INTRODUZIONE
The Great Zimbabwe (TGZ d'ora in poi) è un gioco logistico-economico. Come tale è incentrato su due aspetti: fare soldi e usarli per trasportare beni rituali. Entrambe le azioni concorrono ad ottenere punti vittoria (PV), che sono quindi lo scopo ultimo del gioco. Come ho già detto in recensione, l'impostazione logica del sistema mi ricorda parzialmente Puerto Rico: dotarsi di un piccolo motore economico per sfruttarlo ai fini del punteggio. In TGZ la cosa è forse ancora più evidente.
Per questo una trattazione analitica delle parti di gioco (dei, specialisti, artigiani...) mi pare meno feconda rispetto a una di tipo funzionale, che tenta di considerare i vari elementi per quello che fanno e per come sinergizzano.
Manterrò quindi questo tipo di approccio per la trattazione che segue, procedendo dai motori economici agli aspetti logistici fino alla via per la vittoria.
Dato che questa vuole essere una infarinatura di tattica e strategia, non starò a spiegare le regole, dando per scontato che chi legge l'articolo le abbia già lette o quantomeno se ne sia fatto un'idea tramite la recensione presente in Tana.
MOTORI ECONOMICI
Questo è un punto cruciale del gioco. Come dicono gli autori stessi nei consigli strategici in chiosa, “il bestiame fa girare il mondo”. C'è poco da fare, TGZ è un gioco economico: i monumenti si alzano pagando, di conseguenza si vince se si è in grado di pagare abbastanza e prima degli altri.
Distinguiamo i motori economici in diretti (attivi, passivi e ibridi) e indiretti.
Motori Diretti Passivi
Si intendono quei motori che funzionano da soli, producendo denaro.
C'è n'è solo uno in tutto il gioco:
Engai. Senza che tu debba fare nulla, garantisce 2 zebù a turno. È sicuramente una delle divinità più gettonate perchè non richiede pianificazione d'uso e garantisce un flusso costante di denaro. Se è presente in tavola è probabile che verrà prelevato già al primo giro. L'importante è non lasciare la mandria (Herd) a chi lo sceglie, pena la creazione di un motore economico senza eguali, in grado di surclassare tutti gli altri e non temere ostacoli di sorta.
Motori Diretti Ibridi
Monumenti: danno un flusso costante di soldi senza che voi facciate nulla, come i motori passivi, ma, se volete aumentare il gettito, è necessario pagare per innalzarli, spendendo denaro, come per gli attivi. Se sia meglio avere tanti monumenti bassi o pochi alti varia in funzione della plancia e del dio che sceglierete. In linea di massima, sia dal punto di vista economico che dei PV (visto che l'incremento è esponenziale), un monumento alto rendo di più di tanti bassi, specie nei primi turni della partita in cui ogni zebù può fare la differenza. Salvo particolari eccezioni, dovreste cercare di alzare almeno un monumento a livello 3 il più presto possibile.
Motori Diretti Attivi
Si intendono quei motori che hanno bisogno di una condizione attivante per produrre denaro.
Artigiani: sono il principale motore di questo tipo, ma concorrono anche agli altri due aspetti del gioco, ovvero quello logistico e i PV. In questo paragrafo trattiamo quindi solo la parte puramente monetaria: che prezzo dare ai nostri lavoranti? Intanto abbiate sempre ben chiaro un concetto: quello che pagano gli altri lo dovete pagare anche voi. Se non avete dei particolari (Dziva, Anansi), il prezzo che fissate sarà valido anche per le vostre tasche. È vero che a fine turno recuperate tutto, ma ce l'avete comunque dovuto mettere sopra e non l'avete usato per altri beni o specialisti.
I concetti base sono elencati di seguito, ma ogni partita fa fede a se stessa. Se avete un monopolio, settate pure a 2-3. I diamanti di solito sono rari da vedere nella prima metà della gara e difficilmente compaiono in molte copie: se non serve a voi direttamente o avete soldi a sufficienza per usarlo, è il più sicuro da mettere a 3. Se siete in competizione, cercate di avere il prezzo più basso o comunque uguale all'altro concorrente, a meno che le risorse in tavola siano davvero esigue, motivo per cui gli altri dovranno comunque ricorrere al vostro artigiano, anche se più caro. Mettendo il prezzo a 1 non si sbaglia mai, nessuno si porrà il problema se utilizzare o no i vostri beni. Potrete sempre alzare il costo nel corso della partita, quando i motori economici in giro avranno ingranato e iniziato a macinare più denaro. Infine prestate particolare attenzione a chi prende come dei Dziva e Anansi.
