i punti si faranno esclusivamente con i manieri. In questo caso, le alleanze saranno favorite (se si gioca con alleanze) ma anche le semplici cooperazioni e gli aiuti reciproci. 
 
 
Vi ricordo il link al primo capitolo in cui potrete trovare tutti gli altri link utili.