Set collection per 2-5 giocatori ad identità segreta dalla durata di 20-40 minuti in cui interpretiamo i personaggi delle favole invitati alla festa in maschera della Bestia. Il gioco ha le modalità (“mascherata”) family ed avanzata.
Gli illustratori sono i coniugi Mr Cuddington, conosciuti per Brass Birmingham e Lancashire e Charterstone.
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COME SI GIOCA A THE GRIMM MASQUERADE
La partita dura 3 round, in cui iniziamo pescando a caso il nostro personaggio segreto. Lo scopo è nascondere la nostra identità e scoprire quella degli altri: questo permette di accumulare rose (i PV), chi ne ha di più vince.
Ogni round viene messo in palio il trofeo delle rose (da 1-3-5 rose) e lo vince chi arriva “allo scoccare della Mezzanotte” (cioè è l’ultimo giocatore rimasto in gara) o chi colleziona 3 copie del proprio artefatto. Gli artefatti sono carte, ognuna in 6 copie, che possono essere benedizioni e maledizioni. Ogni personaggio cerca il suo artefatto della delizia e deve evitare il suo artefatto della sofferenza che troviamo raffigurati sulla carta personaggio.
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La meccanica è semplice: in ordine di turno ogni giocatore pesca un artefatto e sceglie se tenerlo per se stesso o da consegnare ad un avversario, dopo di che ne pesca un secondo e deve scegliere esattamente il contrario di quanto fatto prima. Quando un giocatore ha due o tre copie di un artefatto, deve dare informazioni sulla propria identità: se ha tre copie del proprio artefatto della delizia, vince immediatamente il round; se ha le copie del proprio artefatto della sofferenza, deve immediatamente rivelare la propria identità ed il giocatore che gli ha dato l’artefatto riceve una rosa; se non è uno dei propri artefatti, deve comunque dare un’informazione sulla propria identità posizionando uno dei suoi gettoni indizio su un personaggio non rivelato ancora per escluderlo. Quando un giocatore viene smascherato, rimuove i suoi gettoni indizio e posiziona sul personaggio indovinato il segnalino specchio rotto, riprende in mano gli artefatti e continua a giocare assegnando artefatti agli avversari al suo turno. Ovviamente, può ricevere rose, ma non concorre più per il trofeo.
Dopo aver assegnato gli artefatti è possibile scegliere una delle tre azioni speciali disponibili per quel round, scartando due artefatti qualunque. L’azione Puntare il dito è l’unica sempre disponibile e serve ad accusare un giocatore: se si indovina l’identità si ricevono due rose, altrimenti ne riceve una l’accusato. Le altre azioni sono pescate a caso e permettono di dare o scambiare artefatti, vedere i personaggi non utilizzati o costringono gli altri ad escludere un personaggio.
Nella versione per esperti i personaggi hanno un'abilità che entra in gioco dal secondo round e viene data solo al giocatore/i con meno rose, in base al personaggio interpretato il precedente round. Inoltre, si aggiungono le carte scommessa: il giocatore che è stato smascherato, può scegliere una di queste carte che rappresentano i personaggi e cercare di indovinare chi vincerà il round. Se indovina, vince la stessa quantità di rose del trofeo di quel turno.
La partita finisce dopo 3 round o quando un giocatore arriva a 10 rose.
La variante a 2 prevede che ognuno abbia due personaggi e le carte degli artefatti siano condivise da entrambi (se ne pescano 6 e non 4 e 2 si scartano); per vincere il round entrambi non devono essere stati smascherati o uno dei due raggiunge i 3 artefatti della propria delizia.
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PRIME IMPRESSIONI
L’ambientazione hanno cercato di farla sentire il più possibile, sia nell’accostamento degli artefatti che nell’abilità, ad esempio il Lupo cattivo sfrutta i grandi occhi che ha per vedere un personaggio non utilizzato.
I giochi ad identità segreta usano quasi sempre la componente verbale per bluffare/rivelare i ruoli, portando talvolta a partite eccessivamente lunghe o frustrazione per taluni giocatori, mentre qui manca del tutto. Ma grazie ad un sapiente uso della meccanica del set collection dà comunque l’idea di essere ugualmente intrigante e divertente.
Solo la variante a 2 non mi convince pienamente: nell’ipotesi che i propri personaggi abbiano lo stesso artefatto opposto, cioè che la sofferenza di uno sia la delizia dell’altro, il regolamento offre come soluzione la possibilità di smascherare uno per vincere con l’altro, provare a bluffare per mettere in fallo l’avversario oppure concentrare la propria strategia per smascherarli. Una forzatura eccessiva a mio parere che, però, può essere tranquillamente ignorata: non è il genere di gioco che farei in 2, piuttosto avrei visto più interessante una forbice di 3-6 giocatori.