Herd: il più efficace e immediato motore di questo tipo è la Mandria. Richiede da 2 a 6 zebù per funzionare (6 sono l'obiettivo per rendere la massimo), ma è la carta con la maggior resa nel gioco. Rispetto ad Engai ha lo svantaggio di richiedere bestiame per attivarsi e quindi è più lenta a partire (funziona a pieno regime solo a partire dal 3° turno e si devono “perdere” questi primi turni a piazzare nuovi monumenti). Dopo, però, presenta solo vantaggi: 1) fornisce più denaro (il 50% in più non è esattamente poco); 2) lascia lo slot libero per prendere anche una divinità. Sulla lunga distanza non ha eguali come resa economica: tentate di chiudere la partita velocemente o quantomeno di rendere la vita difficile al giocatore che la sceglie. In particolare fate in modo che debba pagare a voi (e non a se stesso) il suo guadagno in bestiame. Questo significa principalmente sottrargli gli artigiani e cercare di alzarne i prezzi avanti nel gioco, quando la sua macchina economica funziona a pieno regime.
Shadipinyi: il dio degli ubriachi è un simpatico sistema per succhiare soldi agli altri contendenti. Piazzando la sua tessera al primo posto nell'asta per la generosità dei sovrani, è quasi sempre sicuro di guadagnare almeno una bestia dagli avversari. Una sua caratteristica è la versatilità: funziona bene sia se avete una VR alta che bassa. Nel primo caso potrete permettervi di offre subito 2 mucche, alzando immediatamente la posta per il piazzamento. Usato così funziona bene specialmente nella prima metà della partita, quando i soldi in gioco non sono moltissimi. Se invece state in coda alla scala VR, per sfruttarlo al meglio, non sarete voi a doverlo rifornire, ma i vostri avversari. Quindi tutta la vostra partita dovrà essere impostata sul potervi permettere di agire anche in coda agli altri (vedi il paragrafo “vincere stando in coda”).
Dziva: colei che cambia la propria mente. Ed è esattamente quello che deve fare chi la sceglie. Dziva è forse la divinità più difficile da ottimizzare. La sua capacità è quella di cambiare i prezzi degli artigiani ad ogni turno (una sola volta però e sempre all'inizio di quello del possessore) potendoli anche diminuire. Chiaro quindi che se la prendete dovete pensare ad investire negli artigiani. Ora, la bambina può essere sfruttata un due modi:
- il più immediato: pagare poco noi e far pagare molto agli altri. Non è semplice e occorre un po' di pianificazione: se abbassi i prezzi per sfruttare i tuoi artigiani, dovrai farlo quando sei ultimo di turno (o tra gli ultimi), perchè vorrà dire che chi ti ha preceduto ha pagato a te più di quello che tu spenderai. Non solo, ma al turno successivo dovrai fare in modo di essere primo (o tra i primi) così da alzare subito i tuoi prezzi (e, ovviamente, fare un'azione alternativa all'innalzare monumenti).
In teoria sembra facile, in pratica non lo è affatto e occorre molto tempismo (vedi il paragrafo “vincere stando in coda”). - Il meno immediato ma più semplice da attuare: mettere subito prezzi bassi (1 mucchina) per allettare gli altri ma soprattutto costringerli a mantenere bassi anche il loro artigiani. Poi potrete alzarli (quando non vi servono) e dovrete sperare che anche gli altri alzino i loro (ma se non lo fanno a voi andrà bene lo stesso: spenderete poco usando i loro, mentre voi guadagnerete di più con i vostri). Una volta che li hanno alzati, voi tornate indietro e li abbassate di nuovo (loro invece non possono più farlo) e i vostri artigiani saranno di nuovo allettanti per tutti i concorrenti.
Detto questo, intendiamoci, Dziva la prenderei solo come ultima risorsa, perchè non è affatto semplice da padroneggiare.
Qamata: quando lessi per la prima volta le abilità dei vari dei, credevo di vedere già lo sgravo incarnato nel dio del commercio. La realtà è un'altra: dipende molto da come è strutturata la plancia e da dove vengono piazzati gli artigiani. Più che a innalzare i vostri monumenti, la prima parte della vostra gara dovrà essere strutturata in modo tale da tappare le zone al centro della mappa con i vostri nuovi monumenti (che fungono da stazioni di trasporto = hubs) e lasciare liberi gli spazi ai margini della plancia. Il punto fondamentale è che quanto più gli artigiani sono ammassati al centro e vicini tra loro, quanto meno il trasporto verrà sfruttato. Viceversa, più lontani sono tra loro, tanto più qualcuno sarà costretto a servirsi di stazioni di trasporto per i beni rituali. E ricordate che voi guadagnate comunque, indipendentemente dal fatto che la stazione sia vostra o meno! Il punto focale è quindi questo: separare gli artigiani, tenerli lontani tra loro. Inoltre potreste pensare a “sabotare” le possibilità logistiche degli altri prendendo la Rain Ceremony e/o i Nomads e non utilizzandoli.
Motori Indiretti
Si intendono quei motori che non producono direttamente denaro ma, a tutti gli effetti, lo fanno risparmiare in determinate circostanze, risultando ugualmente proficui dal punto di vista economico (come la “cava” di Puerto Rico)
Builder (il Costruttore): se avete intenzione di puntare sugli artigiani, prendete subito il costruttore. E se prendete il costruttore, puntate sugli artigiani. È un concetto elementare ma va immagazzinato a dovere: se sprecate mosse in questo senso avrete solo aumentato il VR senza esserne ripagati. L'azione ha un corollario: anche i vostri avversari sapranno che puntate alla produzione di beni rituali e cercheranno di prendere delle contromisure: impedire che abbiate dei monopoli, rubare le posizioni migliori, eccetera. Però non spaventatevi: avrete sempre un vantaggio su di loro: lo sconto garantito dal costruttore. Questo bonus di recupero bestie funziona al massimo con gli artigiani di livello base, per cui cercate di piazzare quelli il più rapidamente ed efficacemente possibile.
Elegua: uno degli dei più sottovalutati. Ma quando leggerete il resto dell'articolo (o se avete fatto anche solo un paio di partite), vedrete che essere tra i primi a giocare ha molti vantaggi. Elegua ti permette di pagare tre zebù dalla riserva per l'asta della fase uno. Se riuscite ad usarlo quando magari a pochi interessa essere primo (vedi il paragrafo “vincere stando in coda”) e soprattutto nei primi turni, quando non girano molti soldi e 3 mucchine possono fare la differenza, potrete accumulare un bel vantaggio. L'importante è non abusarne. Grazie alla geniale asta atipica di TGZ, le bestie che la banca paga al posto vostro vanno anche agli altri giocatori. Se usate il suo potere ogni turno, Elegua vi garantirà sì i primi posti, ma rifocillerà anche di soldi i vostri nemici: utilizzatelo dunque quando davvero vi serve.
Anansi: se vi sembra scarso è perchè non lo avete mai usato. Anansi ha due effetti, entrambe devastanti sugli avversari.
1) Gli altri al tavolo hanno davanti a loro una scelta cruciale: o accettare che voi paghiate poco i loro artigiani e alzarne il prezzo per recuperare grazie agli altri giocatori, oppure rassegnarsi e tenere i prezzi a 1 per tutti. Nel primo caso a voi va meglio, nel secondo ovvierete col punto 2.
2) I vostri artigiani avranno prezzo 3. Tanto a voi che ve ne importa? Li pagate comunque 1 zebù. Se gli altri vogliono comprare i beni rituali, che paghino. Pagare moneta, vedere cammello. Questo sistema implica che siate riusciti a costruire almeno qualche artigiano in posizione favorevole.
ASPETTI LOGISTICI
E' l'altro aspetto cardine del gioco: dove e cosa piazzare sul tabellone.
Molto varia in base al vostro dio, alla disposizione della plancia e alla strategia dei partecipanti, ma tenteremo comunque di dare delle indicazioni di massima.
Artigiani.
Dove piazzare il proprio artigiano? Le regole fondamentali sono due: vicino ai propri monumenti e entro raggio di quante più risorse possibili. Entrambe non sono dogmi assoluti. Se l'artigiano vi serve come motore economico è bene piazzarlo a portata del maggior numero di avversari possibile. Se invece volete usarlo tendenzialmente da soli per far punti, allora anche una collocazione periferica (ma sempre con un vostro monumento nei pressi) può essere ottimale. Se avete lo Sciamano e quindi una riserva di risorse, potete anche piazzare l'artigiano a raggio di una sola risorsa. Questo però se siete tra i primi a giocare e avete così la certezza di poterla tappare voi e non un altro (anche se lo sciamano vi serve appunto per rimediare agli inconvenienti).
Altro punto focale è il “quando”. Avere un monopolio (che garantisce introiti economici maggiori) significa saturare le risorse di un tipo con i propri artigiani. Chi vuole quel bene dovrà necessariamente pagare voi e nessun altro. In questo senso può essere utile accumulare un po' di soldi e poi piazzare tutti gli artigiani di un tipo assieme. Questa attesa comporta un rischio: vedersi soffiare i posti e gli artigiani desiderati. D'altro canto costruirne uno subito comporta il pericolo di vedere un altro giocatore farvi immediatamente concorrenza. Non esiste una condotta di gara ottimale in senso assoluto, ogni volta dovrete valutare in base agli dei scelti dagli altri, agli specialisti e al loro atteggiamento.
Ultimo punto: gli artigiani secondari possono competere con i primari per l'utilizzo delle risorse. Tappare un primario avversario con il proprio secondario è cosa buona e giusta ma fatelo solo se:
1) c'è un altro primario dello stesso tipo (meglio se vostro) disponibile. Altrimenti bloccate semplicemente un bene rituale e non ci guadagnate nulla (a meno che non sia proprio questo il vostro scopo specifico)
2) siete comunque sicuri che la cosa non causi un danno anche a voi. Se siete un po' dietro nell'ordine di turno, chi vi precede potrebbe tappare le poche risorse disponibili (siete stati voi col vostro piazzamento a farle diventare “poche”) e non lasciarvi la possibilità di sfruttarle per innalzare i vostri monumenti.
Shaman (Sciamano): quando siete indietro nella VR o quando siete molto avanti e proprio non volete lasciare nulla agli altri, cercate di prendere lo Sciamano. È una sorta di assicurazione contro la penuria di risorse e vi consente di fare un'ottima gara anche in coda. Tenete però ben presente una cosa: averlo non significa doverne abusare. Piazzate un tassello risorsa solo se e quando davvero vi serve. Perchè una volta piazzato sarà a disposizione di tutti, non solo vostra. È vero che potete piazzare una sola risorsa a turno e che, quindi, più aspettate, meno ne avrete: proprio per questo serve una certa programmazione e lettura della partita.
Il secondo (infido) modo di usarlo è per sottrarlo a chi ne ha davvero bisogno. Se avete Atete, lo sciamano vi interessa meno di zero, eppure l'ho visto prendere, usare la prima volta (è obbligatorio) e poi lasciare in un angolo a muffire per il resto della gara. Tenete però presente che questa condotta la pagate comunque con un +3 VR, quindi fate la bastardata solo se davvero siete sicuri di danneggiare un giocatore forte se siete in grado di recuperare quei 3 punti.
Rain Ceremony (Danza della Pioggia): può essere considerato anche un blando motore economico indiretto, dato che vi fa risparmiare il prezzo di qualche stazione di trasporto (hubs). La sua funzione è però prevalentemente logistica, dato che vi consente di raggiungere artigiani molto lontani. È utile quindi a chi ha pochi monumenti e se la plancia si è sviluppata in modo centrifugo. Francamente finora l'ho visto utilizzare poco e male e, probabilmente, ha qualche altra implicazione strategica che ancora mi sfugge.
Nomads (Nomadi): se avete intenzione di piazzare tanti monumenti (Obatala) o se vi trovate improvvisamente chiusi dagli altri, i Nomadi sono la soluzione. Se qualche avversario sceglie Obatala, sarebbe buona cosa anche soffiarglieli, i Nomadi, così da contrastare il dilagare e i blocchi che, inevitabilmente, il dio creatore mette sul tabellone. Con un misero +1 al VR, infatti, potrete piazzare monumenti quasi ovunque. Come tutte le scelte del gioco, però, fatela solo se davvero vi serve: +1 non è comunque uguale a zero e in ogni caso i Nomadi vanno pagati.
Eshu: il dio delle comunicazioni è un'arma a doppio taglio. Quando lo usi puoi rifornire gli artigiani anche con risorse lontane fino a 6 spazi. Quindi gli altri giocatori (che magari hanno giocato prima) non possono avertele esaurite. Quando però sei tu a voler piazzare artigiani, purtroppo alcune risorse le consideri bloccate da quelli preesistenti in virtù di questo raggio aumentato...e sono bloccate solo per te!. Importante è quindi anche vedere come vengono messi gli artigiani e se ci sono risorse lontane che possono fare il gioco di questo dio oppure no. Una distribuzione centripeta degli artigiani di solito lo avvantaggia (al contrario di Qamata). Eshu funziona molto bene in coppia con lo Shaman, poiché sarete davvero liberi di piazzare i nuovi tasselli risorsa dove solo voi sarete in grado di raggiungerli.
Atete: la dea della fertilità risolve da sola metà (o quasi) della partita. Non ci sono più vincoli di risorse, di artigiani, di turno. Potete starvene tranquillamente in coda, tanto per voi le risorse saranno sempre tutte disponibili, mentre gli altri si scanneranno con aste e monumenti. Se poi siete pure davanti a qualcuno, tanto meglio, tapperete anche qualche risorsa a quei poveracci che se le contendono. L'importante è non rilassarsi e pensare che faccia tutto da sola. A volte è più importante offrire per l'asta e tappare le risorse agli avversari che non lasciare perdere perché tanto per noi sono sempre disponibili. Ma più combattete per l'ordine di turno, meno sfrutterete la sua efficacia. Insomma, anche Atete può essere un'arma a doppio taglio: se ostacolate gli avversari (e in TGZ è importantissimo) non la userete; se la sfruttate molto, gli altri faranno la loro partita indisturbati. Per cui non pensate di aver già vinto quando ve la assicurate: gli artigiani li avete sempre disponibili, ora però dovete pagarli. Con un adeguato motore economico, Atete può essere davvero letale.
Tsui-Goab: un altro dio sottovalutato. Per funzionare bene ha generalmente bisogno che sulla plancia ci sia competizione tra gli artigiani (e quindi prezzi al ribasso) e abbondanza di risorse. In questo casi ha davvero molti vantaggi poiché non deve usare molte stazioni di trasporto e può rivolgersi più volte al miglior offerente, risparmiando anche un po' di soldi. Se però ci sono diversi monopoli, o comunque i prezzi sono livellati verso l'alto o lo Sciamano non è stato preso (o non è utilizzato), occhio perché diventa un dio molto rischioso che non ripaga la sua scelta.
LA VIA PER LA VITTORIA
Ovvero gli spetti che concorrono al conseguimento dei PV.
Monumenti. Sono la principale fonte di PV. Durante tutta la gara non perdete mai di vista l'obiettivo: i PV. Come già evidenziato, rende di più un singolo monumento alto che non tanti piccoli, grazie al punteggio strutturato esponenzialmente all'aumentare della costruzione. È anche la ragione principale per cui il gioco è costruito in modo tale da richiedere sempre merci diverse per i vari livelli di innalzamento. In linea di massima non serve avere un sacco di monumenti sparsi per la mappa: ogni turno che perdete a piazzarne uno, è un turno in cui guadagnerete solo 1 PV. A volte è necessario, a volte impossibile fare altro ma, come regola generale, è meglio (e sufficiente) avere 3-4 monumenti piazzati bene che non 7-8 buttati a caso.
Artigiani. Una piccola dose di PV la danno pure gli artigiani. È poca cosa in confronto alla loro valenza logistica o economica, ma possono dare quella spinta in più che magari vi consentirà di vincere per 1 punto. Vale lo stesso concetto esplicitato nella logistica: meglio puntare sullo stesso tipo di artigiano piuttosto che diversificare. Diversificando vedrete salire il VR molto più velocemente rispetto ai PV. Mantenendo uno o massimo due tecnologie e cercando di fare tutti gli artigiani ad esse correlati, invece, il divario sarà minore (addirittura positivo per i Diamond Cutters, che però costano un patrimonio). Una nota proprio sui Diamond Cutters: qualche volta ho visto vincere chi ha investito molto sugli artigiani (es: Gu + Builder) proprio facendo un rush finale con la costruzione di ben 3 Tagliatori di Diamanti, per un totale di +9 PV (8 netti, dato che la VR è +1). Accumulare 30 zebù per fare questo salto non è semplice, ma non impossibile.
Quale artigiano?
Come avrete notato, la voce “artigiani” compare in ogni capitolo di questo articolo. Potreste quindi avere l'illusione che siano la soluzione a tutti i vostri progetti. Non cadete nell'errore: dei e specialisti fanno, nei singoli aspetti, sono molto più efficace degli artigiani. Hanno uno spettro di azione più limitato ma, nel loro campo ristretto, sono decisamente più utili. Date quindi la precedenza a loro, a meno che la vostra strategia non sia impostata specificatamente proprio sulla produzione artigianale (anche in questo caso vi servono comunque dei e specialisti appositi).
In ogni caso, quale artigiano privilegiare? Ce ne sono 3 che competono per il legno, 2 per l'argilla, 1 solo rispettivamente per avorio e diamanti. L' Ivory Carver (avorio) è anche quello con la più bassa VR, a parte il Diamond Cutter. Quest'ultimo, però, costa molto, molto di più. Va da sé che, in termini di monopolio, competizione risorse e rapporto PV/VR, il Cesellatore di Avorio sia il più conveniente su cui puntare. Secondariamente vengono gli artigiani dell'argilla e infine gli altri del legno. Il Tagliatore di Diamanti rimane un caso a parte da valutare di volta in volta in virtù del suo alto costo.
Gu: il mastro artigiano non si chiama così a caso. Serve solo se avete intenzione di costruire molte tecnologie (guardate anche al Builder, allora). Ed è in grado di alterare le considerazioni fatte al paragrafo precedente: rende infatti positivo il rapporto tra VR e PV forniti dalla costruzione degli artigiani. Non prendetela però come scusa per esagerare: è inutile prendere un dio che vi mantiene la VR bassa se poi la fate salire lo stesso costruendo tecnologie all'inverosimile. Questa impostazione implica che il vostro VR salirà comunque poco e che dovrete condurre la gara dalle ultime posizioni. (vedi il paragrafo “vincere stando in coda”). Gu è un altro dio molto difficile da giocare la meglio, non sceglietelo a cuor leggero.
Obatala: altra divinità ostica da ottimizzare. A differenza di Dziva o di Gu, però, questo vi spara la VR a +7, l'incremento più alto del gioco. Un motivo ci sarà. Quello più evidente è che guadagnerete il doppio dei PV (2) con l'azione di piazzare nuovi monumenti. Poi diciamo che con una VR così alta non dovete aver paura di farla salire ulteriormente. Ma non è detto nemmeno questo: può essere un buon bluff andare subito in testa per poi farsi superare e rimanere bassi facendo una gara in sordina. Anche perchè, nei turni in cui quelli prima vi tappano tutte le risorse, la vostra azione “di ripiego” (piazzare nuovi monumenti) sarà comunque più redditizia della media. Per ottimizzare la sua capacità, dovrete spendere i primi turni a piazzare monumenti nei punti nevralgici del tabellone, valutando i possibili siti artigianali e, se possibile, bloccarne alcuni per pilotarne il posizionamento. Detto questo, con tanti monumenti, la vostra condotta di gara sarà più orientata ad innalzarne molti tutti assieme piuttosto che uno solo. Questo implica due conseguenze importanti:
1) con monumenti bassi non avrete una grande rendita: vi servirà al più presto un motore economico alternativo.
2) cercate di ottimizzare il turno in cui scegliete l'azione di innalzamento, in modo da aumentare il maggior numero possibile di pezzi in contemporanea.
Ultimo appunto sulla sinergia con i Nomads: prendeteli sia perché massimizzano la vostra abilità, sia perché, negandoli agli altri, impedite che qualcuno corra ai ripari contro la vostra rete di monumenti.
Xango: il contraltare di Obatala. Dove uno esagera, l'altro altro scarseggia, dove l'uno esterna, l'altro implicita. Se puntate a Xango dovete, dovete, dovete, stare bassi in VR. Non fornisce nessun beneficio in gara, per questo può essere una condotta furba prenderlo solo al turno in cui si sa di chiudere la partita, anche per non scoprire il vostro gioco. L'unico rischio è che qualcuno faccia il vostro stesso gioco e ve lo soffi sotto il naso, per cui occhio a chi temporeggia molto nello scegliere la divinità: 90 volte su 100 punta a Xango. Non dando vantaggi, sarà vostra cura trovare un motore economico da un'altra parte, principalmente con i monumenti, visto che non aumentano la VR. Abbiate quindi cura di piazzare bene il vostro iniziale e cercate di alzarlo il prima possibile.
Timing: quando scegliere un dio?
O uno Specialista, si potrebbe aggiungere. Questo è uno degli aspetti più difficili da valutare. Perché in realtà dipende da tre fattori indissolubili.
1) Lo studio preliminare della plancia. Il tabellone cambia ad ogni partita. Le risorse e le zone d'acqua sono in numero e disposizione sempre diversa. Dovreste, ancora prima di piazzare il monumento iniziale, immaginare quali possano essere gli artigiani più appetibili, quali i luoghi più combattuti, se ci saranno tanti beni di un solo tipo o pochi di tanti tipi, se la distribuzione degli artigiani sarà centrifuga o centripeta. Non è facilissimo e comunque sarà una valutazione sommaria, dato che non si conoscono le intenzioni degli altri.
2) La vostra strategia. Quando vengono sorteggiati gli 8 dei a disposizione (su 12) dovreste avere per lo meno chiare 3-4 possibilità di condotta. Più aspettate, più queste strade si assottigliano, scelte o ostacolate dagli altri. A un certo punto diventerà inevitabile seguire una linea.
3) L'andamento della partita. Più aspettate, più la situazione sul tabellone si farà chiara e la vostra scelta sarà oculata...ma, più aspettate, più il ventaglio di possibilità si riduce, perché dei e soprattutto Specialisti saranno già stati scelti. Di solito è bene non lasciarsi sfuggire uno specialista se avete intenzione di seguirlo. Sono contati e decisamente appetibili. Se avete deciso che la Herd sarà il vostro motore economico, prendetela, ma iniziate anche a pensare a quale dio potrà colmare le sue lacune e mitigare la sua lentezza di produzione. Se volete metter su artigiani per guadagnare, il Builder sarà il vostro specialista e dovrete presto scegliere un dio adeguato a questa linea di condotta. E così via.
Spesso, se non avete necessità immediata di utilizzare un dio e se le scelte in tavola per voi sono ancora tante, meglio aspettare un turno in più e fare una scelta consapevole che non aver fretta di prendere qualcuno col rischio poi di non sfruttarlo e trovarsi solo con la VR aumentata.
Ordine di turno.
Le prime posizioni sono una ricompensa per chi ha il VR più alto. Chi ha questo valore elevato ha, sì, più possibilità degli altri, ma si è anche assunto dei rischi. Ogni cosa che aumenta il VR ha un potenziale che, se non sfruttato, diventa una inutile zavorra sulla vostra partita. Per questo la ricompensa è una posizione vantaggiosa nel turno. Essere primi significa sostanzialmente, nella prima parte di gara, poter soffiare dei/specialisti agli altri; in seguito (cosa ben più importante) avere tutte le risorse disponibili per innalzare i monumenti. Quello che dovete quindi pensare, ogni volta che siete tentati di fare un rilancio, è se davvero, per quel turno, vi occorre stare in testa.
Altro aspetto: se avete impostato la gara in modo da avere un alto VR, cercate allora di fare in modo che sia davvero il più alto possibile, rispetto a tutti gli altri, così, almeno nell'asta, avrete un reale vantaggio. La seconda posizione nei rilanci, infatti, è molto svantaggiosa. Verosimilmente il primo offre uno zebù a se stesso, tanto lo riprenderà. Da secondi, se non volete finire ultimi, dovrete per forza cedere almeno una bestia al terzo, che così ci guadagna sempre qualcosa.
Ultima considerazione: è sempre possibile bluffare. Vale a volte la pena sprecare una mucchina per costringere l'avversario (che, siete sicuri, vuole innalzare monumenti) a buttare un numero maggiore delle sue. Questo ultimo punto, però, dipende molto dal vostro intuito e da quanto conoscete la condotta delle persona la tavolo.
Nonostante giocare per primi sia un indubbio vantaggio, è possibile anche condurre una gara dal fondo, come già parzialmente illustrato grazie ad alcuni dei e come ulteriormente esplicitato nel seguente paragrafo.
Vincere stando in coda
Questo discorso è valido per tutti gli dei che funzionano bene stando in coda agli altri (Xango, Atete, Elegua, Shadipinyi, Eshu) ed è bene evidenzialo un attimo.
Per supplire alla posizione svantaggiata, ci sono due sistemi generali fondamentali (oltre allo scegliere un dio apposito):
1) prendere lo sciamano, che assicura una maggiore quantità di risorse sulla mappa e scongiura l'esaurimento degli artigiani.
2) sfalsare i propri turni di costruzione rispetto a quelli degli avversari. Questo è un aspetto spesso sfuggente e non considerato, ma fondamentale. Significa far caso a quando quelli che giocano prima hanno accumulato multi soldi, a quando rilanciano per essere primi, a quando costruiscono artigiani o piazzano monumenti. Se ci si riesce a sfalsare nell'azione di innalzamento monumenti, si possono ragionevolmente trovare artigiani liberi anche rimanendo nelle ultime posizioni della scala VR.
Tenete inoltre presente che stare in coda nella VR non significa necessariamente essere ultimi nel turno. Innanzitutto, quando vi è indispensabile, non esitate comunque a offrire nell'asta per scalare la classifica. Se vi trovate a farlo spesso, però, significa che avete sbagliato qualcosa e sottovalutato il punto 2) qui sopra.
In secondo luogo quelli prima di voi devono spendere zebù per mantenere il loro posto (e qualcuno verrà anche a voi) oppure cedervi posizioni nell'ordine di turno. Ad esempio, in una partita a 4 giocatori, il secondo (supponendo che il primo offra verosimilmente 1 zebù) dovrà perdere una mucchina per mantenersi alto nel turno. Il terzo dovrà buttarne addirittura 3 (anche se una la recupera grazie alla donazione del secondo).
Altro aspetto: quando due o più giocatori competono per mantenere i primi posti nel turno, faranno progressivamente e inesorabilmente alzare i loro VR fino a 40, scavalcandosi vicendevolmente. Il loro Delta tra VR e PV aumenterà velocemente, mentre il vostro, se decidete di fare una gara dalla coda (e se avete i mezzi per impostarla bene) rimarrà molto piccolo.
Come principio generale vale quindi quello menzionato per il primo nella scala VR: se puntate a una VR molto alta, cercate di fare in modo che si ala più alta in assoluto, mentre se puntate a una molto bassa, che sia la più bassa in assoluto.
CONCLUSIONE
Come avrete compreso, gli dei e gli specialisti che troverete nelle vostre partite non sono solo una variazione sul tema. Certo, ogni partita sarà diversa anche in base alla loro presenza/assenza, ma sono molto di più. Gli dei scandiscono la vostra strategia di gara, sebbene sia possibile imbastirne una anche senza venerarne alcuno. Aste per l'ordine di turno e disposizione degli elementi sulla plancia determineranno maggiormente la vostra tattica, ma che tipo di gara vorrete fare lo diranno dei e specialisti.
Questa non vuole essere una guida esaustiva a TGZ. Sono semplicemente alcune osservazioni scaturite dalle partite fatte. Sono servite a me per fissare su carta alcuni concetti e spero possano essere utili anche a voi, ma sopratutto contribuire a far apprezzare questo gran gioco.